Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@Charsi, я так понимаю  - это из разработки NC-проекта? Жаль, что эта схема так и не увидела свет. Хотя, судя по видео, тоже немного кривовата, но все-таки не хождение пешком по вертикальным стенам.

Ссылка на комментарий

 

 

Будет ли, к примеру, Сидор по-прежнему сидеть в бункере

Нет

 

 

нужно будет заново переписывать весь спавн и все пути

Да. Это же другая локация. Вертексы совсем другие. В твоем случае - и координаты тоже.

  • Спасибо 3

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, подъём и спуск по лестнице видел очень давно, кажется в ОГСМ 1.7 (или ОГСЕ, не помню) в ТД бандит карапкался по лестнице на вышку, как залез открыл по мне огонь, но видел сея чудо один раз всего... :pardon:

Добавлено  HellRatz,

Завязываем с оффтопом. Это не относится к маппингу.

  • Спасибо 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Обратил внимание на следующую вещь: Разное время компиляции на максималке, в зависимости от количества ячеек шейдера. Чем их больше, тем увеличивается время. Произвел тест: запёк 10х10х10 метров куб с шестью текстурами террайна Затона. Скомпилировал - но движок не смог запустить такое количество шейдеров. Я просто устал ждать загрузку уровня. Получается, что для оптимизации надо уменьшать количество ячеек шейдеров, по возможности заменять материалами без шейдеров, можно даже применить бампинг, вместо шейдера.

 

Есть мысли на счет этой темы?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Есть мысли на счет этой темы?

Есть. Движок надо модифицировать по современным стандартам, а не обрезанием заниматься.

  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Попробовал тоже тест провести, на оригинальном компиляторе ТЧ. Назначал кубу шесть разных материалов с одной и той же текстурой (террейна из билда NC), потом кубу назначил один материал с этой текстурой, однако время компиляции не изменилось, на моём калькуляторе 4-5 часов на стадии light implicit.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Насколько я помню, шейдеры для террейна более 4-х нельзя использовать для динамики, иначе как их смешивать по маске?

Изменено пользователем SoP
Ссылка на комментарий

@SoP, те что указаны в шейдерах при наличии маски смешаются, если добавить других то скорее всего не будет плавного перехода... Надо пробовать...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, я о террайнах, а не о материалах толкую. Каждый терарайн содержит кучу материалов. На одном террайне Затона содержится примерно 300х300 ячеек шейдера с текстурами x 6 террайнов = 540000 текстур минимум примерно в 10 метрах от ГГ (еще если учесть бампы Х2 или не надо - компилятор их не запекает, вроде как). Скомпилировал за 1 час. А такой же куб с простой текстурой за 1 минуту. 

Дело в загрузке игрового уровня. Вроде как и не зависла игра, но в тоже  время бесконечная загрузка.

Это я так проверял нагрузку на видеокарту однако. :)

 

 

 

более 4-х нельзя использовать для динамики

количество шейдеров завист от количества терарайнов. 4 для одного. Я делал два терайна, можно и более, вроде как багов не заметил глобальных. Только вот по-моему кто то из наших матерился на распак локации, а так играбельно.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@SoP,если добавить других то скорее всего не будет плавного перехода.

Конечно не будет. Там просто в текстуре маски 4 канала RGBA - вот по ним и смешивается с плавным переходом, больше не запихнешь. Я когда то подобный шейдер написал для Unity, кода загорелся идеей перенести локу из Сталкера в Юнити.

Ссылка на комментарий

Сегодня озадачился тенью от сетки-рабицы. А она вообще была раньше? А то у меня нет. Пришлось сетку в лоды запихнуть, для тени.

0c6aefa5398a.png

1359f185ba4ft.jpg

Заработало.

fdce94ec9210t.jpg

 

 

 

Ещё бы тень от травы сделать...

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель,

Подобная дрянь была на Юпитере на бункере учёных, причём даже в оригинале, если не изменяет мне память..

Я уже раньше писал об этом.Я менял шейдеры deff_trans на  def_aref То же сделал на все сетки гдк был def_trans. После этого стало всё наормально отображаться в тумане и тень появилась. Но на статике вылеты пошли при загрузке. Из за невозможности нового шейдера отображаться на статике. Но если играть на неполной или полной динамике то всё норм...

Ссылка на комментарий

Прошу извинить, очередной вопрос с подвохом. Можно ли поворачивать в вертикальной плоскости растущие деревья (анимированные), кусты, траву? Допустим, подходишь к краю локации, а там за краем все такое же, но на вертикальной поверхности:

5b03cc4424ad9b7996e21a09df04455e-prev.jp

Ссылка на комментарий

@AlexUSSR, деревья и кусты можно как и любые объекты располагать в любой плоскости. Засев травы в сдк - тема сложная, с ней отдельные вопросы.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@macron, я думаю траву тоже можно спокойно повернуть, она же ложится по геометрии объекта.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Продолжаю мысль: создав 6 квадратных карт с небольшими закраинами, повторяющими соседние локации, можно сымитировать замкнутый мир в форме куба. Подошел к краю, прыгнул - загрузка другой локации. Глобальная карта будет выглядеть как развертка кубика, что не очень удобно. Можно ли на каждой локации загружать свою глобальную карту, с актором в центре, или можно как-то сделать бесконечную прокрутку во все стороны?

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@AlexUSSR, ни чего не получится, но идея оригинальная. Как освещение, как притяжение. Проще делать слоёные карты, с Хомовой отсечкой. Но надо учесть, что движковая разница высот 100 метров - однако.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

можно сымитировать замкнутый мир в форме куба

:offtopic: сразу вспомнился фильм - Куб. Если кто смотрел, поймет.. Можно не плохой такой мод на тематику триллера сделать было бы с замкнутым пространством. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...