Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@Дизель, я сейчас обясню, что хранит level.details:

меши кустов, листьев и т. д.

слоты с различными данными.

 

Слот - это параллелепипед шириной 2 метра, длиной тоже 2. А высота у каждого параллелепипеда индивидуальна. Слот так же имеет координату Y (положение в пространстве по высоте). Слотами покрыт весь уровень (в один слой). Ну может и не весь. Смотря как в сдк настроено. Но обычно все слоты - это прямоугольная сетка, размером с уровень, где ячейка - это слот.

 

Что хранит слот:

 

hemi освещение. Один слот может иметь только одно значение hemi. То есть, если hemi перевести в изображение, то каждый пиксель - это будет слот. Вот пример (МП АТП):

0_5a50df_160107de_orig.png

Глубина цвета 4 бита.

 

тени от солнца (аналогично hemi). Пример:

0_5a50e0_bb42adec_orig.png

 

Цвет от статических источников света. Но почему то в игре не используется (например, на кордоне возле костра в деревне новичков трава не освещена в оранжевый цвет, хотя коэффициенты света в файле для этого места сохранены именно как оранжевые)

 

Четыре идентификатора мешей

 

16 значений плотности (по 4 значения плотности на каждый меш в 4 углах слота)

 

В игре трава будет появляться на тех визуальных поверхностях, которые находятся внутри слота (параллелепипеда). И не только на террейне. А на любых визуалах, которые попадают в слот.

 

Например, в билде 1472 трава в мёртвом городе растёт даже на проводах. Это из-за того, что некоторые слоты слишком высокие (от земли до высоты столба с проводами). Чтобы такого не было, нужно в сдк в Snap List добавлять только terrain.

 

 

Движок читает траву не из карты деталей (terrain\terrain_level_det.dds), а из данных слотов. Карта деталей используется только для генерации в сдк.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

 

 

Наверное нужно будет записывать видеоурок

Конечно запиши, желательно по подробнее - для чайников, я ещё с Блендером дело не имел...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

я ещё с Блендером дело не имел

тогда будет сложно. Нужно прочитать какой нибудь учебник. Разобраться в интерфейсе, навигации. Так как в уроке я вряд ли буду объяснять все базовые вещи.

 

 

 

По идее траву надо редактировать в Фотошопе, а не в 3d редакторе.

можно и в 3д редакторе. В блендере есть режим рисования текстур в 3D окне. Можно прям рисовать по слотам, указывая нужные цвета мешей.

И с помощью 3д редактора возможно изменять позицию слота по высоте и саму высоту слота.

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Вопрос такой появился. Чем отличается текстура terrain\terrain_*level*.dds из папки уровня от текстуры из папки textures\? Понятно, что в текстуру из папки уровня в альфу запекается хеми террейна. Но зачем дублирование RGB в обоих текстурах? Они как-то по-разному используются?

Добавлено  HellRatz,

Это наследие СДК, т.е эта текстура нужна для того, чтобы она отображалась на террейне в редакторе. В остальном, как и сказал skeik, она не нужна.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Возможно я не совсем туда написал, по может подскажите, я хочу научиться подключать локации к Тень Чернобыля, не могу найти информацию или хотя бы с чего начать?

Добавлено  HellRatz,

Начать можно с прочтения шапки темы по СДК ТЧ, где есть инструкция по подключению. http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/

Ссылка на комментарий

 

 

Как им пользоваться, напишу потом.

 

 

Наверное нужно будет записывать видеоурок

Ну так как там с уроком? Хотя бы в письменном виде?

Кстати - а куда этот плагин ложить? А то там файлов много, или просто как есть в корень блендера?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, если ты с блендером ни разу не имел дело, то думаю, легче траву пересобрать в сдк. Времени меньше уйдёт. Так как в блендере нужно тебе будет изучить интрефейс, навигацию и т. д.

 

 

 

Кстати - а куда этот плагин ложить?
если блендер установил в путь по-умолчанию, то в C:\program files\blender foundation\blender\2.78\scripts\addons. Есть ещё статья по установке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

 

 

Так как в блендере нужно тебе будет изучить интрефейс, навигацию и т. д.

Я быстро учусь, принципы то такие же как и в других редакторах. По самоучителю А.Прахова, вообще разобраться проще, чем мне когда-то в максе... Само собой всему нужна практика, меня что удивляет - как блендер имея небольшой вес, не нагружая систему - обладает такими возможностями...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

не нагружая систему

Пробовал как-то из интереса загрузить в Блендер билдовский Кордон, полностью с текстурами, тормозило ужасно. Может над отображением в нём надо было поколдовать, не знаю...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Пробовал как-то из интереса загрузить в Блендер билдовский Кордон, полностью с текстурами, тормозило ужасно

а ты в 3ds max или maya такой же уровень загружал? Меньше тормозило?

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend, Нет, нисколички не тормозило... Ни в Максе ни в Майке. Сначала конечно притормаживало при прогрузке обжектов и текстур, но потом всё нормально. В Блендере стабильно тормозит, как будто видюха не справляется.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, если в блендере прям сильно-сильно тормозило, то скорее всего был выставлен режим визуализации Mulitexture. Нужно устанавливать в GLSL. Сейчас проверил на ЧАЭС из ТЧ. В режиме GLSL производительность на порядок выше.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Вопрос исключительно из праздного любопытства: на локации Саркофаг непосредственно около монолита никого, кроме ГГ не бывает. Там нет АИ-сетки? И еще, могут ли неписи заходить в закуток к бармену? Скажем, сходить к ремонтнику в НС?

Ссылка на комментарий

 

 

a4248311e61b1f4037d27876d40783a6.png

Если я правильно понимаю, в центре неписи могут подниматься по стене?

 

Еще один нубовский вопрос: допустим, по сюжету нужна локация - зеркальное отражение, к  примеру, Кордона. Можно ли создать такую локацию просто отразив целиком (не знаю, как правильно это называется, в SketchUp это масштабирование с коэффициентом  -1) со всеми существующими объектами, или это потянет за собой слишком много изменений? Будет ли, к примеру, Сидор по-прежнему сидеть в бункере или нужно будет заново переписывать весь спавн и все пути?

Ссылка на комментарий

А можно ли повернуть локацию скажем на 90 градусов? И какой прогой такое делается? И не придется ли переписывать спавн и пути?


BFG, а потом компилить геометрию и все прочее? Просто никогда этим не занимался, потому и спрашиваю. Сорри, если спрашиваю всякие глупости.

Добавлено BFG,

Грузишь локацию в Майку и поворачиваешь как надо. Так наверно.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
в центре неписи могут подниматься по стене?

Да, как на лифте, но шевеля ногами...

 

 

масштабирование с коэффициентом -1

Не, не получится, хотя было бы неплохо конечно (но сетку и траву всё равно пришлось бы генерировать)...

 

 

А можно ли повернуть локацию скажем на 90 градусов?

Повернёшь только статическую геометрию (кроме lod`ов, у них свои собственные координаты и проворачиваться будут только вокруг своей Y-оси).

Так что в 3D-редакторе (или в СДК) поворачиваешь статику, экспортируешь в СДК, расставляешь lod`ы, генеришь и правишь AI-сетку с травкой, только потом компилишь компилятором... Как-то так... :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Да, как на лифте, но шевеля ногами...
Интересно, а могут НПС подниматься\опускаться как-то по-другому?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...