Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@monk привет, к сожалению твое сообщение увидел только сейчас. Я нашел кое-какие наработки с того времени, возможно тебе (если ты еще не всё) или кому-то еще пригодятся. 

Открываю доступ на всю папку, смотрите, берите, используйте :-)

https://disk.yandex.ru/d/tlmL104sA4RxUQ

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Каким образом создаются карты в пда для подземных локаций?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

Компил уровня без секторов / хом / nosun-коробки, а если он многоуровневый (как х-18) - то каждый этаж отдельно. Или в 3-д редакторе сделать рендер.

Ссылка на комментарий

@h0N0r удалял носан коробку, заскринить не выходит из-за потолка локации. Обрезать нужно?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  09.03.2024 в 20:10, imcrazyhoudini сказал:

Обрезать нужно?

Ага, хотя среди ориг. подземок вроде нет такой проблемы. Обычно лицевая часть полигона направлена вовнутрь, и при взгляде сверху - видно пол и часть стен (типа круглых объектов с катакомб агропрома). Такое может быть, если материал с галочкой 2-side, но это лишние полики, которые игрок не увидит, а от проникновения света (не только от солнца, но и от лампочек с ближайших секторов) служит nosun, грубо повторяющий формы уровня.

Ссылка на комментарий

@h0N0r если через demo_record взлететь наверх то и вправду видно что внутри подземки. А вот если уже скрин сделать - геометрия уже появляется почему-то. Попробуй повторить если можешь.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

получается нормально:

render-map1.jpg

Тут ещё надо погоду с зелёным скайкубом, чтобы быстро его потом вырезать.

Ссылка на комментарий

@h0N0r видать не тот уровень прошлый раз в папку с игрой закинул, протупил.

А каким образом тени отключаешь? set_weather map мне не помог (я на ОГСР, статика есть).

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  10.03.2024 в 18:27, imcrazyhoudini сказал:

map

С таким конфигом можно и на р2 делать скрины:

flares             =
sky_texture        = sky\sky_7_cube
sky_rotation       = 0.0
sky_color          = 0.344, 0.344, 0.344
clouds_texture     =
clouds_color       = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
far_plane          = 9000
fog_distance       = 8900
fog_color          = 1.0, 1.0, 1.0
fog_density        = 0.0
rain_density       = 0.0
rain_color         = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt        =
bolt_period        = 0.0
bolt_duration      = 0.0
wind_velocity      = 0.0
wind_direction     = 0.0
ambient            = 0.6, 0.6, 0.6      ; ambient_color (sky/cop)
lmap_color         = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color         = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ; hemisphere_color (sky/cop)
sun_color          = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir            = -0.1, 0.0
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Подскажите, каким образом можно создать асфальт с разметкой который будет смешиваться плавно с землёй? Просто текстуру назначить в шейдере не прокатывает.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

Делаешь текстуру разметки (белую или жёлтую), и назначаешь её 4-й (альфа) в шейдере асфальта. Открываешь текстуру маски, переключаешься на альфа-канал и белым рисуешь полоски на дороге.

 

Другой вариант - декали.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Прикольно, тут что, удаляют аккаунты? Был зарегистрирован, зайти не смог, зарегистрировался снова, с тем же ником и е-майлом...

Только аватар добавить не могу...

 

По теме - кто может свести нужные мне локи в кучку, с all.spawn? Что бы зашёл в игру, и всё работает. Чё-то нифига у меня не получается...

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте уважаемые форумчане. Помогите пожалуйста мне разобаться в одном деле. У меня есть террейн, а дорога идёт отдельными объектами со своими текстурами (прямая дорога, перекрёсток, поворот и т.д), всё это дело у меня находится в одном меше. Как сделать так, что бы шейдеры асфальта которые я указывал в настройках террейна, так же накладывались и на дорогу? Или придется делать отдельно маску для дороги отдельный шейдер? Запутался я. Извиняюсь если вопрос слишком нубский

https://ibb.co/nbwPC6q

Ссылка на комментарий

Привет. Обратно я с той же проблемкой. Подскажите название текстуры табличек указателей на Армейских складах.

ss-user-07-24-24-00-05-30-l07-military.j

Не смейтесь))) Вопрос серьезный. Надо изменить, наложить детальную текстуру и бамп. Не могу найти в ресурсах.

Ссылка на комментарий

Подскажите текстурки остановки на локации кордон тч. Ну не могу на столбах текстуры без бампов и детальных текстур. Глаз режет не могу пройти мимо)))

Ссылка на комментарий

Привет камрады. Вопрос о наболевшем - bound_rect, к 2025-му кто нибудь смог найти нормальный и незапаристый способ настройки bound_rect? Да, я понимаю, что если локация сделана правильно, имеет правильную прямоугольную форму террейна - то и настраивать ничего не нужно, при билде локации в level.ltx LE впишет правильные координаты - а вот если локация сделана через одно место, геометрия то и дело вылезает за пределы террейна, а локацию перекомпилировать - не стоит такой задачи, и вот тут начинаются пляски с бубном по ручной настройке bound_rect, иногда до недели реального времени уходит, чтоб настроить одну локацию, 2025-й на дворе, а мы как плясали с бубнами, так и пляшем...
Или может кто знает - может где в каком проекте в движке сделали правку, чтоб bound_rect можно было менять в реальном времени командой? Ну хоть что нибудь?

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@Romann разве так не работает:

 - долетаешь до одного желаемого угла в деморекорде или в ЛЕ, записываешь х,z

 - долетаешь до противоположного угла, записываешь x,z

 - прописываешь собранные значения в level.ltx level_map:bound_rect

 - делаешь в деморекорде LevelMap Screenshot, скриншот должен сделаться по собранным значениям bound_rect.

 

Какой-то такой должен быть алгоритм. Не надо пытаться угадать bound_rect по скриншоту.

Ссылка на комментарий
  16.01.2025 в 16:14, abramcumner сказал:

разве так не работает:

Неа, не работает - если локация сделана через "одно место" - ничего не поможет, кроме как ручной подгонки циферок, проверено годами, если локация более менее, то всё проще, а если на локации вот такая беда:

11.png

22.png

33.png
То ничего не поможет. Если правильно делать, во избежание подобных проблем - по углам тиррейна, на определённом расстоянии, ставят небольшие квадраты, как часть террейна - и тогда общая площадь карты как бы будет всегда иметь правильную форму прямоугольника, и те координаты, которые будет выдавать сам LE - их будет достаточно, но вот если изначально об этом не думают - потом такой вот геморой...
В проекте IXRay в СДК уже сделали мап эдитор, по настройке карт локаций на глобальной карте, по настройке bound_rect начало положено, но ещё не доделано, вот когда сделают - будет хоть новый инструментарий, спустя 20 лет от создания движка xray.

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...