CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2020 (изменено) @Sherif157, а кроме "error: Export failed" в логе ничего нет? Посмотри текстовые логи... И текстуры "_mask", к траве никакого отношения не имеют... Для травы есть текстуры "_det"... Изменено 25 Июля 2020 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 25 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2020 (изменено) 2 часа назад, CuJIbBEP сказал: @Sherif157, а кроме "error: Export failed" в логе ничего нет? Посмотри текстовые логи... И текстуры "_mask", к траве никакого отношения не имеют... Для травы есть текстуры "_det"... Кроме "error: Export failed" в логе в сдк больше ничего нет. А какие текстовые логи посмотреть? Я смотрел по времени их создания(изменения, в общем, не в этом суть) и вот что увидел: level_nikita.log и xrse_factory_nikita.log пустые... А в xrse_factory_nikita_lua.log вот что: [ERROR] 0 : [C] [C](-1) : [ERROR] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(1) : [ERROR] 0 : [C] [C](-1) : [ERROR] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers_combat_prone.script(2) : [ERROR] 2 : [C] [C](-1) : [ERROR] 3 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(556) : [ERROR] 0 : [C] [C](-1) : [ERROR] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game [ERROR] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(59) : Разве это вот все может быть из-за травы? Остальные логи по дате созданы раньше. Вы, наверное, не о той текстуре "_mask" подумали. Ведь "terrain_mp_agroprom_mask.dds" (gamedata\textures\terrain\) это та текстура, на которой закрашиваешь террейн локи разными цветами, чтобы при инициализации нужная трава появилась в нужном месте. Например, чтобы на дороге (у меня зелёный цвет) были листья, на остальных участках были зеленая трава (у меня красный цвет) и сухая трава (у меня желтый цвет). И ещё, похоже проблема именно в объектах травы, я же в "object list" выбрал траву из "objects\levels\pripyat\", вот, решил проверить свою догадку: снова очистил всю траву, в "object list" выбрал траву из "objects\levels\agroprom\", дальше все по инструкции и вуаля, лока билдится, все хорошо. Также если в "object list" выбирать траву из "objects\detail\", как и в уроке Непряхина, то лока тоже билдится, все работает. Значит, проблема именно в объектах травы Припяти, только как её исправить? Мне же нужна именно эта трава, а не оригинальная. Изменено 25 Июля 2020 пользователем Sherif157 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 26 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2020 @Sherif157, я бы уменьшил колличество обьектов травы, например пару видов трав и листики для начала. Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 26 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2020 7 часов назад, Akello сказал: @Sherif157, я бы уменьшил колличество обьектов травы, например пару видов трав и листики для начала. Я так делал, три вида травы и один листочек... все равно та же ошибка 1 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 30 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2020 @Sherif157, решилась проблема? Я, помнится, сталкивался с подобным. Емнип, СДК не билдит траву, если её текстуры больше 256х256, а в АН они крупнее. Поэтому возьми нужные текстуры из АН, уменьши их и билди. Потом получившееся полотно (build_details.dds) увеличь в два раза и замени траву на хайрез. Там ячейка была 128х256 --> станет 256х512. Я видел build_details.dds размером 4х2К с ячейкой 1024х1024 - игра переваривает. Надеюсь, поможет. 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 31 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2020 @sto1en, пока не решилась, но, думаю, благодаря вам решится, спасибо! Как сделаю - отпишусь. Вот только я не понял, что такое хайрез и как на него заменить траву? 1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 31 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2020 @Sherif157, хайрез, это от слов high resolution. Оно же - высокое разрешение или сверхкачество. