Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

За то, что ткнули носом в поиск, спасибо, но лучше бы в инструкцию, где написано: что, зачем и почему надо делать, - чтобы не раздражать старожилов  

Ссылка на комментарий

@Muzafir, ты новую локацию в конфиги вписал? Геометрия, аи-сетка, левел граф есть? 

Ссылка на комментарий

@Muzafir, нету такой инструкции. По существующим я сам первые месяцы только шишки набивал, ибо 90% мелочей, которые оказались весьма важными, тупо опущены, ибо считается что их и так все знают. Я хотел инструкцию сделать, но как-то некогда и лень.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Ок, спасибо. Теперь моя очередь шишки набивать. Жаль, что знающим людям некогда написать. Существенно бы помогли время сэкономить

Вроде всюду вписал. Буду проверять

Изменено пользователем Muzafir
Ссылка на комментарий

@Muzafir, я тебе в общем-то написал, почему у тебя вылет. Для полной картины выложи полный лог, я точнее скажу.

  • Спасибо 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

 

Ну, то есть, поменял тупо lmap#1_1.dds с белого на серый - стали стены видны, и ПНВ с погодным конфигом заработали. Поменяел еще и lmap#666_666.dds - опять все черное стало.

 

Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов ?

 

 

P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?

Ссылка на комментарий

P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?

Нет никакой ненависти. Когда у тебя стоит выбор между 30 часами и 30 минутами, и 30 часов увидит только 1%, результат немного предсказуем.

 

А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Нет, разница есть только между *_1.dds и *_2.dds. Так что для начала можно залить серым, все _1.

Я так понимаю, у тебя все лайтмапы однотонно закрашенные? Там разбиение по каналам, возможно лучше заливать не серым, а красным или синим или фиолетовым :)

Но максимум чего добьешь, это будет видно, но не будет абсолютно никаких теней.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

 

Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов?

Лучше рекомпил. Это совершенно не страшно. 20 часов и у тебя отличная лока, пригодная для статики. Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу? Или все же лучше от них не отказываться? Пробовал компилить ради интереса на high с установкой пер пиксель в 0, нормально так получилось, но иногда проскакивают объекты отличающиеся от остальных вроде сильно затененного объекта, почти черного. Как-будто при компиляции этот объект в просчет не попал. Такое мало, но есть. Или это от кривости компилятора зависит?

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно...

Изменено пользователем Zagolski
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно...
Это из за того что на статике работает глов. Но и это уже решено, сделан глов который работает на всех настройках освещения.
  • Не нравится 2
Ссылка на комментарий
А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Можно в редакторе типа пейнтнета закрасить каким-нибудь цветом конкретный лайтмап, потом в игре смотреть, где это проявится.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

Не уверен. Прежде всего надо смотреть на размер уровня/количество геометрии/настройки шейдеров/настройки качества. Малое количество лайтмапов для большого уровня = размытые тени на r1. Чем больше лайтмапов, тем четче тени на r1. Вплоть до различимости отдельных листочков на тенях от кустов. Может и перебор, но выглядит прикольно (см. OLR). Так что, и 150 пар лайтмапов - вещь, в принципе, допустимая.

 

А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу?

Лайтмапы даже на динамике частично задействованы для полутеней. В x64-компилях вроде добавили какие-то параметры для отключения r1.

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно.

Настройки r2  шейдеров + фильтрация света через смоллскаи +  фильтрация света на террейн через маску террейна сильно меняют картинку на r2. Чего можно добиться на r2 используя ч/б смоллскаи и отключив маску террейна - см в OLR.

Изменено пользователем macron
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Привет знатокам СДК.

После компиляции геометрии для интереса импортнул error list и офигел - вся локаций в синих и, реже, зеленых точках. Насколько это критично? Нужно ли стараться все исправить?

Интересно, что большинство ошибок не в моих моделях, а в "родных" - машинах, ящиках и т.д. - из комплекта СДК.
Прошелся по моделькам с точками и установил:

 -синие

        -на одной модели значат, что в том месте есть 2 точки  - их нужно сделать одной (команда merge vertex для Maya), либо после разбиения модели на треугольники образовался очень тонкий треугольник.

        -на пересечении моделей - СДК хочет, чтобы их точно совместили (вертекс к вертексу). Я иногда позволял себе пересекать модели, чтобы не плодить лишних полигонов.

        -иногда вообще не понятно, что не так 

 -зеленые

       - продублированные полигоны, непонятно, как просочившиеся через плагин экспорта

       - или не понятно что

Ссылка на комментарий

@Muzafir, можно и поправить при желании, но если компилируешь 64-хбитными компиляторами то не критично (или 32-хбитным если лока не большая)...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

можно и поправить при желании

Можно, но смысла нет. Если эту локу потом опять декомпилят и скомпилят (а не откроют исходники и скомпилят с них), то всё это повылазит заново.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
но смысла нет

Ну почему, объекты останутся у моделлера и с ними будет проще работать и дорабатывать. Выложить их всегда можно, если не жалко...

К тому же исправление косяков сэкономит оперативку если компилируешь на ПЫСовском компиляторе. Помню Болота ЧН вылизал, косяков не было вообще, так лока собиралась оригинальным компилятором без проблем. К сожалению выложить не успел, хард скоропостижно скончался, вместе с правленными Генераторами и билдовскими деревьями. :dash2:

Так что исправлять ошибки есть смысл, на работе соединяю две ЧАЭС (может и Саркофаг впаяю если соотношение к ЧАЭС позволит), заодно очищаю объекты от нагромождений вершин. Объект становится легче на треть или даже четверть. Да и дальше с ними работать проще и удобней.

BFG, не могу сказать когда закончу работу над ЧАЭС, пилить её буду на рабочем месте когда не буду ничем занят. Но в отличии от своего калькулятора, который всегда со мной, на том железе уже можно что-то делать...

Изменено пользователем CuJIbBEP
Добавлено BFG,

Ты прям читаешь мои мысли, тоже хотел занятся 2-мя ЧАЭСами, но теперь не буду, ибо есть есть кто делает )))

  • Нравится 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Я решил по своим моделям все-таки пройтись. Думаю, это скажется на оптимизации. Есть подозрение, что СДК в таком случае сможет создать большие куски геометрии, "слив" несколько моделей в одну и удалив лишние грани и ребра. Жаль, не всегда понятно на, что он ругается.

Ссылка на комментарий

@Muzafir, правки моделей - это только для удобства или для исправления инвалидных полигонов и прочих косяков, комилятор всё равно изменит модели так как ему взбредёт... Если инвалидов нет и прочих ошибок мало, то можно и забить на правки...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

У меня при попытке спавна любого предмета на локацию вылетает ошибка:

 

Expression    : b
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 703
Description   : name[statics\barrel\barrel_close_1] already exist in section[d:\sdk\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_test.level]
 
stack trace:
 
что с ней делать?
Ссылка на комментарий

@sem_27, попробывать удалить спавн который присутствует на локации. И заспавнить заного. Можно попробывать удалить  spawn.part в папке с локой в rawdata. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...