Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Насчет травы, решение есть. Мне скинули ее экспериментальный 64-битный компилятор (платформа ЗП, но один фиг - ТЧ берет его level.details), он соберет траву и для локаций размером более 2-х км.

 

А вот касательно аи-сетки... Насколько я знаю, никто не смог решить ее "проблем".

Изменено пользователем Silver Raven
  • Полезно 2

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, да если бы была решена проблема с аи-мапой - я первый бы взялся за создание огромной локации. Железо для компиляции имеется. Но опять-же встанут другие вопросы - текстура террейна, лайтмапы и фиг его знает что еще...

Изменено пользователем SoP
Ссылка на комментарий

@SoP, Проблема с аи-сеткой, травой давно решена. Сняты все ограничения в СДК и компиляторах. Разработаны методики компиляции таких локаций даже на тетрисе, совсем не обязательно иметь комп за 500к. Проблема только в создании такой локи. Сшивать пысовские локации не имеет смысла. Они изучены вдоль и поперек.

Ссылка на комментарий

Удалено !

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

Не понял.

Это тема не стол заказов. И не надо здесь заниматься разноцветным даблпостингом, это здесь не оценят.

Есть тема "Напарники для модостроя" - http://www.amk-team.ru/forum/topic/9853-naparniki-dlia-modostroitelstva/ Напишите туда свою просьбу ОДИН РАЗ !!!

И всё.

Добавлено BFG,

И подпись свою радужную приведите в порядок. Время до полуночи по MSK. Потом удалю эту "радугу".

Состав NBT Team || платформа Shadow of Chernobyl:
Alex_Bog, KiGun, ... , ... , ... , ...
За заявкой в модмейкерскую команду - писать в ЛС на форуме.
Нам нужны: мапперы, текстурщики, скриптеры.

Ссылка на комментарий

Ну например, как вариант, можно было бы сшить пысовские локи в разнесенном варианте. Т.е. взять все основные локи как "базу", если хотите "основу" зоны, но увеличить дистанцию между ними, и заполнить пространства.. своей фантазией. Плюсы такого "проекта" - в разы меньше работы по наполнению и моделированию (50-70 % мира уже есть). Также даем игроку возможность гулять по известным местам и  "заглянуть" за стандартные локации, чего многим так хотелось. А так да, создать огромный уровень с нуля - будем реалистами - даже для команды опытных моделлеров, уделяя этому минимум времени - работа на года, не побоюсь этого слова.

 

Еще вопрос - чем билдить такой проект? Ок, компиляторы есть, а СДК есть, который потянет такой билд?

Ссылка на комментарий

 

 

а СДК есть, который потянет такой билд?
Есть конечно, стандартный. Эта прога не такая дохлая как может показаться. Билд таких лок можно осуществить за счет разности типов объектов, я уже говорил об этом. Причем если разделить то компиляция каждого блока займет немного времени. http://ap-pro.ru/forum/59-11234-1 на этой локации я разделил локу на лод-объекты и статику. В блоке лодов также был терейн и вода. Компил каждого блока занял 5 часов, если бы все было вместе компил занял неделю. Потом блоки сшиваются прогой location_merger.
Ссылка на комментарий
location_merger

Как она работает с сеткой?

Даже если собрать квадраты лок с учётом их глобального расположения и подогнанных террейнов, то как прога сошьёт сетку на границах? Ведь пограничные ноды не имеют направление на внешнюю сторону...

 

 

да если бы была решена проблема с аи-мапой

Возился с ЧАЭС-2 там сейчас более 2 миллионов аи-нодов, столько СДК сгенерировать не может, но как добавлял не помню, в этом неправлении надо ещё покопаться. Сейчас тупо компилирую болванку террейна в 123,21 кв.км (это предел, выше СДК валится)...

Кстати опыт показал что на краш СДК при билде связан именно с площадью локи а не с её полигонажем (поигрался с инструментом масштабирования).

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 4

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Хочу управлять освещением на левеле (изначально, будет гореть только аварийка) - остальное включится после того как гг дернет рубильник. Но тут есть один затык...

Дело в том, что плафонам ламп дается шейдер selflight (я не понимал, зачем он статике. самосвечения на ней он не дает) Оказывается, этот шейдер нужен, чтобы не мешать динамическим объектам (т.е. плафонам ламп, добавляемых через спавн) - иначе статика, проглядывает из под динамики, что не есть хорошо. Да и эффект самосвечения как-то теряется. Теперь, главное: при управлении динамическими лампами через функции turn_on_object\turn_off_object - удаляется не только световое пятно и сам плафон, но и его аналог из статики. Функция удаляющая, статику?! Итог при выключении - цоколи без ламп. Даже не знаю, что тут придумать. Новый шейдер? Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены?

 

Идеи, предложения?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены?

 

Ага. Только колдовать лучше не с моделью, а с пакетом.

 

Но рекомендую обратится к исходникам, далее в скриптах через несколько оболочек создается человеческий инструмент для управления лампами, можно будет просто загасить все "свечение", более того, в каких-нибудь лабах можно будет накодить имитацию скачков напряжения для увеличения атмосферности :).

Ссылка на комментарий

@Карлан, ну, исходники это не про меня. В этом я ничего не соображаю. Максимум собрать некий готовый набор правок. 

  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Можно попробовать конвертнуть ЛА-уровни этим конвертером. У меня деревья нормально расставились.

 

Для работы нужны библиотеки С++ VS 2015

 

Только на самом деле там деревья не ЛОДЫ, из-за этого собственно глюки при конвертации и были. Так что может, все равно придется удалять и заменять на нормальные.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

@abramcumner
 
Это при попытке конвертации la01_escape.
85cea4a059e9eb364e36c99e7f3152dec23aa725

Как лечить ?

SDK LA.

Не распаковывается кордон, свалка,  а  мёртвый город и агропром распаковались вместе с спавном.

 

Агропром удачно сбилдил, запустил  !xrLC_level_builder (ЛА) до стадии уи мапинг (получил CFORM).

Да и на агропроме лоды есть.

3608943bf163b91dfb7c350998c5cf8dc23aa725

 

В общем то нужны все локации альфы с CFORM (геометрию трогать не собираюсь).

Цель: работа с спавном, графом (соединение уровней) для нпс и мобов и АИ-сеткой. 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Как лечить ?

gamemtl.xr от ЛА?

Вылет возникает, если не удалось подобрать материал для level.som по параметру Sound occlusion.

 

Не распаковывается кордон, свалка,

Сейчас проверю.

 

а  мёртвый город и агропром распаковались вместе с спавном.

По идее некоторые свойства должны теряться. Посмотри начало лога - не мелькает ли куча сообщений о том, что прочитали не все байты из нет-пакета.

 

Да и на агропроме лоды есть.

Вообще лоды есть. Просто на la17_outskirts деревья - не лоды.
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

@abramcumner


gamemtl.xr от ЛА?

 

Вот был уверен что от него (.  (думал что полностью гейм дату альфы в сдк копировал). Оказалось только папки.

Но попробовал подсунуть gamemtl.xr из унпак ЛА, все заработало )).

 

4653a42ea33631ed49e7afca5f19ac78c23aa725

Спасибо !

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

@abramcumner

 

При попытке работать с декомпилированой  картой la01_escape   СДК ЛА  валиться с ошибкой

61143b9681adbef2bc27dfdbb171248fc23aa725

 

Если не трудно подскажи причину.

Ссылка на комментарий

@AKKK1, у меня такое было, когда слишком тяжелые карты грузишь - эта ошибка из-за того, что данный объект в память не помещается. Нажми ОК, и дальше работай.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@Anonim, Нормально, если не надо править геометрию. Ради АИ-сетки пойдёт и так. Грузиться в СДК только долго, Лощина у меня минут 5-6 грузилась, и в Майку тоже минут 7-8 наверно молотила.

Пятью постами выше выложен новый декомпилятор для локаций ЛА, пробуй им.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...