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 1 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2020 (изменено) @BFG, хайрез - сам тоже не догадался. Воистину, век живи - век учись. Изменено 1 Августа 2020 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 (изменено) @sto1en, что-то я не до конца понял. Я сделал, как вы написали, уменьшил текстуры, локация успешно сбилдилась, после увеличил build_details.dds в два раза, заменил траву, но что в сдк трава сильно смазана, что (после компиляции локации) в самой игре трава такая же смазанная. Что я сделал не так? Или я что-то забыл сделать? И можно же как-то сделать так, чтобы сдк билдил траву больше 256х256? Просто, как на мой взгляд, это и есть основная причина в сильной размытости травы. Изменено 5 Августа 2020 пользователем Sherif157 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 (изменено) @Sherif157, а можешь заскринить, эту траву? Изменено 5 Августа 2020 пользователем Опричник правописание Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 @Akello, а как можно вставить скрин сюда, не считая "Вставить изображение по ссылке"? @Akello, получилось?https://3.downloader.disk.yandex.ru/preview/ee3edf467184287731e45a749881168b81662ddcc0a4040860a2b615bd7b8201/inf/5nzHhVu8EXk2O5VTuZ4oFqaIeXQoUF6Ohz03cioHVkXG3vpqTp3DKC7Zui4rXOmfvxSsEhk2OHy80uyfxCPvSA%3D%3D?uid=722389645&filename=1.jpg&disposition=inline&hash=&limit=0&content_type=image%2Fjpeg&owner_uid=722389645&tknv=v2&size=1903x937 https://2.downloader.disk.yandex.ru/preview/f66592c90724dd72420d51ee55f37a3210bcc3be09d6574f8ee927fc386976ab/inf/oTzhr_qnQWaS1b6seIU3UKaIeXQoUF6Ohz03cioHVkWnrcp70EMhvcwJoMvbv8f1ae-60hUkCKnFTSEeWzhbDg==?uid=722389645&filename=scrns.jpg&disposition=inline&hash=&limit=0&content_type=image%2Fjpeg&tknv=v2&owner_uid=722389645&size=1903x937 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 @Sherif157, я уже и не рад что попросил, если бы знал что у тебя такие проблемы. 1 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 (изменено) 4 часа назад, Sherif157 сказал: И можно же как-то сделать так, чтобы сдк билдил траву больше 256х256? Вполне возможно, но мне такая правка не попадалась. Я просто с этим столкнулся и придумал выкрутас с уменьшением текстуры. Если есть более умный способ, я бы и сам с радостью узнал. 4 часа назад, Sherif157 сказал: Просто, как на мой взгляд, это и есть основная причина в сильной размытости травы. Не вариант. Все оригинальные локи компилились с травой 128х256, если на них заменить build_details.dds на более хайрезный - ничего не размыливается. Может, не совпадают размеры моделей кустов травы с текстурами. Там же все кусты разные и если на какой-нибудь кучерявый папоротник натянуть текстуру высокой осоки - фигня может получиться. Или что-то с thm? А так, да, скриншоты хотелось бы увидеть. Изменено 5 Августа 2020 пользователем sto1en Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 @sto1en, так скрины я выше прикрепил, у меня открываются по ссылке, у вас разве нет? А thm эти вообще сильно важны? Я никогда их не создавал и сейчас не исключение. https://imageban.ru/show/2020/08/05/5c302e1ca5dc42b67c06ad9396b446c7/webp https://imageban.ru/show/2020/08/05/a3cb3c78eeeee8e401d9186bc1c39162/webp Добавлено Опричник, 5 Августа 2020 Заливаете скрин сюда - ImageBan.ru выбираете ссылку "увеличение по клику" и сюда. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 @Sherif157, thm сам СДК создает при добавлении текстур или объектов. Но тут, мне кажется, что-то другое. А сами текстуры как выглядят, так же размыто? PS по первым ссылкам у меня ничего не открывается (может, доступа нет?) Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 6 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2020 @sto1en, сами текстуры и в "editors\gamedata\textures\det\", и в "build_details.dds" (после билда локации) не размыты. А thm у меня так и нет, ни для текстур, ни для объектов, сдк не создал их. Может, я не правильно их добавил? Может быть, это поможет разобраться: Так как я траву взял из декомпилированной Припяти из AH, то изначально сдк брал текстуры из "det\det_pripyat.dds" с размером 2048x2048. После я скопировал объекты нужной мне травы из "rawdata\objects\levels\pripyat\" в "rawdata\objects\detail\" и переименовал их (например: крапиву "pripyat_detail0037.object" в "det_krapiva_nov.object"), чтобы прописать им текстуры. То есть, (продолжу свой пример про крапиву) затем я создал "det_krapiva_nov.dds" с размером 128х256 в "gamedata\textures\det\", саму текстуру крапивы я через paint.net взял из "det_pripyat.dds". Там она с размером 256х512, то есть, как вы и говорили, я уменьшил её, чтобы сдк билдил локацию. В сдк через библиотеку ("library editor") я нашёл объект новой крапивы, и прописал ей созданную текстуру (размер 128х256). Все, с этого момента в сдк эта крапива стала такой вот сильно размытой, как я показывал скрины (там другая трава, но крапива подобна этим) Дальше я компилил локацию, в "build_details.dds" (его размер получился 1024х512) и крапива, и остальная трава в нормальном качестве, но в игре вся трава размыта. Я, как вы и сказали, увеличил build_details.dds в два раза (теперь он 2048х1024), а также пробовал заменить размер текстуры (в "textures\det\") травы на 256х512, но что в сдк, что в игре она уже не изменяется, остаётся размытой. Такое ощущение, что эти объекты из AN вне зависимости от размера текстуры берут какую-то маленькую часть текстуры, и поэтому в сдк и игре трава отображается размытой. Вот ещё вот такие ошибки вылезают при нажатии на текстуру в библиотеке, но почему пишут про tga, если эти текстуры в формате dds? 46 минут назад, Sherif157 сказал: Вот ещё вот такие ошибки вылезают при нажатии на текстуру в библиотеке, но почему пишут про tga, если эти текстуры в формате dds? С этим разобрался, добавил tga нужной текстуры по указанному пути и понял, что это вроде как не важно, так как в библиотеке просто появилась картинка текстуры. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 6 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2020 @Sherif157, теперь я понял. Проблема в развертке моделей травы. На примере крапивы. Ты берешь модель pripyat_detail0037.object, которой прописана "общая текстура" det\det_pripyat.dds. Развертка этой модели занимает участок в текстуре, который ты вырезал и назначил переименованной моделе det_krapiva_nov.object. А развертка осталась как была - на участок текстуры. А должна быть на всю текстуру 128х256. 7 часов назад, Sherif157 сказал: Такое ощущение, что эти объекты из AN вне зависимости от размера текстуры берут какую-то маленькую часть текстуры, и поэтому в сдк и игре трава отображается размытой. Совершенно правильное ощущение)) Теперь надо в 3д редакторе сменить развертку кустов. Технически, не сложно. Ошибки про tga вылезают, потому что сдк работает с тектурами в этом формате, и текстуры должны быть в rawdata. В gamedata уже результат работы. thm для текстур создается, например, когда ты добавляешь текстуру в сдк (через images/check new textures). Для объектов thm создается, когда их добавляешь через import object в object library (library editor) или когда делаешь make thumnail. А еще вот здесь много интересного есть почитать. 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Sherif157 0 Опубликовано 6 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2020 @sto1en, спасибо большое! )) 1 час назад, sto1en сказал: Теперь надо в 3д редакторе сменить развертку кустов. Технически, не сложно. Может, знаете какой-нибудь простенький 3д редактор, где можно это сделать? У меня есть 3ds max, но в нем я ни капли не разбираюсь... Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 6 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2020 @Sherif157, я знаю четыре редактора, к которым есть плагины импорта-экспорта. Самый простой этот, Хотя и не самый удобный) К тому же, в него импортировать надо из ogf, а не из object, в отличии от макса. Кстати, а ты не пробовал натянуть свои текстуры на стандартные модели травы из сдк? Может прокатить, если подобрать. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ScaarjScout 109 Опубликовано 11 Августа 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Августа 2020 Здравствуйте. Не знаю, может кому и пригодится. Но всё же лучше отдать и забыть, чем просто удалить. Мало вероятно, что я к этому вернусь. Всё таки интерес уже не тот. https://yadi.sk/d/F8uxGCMEfytj3Q Опубликовывал ранее, ссылки всё ещё живы. https://yadi.sk/d/JWiIth__Ezu1xQ Light Redux MB.7z – Геометрия локаций в формате Maya и текстуры. All levels SDK.7z – Геометрия локаций из 2033 соединены в одну. Не заполнены. Content MAYA.7z – объекты из 2033 не редактированные. Content_edit SDK MAYA - объекты из 2033 только редактированные. Content_pod_SDK.7z объекты из 2033 не редактированные. Lab_xs MAYA.7z – Геометрия обработана. Для SDK нет ничего. Original_textures_dds.7z – Из 2033 не обработаны. catacomb_xs SDK MAYA.7z - Геометрия обработана. light_2033 SDK.7z – новые светильники. Созданы на основе 2033. map_pod_MAYA.7z - Геометрия локаций из 2033. До обработки. new_level.7z – 9 локаций ро 1км состыкованные для создания одной большой. Дорабатывать. Попытка понять как в целом такую карту сделать. ranee.7z – Hiding Road в формате MAYA tunel_01.7z – небольшая подземная локация. MAYA текстуры_edit.7z – только обработанные текстуры. Они уже были, с созданными локациями. 3 2 6 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти