AndrewMor 527 Опубликовано 28 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2019 22 часа назад, WolfHeart сказал: THM-ка похоже была от 2D текстуры, не был выставлен флаг "terrain". Вот раньше про это не знал, и не правил, все норм компилилось. Только лайтмапов было в разы больше. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2019 (изменено) 2 часа назад, AndrewMor сказал: Вот раньше про это не знал, и не правил, все норм компилилось. Значит THM-ки тебе правильные попадались, с нужным флагом. А возможно еще и по тому, что не юзал DX10-11, так как визуально, подобный баг, от кривой thm-ки проявляется только на 3-4 рендерах, на статику он не влияет. Скрытый текст А вообще их не править нужно, а создавать в СДК. 2 часа назад, AndrewMor сказал: Только лайтмапов было в разы больше. Правильно - это по тому, что компилятор, считывая c thm информацию о текстуре, думает, что террейн - это обычный статический объект и начинает просчитывать на него лайпмапы. Вот от сюда и огромное их кол-во. Изменено 28 Августа 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 30 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2019 В 28.08.2019 в 17:38, WolfHeart сказал: А возможно еще и по тому, что не юзал DX10-11, так как визуально, подобный баг, от кривой thm-ки проявляется только на 3-4 рендерах, на статику он не влияет. А вот это точно, не юзал. Может потому и бага такого не видел. А 2 рендер - разве статика? Вроде это тоже динамика. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 31 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2019 Скажите, а глюки текстуры террейна на драфте - это нормально? Она как бы плывет, затем останавливается ненадолго, и снова в "плавание". Или искать проблему в текстуре? И еще вопрос: можно в СДК как-то понять, как будет светить источник света и как можно его настроить? Я добавил для теста группу из присутствующих в СДК, а после компиляции оказалось, что он слишком тусклый. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2019 (изменено) @Muzafir, нет не нормально. На драфте не будет лайтмапов и вроде смешивания текстур по RGB-каналу тоже быть не должно, тем более какого либо "плавания". Вид в игре будет примерно как на статике. Все текстуры присутствующие в террейне должны иметь свои thm`ки если ЧН/ЗП, или прописаны в textures.ltx если ТЧ. Все, вплоть до маски террейна, det`текстура (текстура деталей, травы/листвы) не нужна... "как будет светить источник света и как можно его настроить" - у динамических и статических источников света есть свои настройки, а как угадать их яркость при конечной компиляции? "На глаз" как говорится, всегда можно сделать примитивную сценку для тестов. В настройках статических так же есть возможность настроить "световое пятно", что тоже влияет на освещение... Изменено 1 Сентября 2019 пользователем CuJIbBEP 1 1 1 Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 1 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2019 @CuJIbBEP, Спасибо, про textures.ltx не знал. Со светом придется экспериментировать. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2019 (изменено) @Muzafir, вот как пример r1 и r2 источники, с яркостью в единицу (тесты на ОЛР, на других двиглах не пробовал): Скрытый текст Скрытый текст У динамики и у статики есть свои плюсы и минусы в освещении... Изменено 3 Сентября 2019 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 А может кто-то сказать, какого... периодически Левел Едитор открывает локацию с красным логом и без последних изменений? В основном ругань типа mesh not found. Конечно, не смертельно, все эти модельки я бэкаплю отдельно. Можно восстановить. Но надоедает постоянно этим заниматься. И еще вопрос "вдогонку". Есть одно здание с призрачным сектором. Он "моргает". То видно, то не видно. Порталы выглядят нормально. Все выглядит, как обычно. Как можно поправить? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 37 минут назад, Muzafir сказал: Он "моргает". То видно, то не видно. Порталы выглядят нормально. Все выглядит, как обычно. Как можно поправить? Смотреть геометрию здания и близлежайшей поверхности (террейн). Там явно есть глючные эджи и фэйсы, а точнее дыры. Поправить можно исключительно в 3D редакторе (Майка, Макс). Скорей всего и порталы там тоже глючные. После правки всё переназначать и перекомпиливать. Такое встречал в Госпитале и в подземке Припяти. Для НС 2016 было поправлено и перекомпилено. Так же глянь не проходят ли у тебя фэйковые поверхности через 2 сектора. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 8 часов назад, Muzafir сказал: Он "моргает". То видно, то не видно. Это в игре или СДК? Если в игре то может НОМа неправильно стоит, раз уж в порталах уверен. Если в СДК то баг рендеринга какой-то, ничего не должно моргать. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 Это в игре. Спасибо, проверю еще раз геометрию. Хотя ни сам СДК, ни компилятор не ругаются Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 18 минут назад, Muzafir сказал: Хотя ни сам СДК, ни компилятор не ругаются Мне первое на ум приходит только НОМа. Попробуй удали (переименуй, перемести) из папки с уровнем файл level.hom и проверь. Если не поможет, то надо думать дальше. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 Спасибо, обязательно попробую Ссылка на комментарий
JordanMod 0 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 Наверное не по теме, можете мне помочь с настройкой sdk под мод Радиофобия 2. Разрабатываю сюжетный мод, с небольшой командой, у нас возникла сложность с настройкой сдк. Поможете буду очень благодарен) Надеюсь на понимание! Как не старались, все коту под хвост, перебираться под новый движок уже не охота) Нужна помощь в настройке sdk 0.4 под Радиофобию 2. Кто поможет пишите в личку) Будем очень благодарны и внесем в авторство нового сюжетного мода на ТЧ. Так что пожалуйста не игнорте. А то чет не охота переносить проект под new chernobyl) Надеюсь на понимание... Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 (изменено) В 11.09.2019 в 12:41, HellRatz сказал: Попробуй удали (переименуй, перемести) из папки с уровнем файл level.hom и проверь. Имеется ввиду из папки с откомпилированной локой, т.е. уже в игре? Если "да", то разницы нет - так же мерцает. Гляньте, пожалуйста, на скрин из СДК. Там хорошо видно: где стоит портал, а где проходит НОМ-объект. Может они должны обязательно совпадать и причина в этом? Можно ли в игре как-то ускорить время или сразу начать новую игру ночью, чтобы проверить, как смотрится освещение в темноте? Пробовал консольно через sv_setenvtime - никакого эффекта. Изменено 27 Сентября 2019 пользователем Muzafir Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 (изменено) @Muzafir, start_time - в ТЧ нет такого? Однако нет. Жаль. gamedata\config\alife.ltx В ЗП куча еще разных приблуд, меняющих время, имеется. Даже секцию погоды можно крутить, с помощь форвард тайм. На счёт секторов и порталов. В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы. ХОМ - это статическая геометрия - почти. Изменено 27 Сентября 2019 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 1 час назад, Muzafir сказал: сразу начать новую игру ночью Файл config\alife.ltx - start_time = 1:00:00 Замени свое значение на такое, начнешь новую игру в час ночи. Там же можешь поизменять значение time_factor, чтобы ускорить\замедлить течение времени в игре. 34 минуты назад, Expropriator сказал: start_time - в ТЧ нет такого? Однако нет. Жаль Все есть в ТЧ. И много еще чего есть, чего не было и не будет в ЗП. 1 Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 1 час назад, Expropriator сказал: В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы HOM и SOM не учитываются при создании секторов (не входят ни в один сектор). 1 1 2 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2019 (изменено) В 27.09.2019 в 14:51, Muzafir сказал: Может они должны обязательно совпадать и причина в этом? Нет, HOM с секторами сами по себе и друг от друга не зависят. Моргание (исчезание и появление при смене положения камеры)) геометрии во внутренних помещениях зависят от секторов и порталов. С дальних расстояний возможно из-за HOM`а... Причин таких косяков более чем достаточно - слишком много порталов у сектора, сложная/нестандартная форма портала, несовпадение вершин портала с вершинами геометрии, портал находится не в плоскости, в данном секторе некоторые меши относятся к другому сектору, слишком близкое расположение порталов друг другу (возможно/теоретически)... Изменено 29 Сентября 2019 пользователем CuJIbBEP 1 1 Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 30 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2019 Всем спасибо, победил таки упрямый сектор! Разделил геометрию по другому. Действительно, в этом была причина. Скажите, а что насчет фейковых плоскостей на лестницах? Они нужны мобам? Я посмотрел: на оригинальных локах они есть не везде, а ГГ итак нормально по лестницам бегает. Я имею в виду обычные лестницы в зданиях, не те, за которые ГГ должен цепляться, чтобы залезть куда-нибудь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти