Silver Raven 197 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Насчет травы, решение есть. Мне скинули ее экспериментальный 64-битный компилятор (платформа ЗП, но один фиг - ТЧ берет его level.details), он соберет траву и для локаций размером более 2-х км. А вот касательно аи-сетки... Насколько я знаю, никто не смог решить ее "проблем". Изменено 29 Сентября 2016 пользователем Silver Raven 2 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @CuJIbBEP, да если бы была решена проблема с аи-мапой - я первый бы взялся за создание огромной локации. Железо для компиляции имеется. Но опять-же встанут другие вопросы - текстура террейна, лайтмапы и фиг его знает что еще... Изменено 29 Сентября 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @SoP, Проблема с аи-сеткой, травой давно решена. Сняты все ограничения в СДК и компиляторах. Разработаны методики компиляции таких локаций даже на тетрисе, совсем не обязательно иметь комп за 500к. Проблема только в создании такой локи. Сшивать пысовские локации не имеет смысла. Они изучены вдоль и поперек. Ссылка на комментарий
Greed' 2 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Удалено ! Изменено 29 Сентября 2016 пользователем BFG Добавлено BFG, 29 Сентября 2016 Не понял. Это тема не стол заказов. И не надо здесь заниматься разноцветным даблпостингом, это здесь не оценят. Есть тема "Напарники для модостроя" - http://www.amk-team.ru/forum/topic/9853-naparniki-dlia-modostroitelstva/ Напишите туда свою просьбу ОДИН РАЗ !!! И всё. Добавлено BFG, 29 Сентября 2016 И подпись свою радужную приведите в порядок. Время до полуночи по MSK. Потом удалю эту "радугу". Состав NBT Team || платформа Shadow of Chernobyl:Alex_Bog, KiGun, ... , ... , ... , ...За заявкой в модмейкерскую команду - писать в ЛС на форуме.Нам нужны: мапперы, текстурщики, скриптеры. Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 Ну например, как вариант, можно было бы сшить пысовские локи в разнесенном варианте. Т.е. взять все основные локи как "базу", если хотите "основу" зоны, но увеличить дистанцию между ними, и заполнить пространства.. своей фантазией. Плюсы такого "проекта" - в разы меньше работы по наполнению и моделированию (50-70 % мира уже есть). Также даем игроку возможность гулять по известным местам и "заглянуть" за стандартные локации, чего многим так хотелось. А так да, создать огромный уровень с нуля - будем реалистами - даже для команды опытных моделлеров, уделяя этому минимум времени - работа на года, не побоюсь этого слова. Еще вопрос - чем билдить такой проект? Ок, компиляторы есть, а СДК есть, который потянет такой билд? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 а СДК есть, который потянет такой билд?Есть конечно, стандартный. Эта прога не такая дохлая как может показаться. Билд таких лок можно осуществить за счет разности типов объектов, я уже говорил об этом. Причем если разделить то компиляция каждого блока займет немного времени. http://ap-pro.ru/forum/59-11234-1 на этой локации я разделил локу на лод-объекты и статику. В блоке лодов также был терейн и вода. Компил каждого блока занял 5 часов, если бы все было вместе компил занял неделю. Потом блоки сшиваются прогой location_merger. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) location_merger Как она работает с сеткой? Даже если собрать квадраты лок с учётом их глобального расположения и подогнанных террейнов, то как прога сошьёт сетку на границах? Ведь пограничные ноды не имеют направление на внешнюю сторону... да если бы была решена проблема с аи-мапой Возился с ЧАЭС-2 там сейчас более 2 миллионов аи-нодов, столько СДК сгенерировать не может, но как добавлял не помню, в этом неправлении надо ещё покопаться. Сейчас тупо компилирую болванку террейна в 123,21 кв.км (это предел, выше СДК валится)... Кстати опыт показал что на краш СДК при билде связан именно с площадью локи а не с её полигонажем (поигрался с инструментом масштабирования). Изменено 30 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP 4 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) Хочу управлять освещением на левеле (изначально, будет гореть только аварийка) - остальное включится после того как гг дернет рубильник. Но тут есть один затык... Дело в том, что плафонам ламп дается шейдер selflight (я не понимал, зачем он статике. самосвечения на ней он не дает) Оказывается, этот шейдер нужен, чтобы не мешать динамическим объектам (т.е. плафонам ламп, добавляемых через спавн) - иначе статика, проглядывает из под динамики, что не есть хорошо. Да и эффект самосвечения как-то теряется. Теперь, главное: при управлении динамическими лампами через функции turn_on_object\turn_off_object - удаляется не только световое пятно и сам плафон, но и его аналог из статики. Функция удаляющая, статику?! Итог при выключении - цоколи без ламп. Даже не знаю, что тут придумать. Новый шейдер? Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены? Идеи, предложения? Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены? Ага. Только колдовать лучше не с моделью, а с пакетом. Но рекомендую обратится к исходникам, далее в скриптах через несколько оболочек создается человеческий инструмент для управления лампами, можно будет просто загасить все "свечение", более того, в каких-нибудь лабах можно будет накодить имитацию скачков напряжения для увеличения атмосферности . Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @Карлан, ну, исходники это не про меня. В этом я ничего не соображаю. Максимум собрать некий готовый набор правок. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 Можно попробовать конвертнуть ЛА-уровни этим конвертером. У меня деревья нормально расставились. Для работы нужны библиотеки С++ VS 2015 Только на самом деле там деревья не ЛОДЫ, из-за этого собственно глюки при конвертации и были. Так что может, все равно придется удалять и заменять на нормальные. 2 Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 @abramcumner, Это при попытке конвертации la01_escape. Как лечить ? SDK LA. Не распаковывается кордон, свалка, а мёртвый город и агропром распаковались вместе с спавном. Агропром удачно сбилдил, запустил !xrLC_level_builder (ЛА) до стадии уи мапинг (получил CFORM). Да и на агропроме лоды есть. В общем то нужны все локации альфы с CFORM (геометрию трогать не собираюсь). Цель: работа с спавном, графом (соединение уровней) для нпс и мобов и АИ-сеткой. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 Как лечить ?gamemtl.xr от ЛА? Вылет возникает, если не удалось подобрать материал для level.som по параметру Sound occlusion. Не распаковывается кордон, свалка,Сейчас проверю. а мёртвый город и агропром распаковались вместе с спавном.По идее некоторые свойства должны теряться. Посмотри начало лога - не мелькает ли куча сообщений о том, что прочитали не все байты из нет-пакета. Да и на агропроме лоды есть.Вообще лоды есть. Просто на la17_outskirts деревья - не лоды. 2 Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 @abramcumner, gamemtl.xr от ЛА? Вот был уверен что от него (. (думал что полностью гейм дату альфы в сдк копировал). Оказалось только папки. Но попробовал подсунуть gamemtl.xr из унпак ЛА, все заработало )). Спасибо ! Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 @abramcumner, При попытке работать с декомпилированой картой la01_escape СДК ЛА валиться с ошибкой Если не трудно подскажи причину. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 @AKKK1, у меня такое было, когда слишком тяжелые карты грузишь - эта ошибка из-за того, что данный объект в память не помещается. Нажми ОК, и дальше работай. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 @AKKK1, Как ты декомпилировал локацию ЛА? Там же лоды в кучу мешаются в нулевой координате. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 @Anonim, Нормально, если не надо править геометрию. Ради АИ-сетки пойдёт и так. Грузиться в СДК только долго, Лощина у меня минут 5-6 грузилась, и в Майку тоже минут 7-8 наверно молотила. Пятью постами выше выложен новый декомпилятор для локаций ЛА, пробуй им. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 Пятью постами выше выложен новый декомпилятор для локаций ЛА, пробуй им. Да мне не нужно, просто интересно стало Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 @BFG, 5-6 минут это прям бжик. У меня Кордон минимум час грузился в СДК 07. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти