Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

https://drive.google.com/open?id=1NEDexcfDvC_YTUof_6RdSRRxFlS3pvaI <— лог LE

https://drive.google.com/open?id=1njcz4Sk4rv8TlJPc6ZihAp9OpNwY6iZX <— лог XRSE_factory_lua

https://drive.google.com/open?id=1NlwFsUDLm4mK52d3uAuNtr_FjpdUn5MO <— лог XRSE_factory

 

У меня была проблема, что не было текстур нужных для ЗП и я ее решил просто скопировав текстуры из ЗП в gamedata LE.exe . Тут при билде вроде примерно та же ситуация, но уже с модельками объектов

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, все почти получилось:

Цитата

Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_lod0060': invalid or missing shader [E:'def_shaders\def_objects_lod_trans', C:'def_shaders\def_objects_lod']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_earth', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_grass', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_plates', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_grass', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_grass', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_asfalt', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_earth', C:'default']
Object 'levels\jupiter2_decom\jupiter2_decom_terrain': invalid or missing shader [E:'levels\jupiter_earth', C:'default']
*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.
Validation FAILED!

 

Надо добавить или заменить шейдеры.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий
В 28.11.2019 в 10:58, abramcumner сказал:

Надо добавить или заменить шейдеры.

А как это собственно сделать? Кроме того, а как добавить смарттерейн, на подобии Деревни новичков на кордоне или АТП ?

Изменено пользователем VIKKOV_CHSOP
Неграмотно получилось
Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, в наборе шейдеров xr ТЧ нет шейдеров ЗП, тех что в логе.

 

Редактируй добавляя через Шейдер-Эдитор, или заменяй их в Актор или Левел Эдиторах.

 

А смысл тащить большую локацию? А как ты собрался компилировать аи-сетку?

 

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Expropriator сказал:

А как ты собрался компилировать аи-сетку?

Дык это следующий вопрос, когда дотолкаете до этого процесса. :biggrin:

  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, Expropriator сказал:

А смысл тащить большую локацию? А как ты собрался компилировать аи-сетку?

Все нормально компилируется.

Сетка ТЧ занимает меньше места, чем сетка ЧН/ЗП, так что если собралось под ЗП, то соберется и под ТЧ.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Где шейдеры эти взять то? В ресурсах СДК или в ресурсах игры?

Добавлено BFG,

Странный вопрос. Берёшь из игры и пихаешь в СДК. Настраиваешь. Через ШЕ делаешь то что надо. Уроки как это делать - есть. А иначе как оно всё будет работать-то ?

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, думаю этот видеоурок поможет разобраться, так сказать "вместо тысячи слов"...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 3

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

"Странный вопрос. Берешь из игры и пихаешь в СДК. Настраиваешь." - прокомментировал мой пост BFG.

Вы скажите мне нормально: с чем оперировать? С содержимым папки shaders или shader.xr или вообще с shaders_xrlc.xr

 

Изменено пользователем VIKKOV_CHSOP
Текст был дублирован
Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, в папке shaders шейдеры отвечающие за графоний...
Материалы террейнов в shaders.xr, так же в нём и свойства других материалов (помню менял их пробиваемость).
Тебе надо распаковать shaders.xr ТЧ и ЗП, взять нужные тебе материалы ЗП (они в виде файлов или папок, не помню) и закинуть в папку распакованного shaders.xr ТЧ, ну и конечно запаковать всё это дело.
Есть утилита для таких действий, но как называется не помню, я пользуюсь Shader Editor в СДК...
И да, если всё правильно помню то текстуры детейлов террейна могут иметь одинаковые названия во всей трилогии, а это значит что текстуры из ЗП надо переименовать, тоже самое сделать в добавленных файлах (подправить названия текстур) что бы игра нашла новые текстуры детейлов террейна.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, на ютубе есть видеоуроки, вот как пример... Есть на ютубе видеоуроки по данному вопросу и от других модмейкеров, нужно только в поиск забить...
Тут работа с переходами с помощью утилиты ACDC непосредственно в готовом спавне...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Короче, на свою голову решил переделать немного террейн, хотя итак все работало. Попутно перерисовал текстуру с 1024х1024 на 2048х2048. Соответственно и маски. С основной текстурой проблем нет а det-текстура "уезжает" в Левел Едиторе. В Майе лежит идеально.

Смотрел уже настройки оригинальных текстур и уроки А. Непряхина - ничего не помогает. Там у них отличие в пункте Filter : у оригинальных стоит Advanced, у него Box.

Разные форматы DXT1, DXT3, DXT5 тоже ничего не дают - положение текстуры в ЛЕ не меняется от этого.

Ссылка на комментарий

@Muzafir, к террейну нужно цепплять фальшивые четырёхугольники по крям (одной бывшей плоскости) с размером кратной текстуре деталей.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Можно об этом подробнее? Ни разу не сталкивался с таким. Да и  det-текстуру я получил раскрашиванием в нужные цвета основной (которая лежит отлично). Эта что не ложится по UV-координатам?

Expropriator, ты прав: на прошлой det-текстуре тоже был сдвиг. Неохота снова перерисовывать. Как можно это обойти?

Ссылка на комментарий

@Muzafir, я знаю только один способ. Нужно создать плоскость размером 2048х2048 в Максе и туда же затолкать террейн из Сталка. Затем обрезать террейн по краям, что бы он не вылезал за периметр плоскости. Затем усечь плоскость до диагональных или угловых фейсов. И сшитый затем террайн с этими фейсами перегнать в СДК. И на этом подменёном терерайне генерировать траву.

 

Хотя я не прав. Текстура будет не совпадать с разверткой терреайна.

 

Если честно, то я уже и сам забыл, как это делается.

Не охота опять лезть в СДК. Но если я бы залез, то обязательно бы сделал. Там нужно повыёживаться и всё получится.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Muzafir, попробуй det-текстуру натянуть на террейн в Максе/Майке и "запечь"...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Vlador сказал:

где можно надыбать исходники Путепровода из Зова Припяти?

Уровни, объекты и террейны ЗП

  • Полезно 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...