Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Люди может кто подсказать из-за чего происходит такой вылет-

Expression : no_assert

Function : CALifeStoryRegistry::add

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp

Line : 30

Description : Specified story object is already in the Story registry!

Условия появления-в Тёмной длине спавню несколько объектов причём вылет появляется при непонятных условиях-некоторые предметы\НПСы появляются нормально, некоторые вызывают этот вылет.

[2948]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = val_watchtower_bandit_sniper1

position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 818

distance = 2.09999990463257

level_vertex_id = 236691

object_flags = 0xfffffffb

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper@band_snip_1

 

[camper@band_snip_1]

path_walk = band_snip_1_walk

path_look = band_snip_1_look

sniper = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 4

g_squad = 6

g_group = 2

health = 2

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 2

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 4

upd:g_squad = 6

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,0,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[2949]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = val_watchtower_bandit_sniper1

position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 817

distance = 2.09999990463257

level_vertex_id = 239766

object_flags = 0xfffffffb

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper@band_snip_2

 

[camper@band_snip_2]

path_walk = band_snip_2_walk

path_look = band_snip_2_look

sniper = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 4

g_squad = 6

g_group = 2

health = 2

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 2

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 4

upd:g_squad = 6

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,0,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[2950]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = val_watchtower_bandit_sniper1

position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 819

distance = 2.09999990463257

level_vertex_id = 118746

object_flags = 0xfffffffb

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper@band_snip_3

 

[camper@band_snip_3]

path_walk = band_snip_3_walk

path_look = band_snip_3_look

sniper = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 4

g_squad = 6

g_group = 2

health = 2

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 2

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 4

upd:g_squad = 6

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,0,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[2951]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = val_watchtower_bandit_sniper1

position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 820

distance = 2.09999990463257

level_vertex_id = 223211

object_flags = 0xfffffffb

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper@band_snip_4

 

[camper@band_snip_4]

path_walk = band_snip_4_walk

path_look = band_snip_4_look

sniper = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 4

g_squad = 6

g_group = 2

health = 2

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 2

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 4

upd:g_squad = 6

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,0,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[2952]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = trader_physic_object0013

position = 34.8944702148438,3.59314489364624,3.53981900215149

direction = 0,-3.09594440460205,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1030

distance = 0

level_vertex_id = 217840

object_flags = 0xfffffffa

custom_data = <<END

 

[ph_heavy]

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\stol\stol_6

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 500

 

 

[2953]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = trader_physic_object0013

position = 35.955055,3.592150,-0.563327

direction = 0,-3.09594440460205,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1030

distance = 0

level_vertex_id = 218809

object_flags = 0xfffffffa

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\balon\bochka_close_1

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 100

 

 

[2954]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = trader_physic_object0013

position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972

direction = 0,-3.09594440460205,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1027

distance = 0

level_vertex_id = 217807

object_flags = 0xfffffffa

 

; cse_visual properties

visual_name = equipments\kosterok_gorit

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 100

 

 

[2955]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = camp_fire_restr_banderos_01

position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972

direction = -2.27373675443232e-013,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1027

distance = 0

level_vertex_id = 217807

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0

shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0

shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 2

 

 

[2956]

; cse_abstract properties

section_name = zone_flame_small

name = zone_flame_small_banderos_01

position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972

direction = -9.31549948290922e-010,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1027

distance = 3.5

level_vertex_id = 217807

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 0.64168655872345

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 15

 

; cse_alife_anomalous_zone properties

offline_interactive_radius = 3

artefact_spawn_count = 32

artefact_position_offset = 0x1380

 

 

[2957]

; cse_abstract properties

section_name = lights_hanging_lamp

name = lights_camp_fire_banderos_01

position = 35.1044731140137,0.936654984951019,-4.24679517745972

direction = -2.27373675443232e-013,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1027

distance = 0

level_vertex_id = 217807

object_flags = 0xffffffba

 

; cse_visual properties

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_hanging_lamp properties

main_color = 0xfffab807

main_brightness = 0.400000005960464

main_color_animator = koster

main_range = 6

light_flags = 0x2a

health = 100

main_virtual_size = 0.100000001490116

ambient_radius = 2

ambient_power = 0.400000005960464

main_cone_angle = 2.09439516067505

glow_radius = 0.699999988079071

 

 

[20000]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = amk_bariga_1

position = 34.766048,3.592395,4.620185

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = amk_bariga

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1030

distance = 0

level_vertex_id = 217846

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

cfg = scripts\new\amk_bariga_logic.ltx

 

; cse

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 10000

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\bandit_barman_chn

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 34.766048,3.592395,4.620185

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

[20001]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = amk_bariga_ohr_1

position = 37.582439,0.134359,2.034734

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = amk_bariga_ohr

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1028

distance = 0

level_vertex_id = 221612

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_logic.ltx

 

; cse

[smart_terrains]

none = true

END

 

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 37.582439,0.134359,2.034734

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

[20002]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = amk_bariga_ohr_1

position = 27.004318,0.335891,2.062472

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = amk_bariga_ohr

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1024

distance = 0

level_vertex_id = 206993

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_1_logic.ltx

 

; cse

[smart_terrains]

none = true

END

 

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 27.004318,0.335891,2.062472

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

[10001]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = stol_66

position = 35.955055,3.892150,-0.563327

direction = 0,-3.09594440460205,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1030

distance = 0

level_vertex_id = 218809

object_flags = 0xfffffffa

custom_data = <<END

 

[ph_heavy]

END

 

; cse_visual properties

visual_name = equipments\priemnik_norm

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 500

 

Вылет стал появляться после добавления последней секции.

 

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

@"StreloK", для НПС amk_bariga_1, ты используешь уже зарезервированый story_id. Попробуй поменять на другой.

P.S. Перевод Google:

Указанный объект истории уже в реестре история!
Ссылка на комментарий
Куфзук в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида.

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий
Просто ничего не меняется: подхожу к машине без ключей и сажусь в неё

Можно сделать это и без customdata. К примеру, сделать в db таблицу соответствия story_id ключей и машин:

db.script

...
car_keys_by_sid = {}
...
--' Формат заполнения:
--' car_keys_by_sid[story_id машины] = story_id ключа

 

После этого в bind_physic_object в use_callback прописать

 

if self.object:clsid() == clsid.car_s then
  local sim = alife()
  if sim then
    local key_obj = sim:story_object(db.car_keys_by_sid[car_sid])
    if self.object:object(key_obj:section_name()) ~= nil then
      --' У игрока есть ключ
      --' !!! Тут дописываем команду, впускающую игрока в машину
   else
      --' Ключа нет, игрока в машину не пускаем
  end

 

Должно заработать, если знать команду, впускающую/не впускающую игрока в машину.

 

 

и как отследить попадание ГГ в рестриктор, который без логики и не помеченый стори_айди?

Без цикла скорее всего не получится... Придётся делать так:

в bind_stalker в функции update() пишем

for k,v in pairs(db.zone_by_name) do
   if v:inside(self.object:position()) then
     --' Тут пишем действия, которые выполняются, если игрок попал в какой-то restrictor
   end
end

Не знаю, насколько быстро это выполняется. Вполне возможно, что это вызовет тормоза или даже вылет с ругнёй на стек.

 

Добавлено через 23 мин.:

в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида.

Уберите customdata в этой (последней) секции

 

Добавлено через 60 мин.:

только что попробовал в файлике system.ltx в секции inventory поменять true на false у ножа и бинокля, зашёл, начал НИ, вылетов нет. В инвентарь они не попадают, т.к. в слоте находятся.

А вы найдите где-нибудь второй нож или бинокль, откройте инвентарь и нажмите на него двойным кликом. Будет вылет без лога.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий
Restore_weapon применяется для актора и вероятнее всего она достает оружие спрятанное ф-ей hide_weapon

Да, все так - специально проверял сегодня) Без хайда просто не работает..

Ссылка на комментарий

Вопросик по XML - как растянуть изображение? Пример: у меня есть изображение 400/400 мне надо его вытянуть 500/500, стандартный stretch="1" почему то не помогает, как тогда растянуть без увеличения изображения?

Ссылка на комментарий

TRAMP14, а width и height получится использовать?

Вот так вот:

<texture width="500" height="500">...</texture>

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Всем привет!

При попытке упаковывать геймдату методом комрада SOLVADORA

Создаёте папку (у меня это d:\STALKER) внутри неё папки, которые содержат gamedata подготовленные к упаковке. Допустим, можно разбить солянку на пять папок gamedata по 1Гб каждая, поместив каждую из них в отдельную папку. В моём примере папки проименованы как "1", "2", "3", "4", "5".

Затем создаёте cmd файл, примерно с таким содержимым:

Код

converter -pack d:\STALKER\1\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbd

converter -pack d:\STALKER\2\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbe

converter -pack d:\STALKER\3\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbf

converter -pack d:\STALKER\4\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbg

converter -pack d:\STALKER\5\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbh

 

Кладёте этот cmd файл рядом с converter.exe и запускаете его двойным кликом. ждёте конца его работы. Внутри папки STALKER (в нашем примере) будут лежать уже запакованные файлы.

 

Вот ссыль на конвертер с cmd файлом. cmd файл можно править в любом редакторе, в блокноте например.

 

,появляется надпись incorrect number of parameters.

Возник вопрос,у него папки геймдата размером 1 гб,у меня 1.5.Влияет ли это на результат?И за что отвечает параметр "-2947ru" ?

Изменено пользователем jezenkuir

Здесь был N6260.

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет?

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : e_entity

[error]Function : xrServer::Process_event_reject

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp

[error]Line : 12

[error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=40487 frame=34737

 

Появился после добавления в свой мод мода "Аммуниция на поясе". Происходит рандомно при обыске трупа.

Ссылка на комментарий
Хантер,из-за ошибки в движке вещи,спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн.Обошли это так:вещи спавнятся в инвентарь ГГ,а потом переносятся в тайник.Если среди них будут патроны,то схема ammo_on_belt удалит полученные в инвентарь патроны и заменит их на фейковые.Т.к. патронов настоящих в инвентаре уже не будет,то и переносить в тайник будет нечего.Чтобы это пофиксить достаточно блокировать подмену патронов на фейки при получении наводки на тайник и разблокировать после окончания переноса вещей.Можно этот баг обойти иначе.В Народной Солянке вещи спавнятся в тайник,он переводится в офлайн и потом в онлайн.
Ссылка на комментарий
Charsi, а можешь рассказать подробнее, как сделать наподобие НС, или функцию оттуда написать? А то по первому способу я совсем ничего не понял. :) Плюс ко всему - тайник - это труп. Может ли с ним быть немного иначе? Изменено пользователем Хантер
Ссылка на комментарий

Каких именно? Если ключевых или уникальных, то в файле stable_bio_name.xml в папке config\text\rus. Если повсеместных, тех которые генеряться, то в файлах stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml, той же папки.

Ссылка на комментарий
вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн

Скорее всего это баг из-за разницы состояний (онлайн/оффлайн) между тайником и предметом. Надо будет попробовать синхронизировать. Первое, что приходит в голову - сделать поле owner в серверном объекте предмета и по нему определять "владельца" предмета, а заодно и его состояние. То есть, значения функций can_switch_*() для предметов подогнать под значения таких же функций для объекта, указанного в поле owner. Тогда все предметы будут переводиться в онлайн/оффлайн одновременно с тайником.

Ссылка на комментарий

Сорри за оффтоп, но просто не знаю, куда ещё обратиться.

Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет?

 

* Game Денис - Оказать первую помощь..sav is successfully saved to file 'g:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\savedgames\Денис - Оказать первую помощь..sav'

! Unknown command: CheckWounded:&&Medic[esc_stalker]&&&&Wounded[esc_vagon_wounded]

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: Patient&&172&&Release

 

Это конец лога. Вылет был во время игры. Я так понимаю, лога самого вылета нет?

Ссылка на комментарий
вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн

Надуманная проблема -никогда ничего не пропадает, если спавнить правильно. И никаких переводов оффлайн\онлайн не требуется.(неверующие могут посмотреть мои тайники).

Правда все это никакого отношения к проблеме мода "аммуниция на поясе" не имеет. Там коллизия (из-за отсутствия серверного объекта), по всей видимости, возникает в момент конвертации в инвентаре истинных патронов в фейковые. Другой причины для данного вылета - entity not found - в моде просто нет.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Я начинающий мододел, есть пара вопросов:

1. Как cделать так чтобы НПС плохо видели в темноте (что за файл и какой параметр за это отвечает)?

2. Какой параметр в файле weapons.ltx отвечает за пробивную силу патрона (то есть чтобы патрон пробивал укрытия большей прочности)?

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Грамотность. Пока устное замечание.

Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ?

- Выдернуть чеку и бросить её обратно.

Ссылка на комментарий

1. Нету у НПС "ночного" зрения. У них одно на все времена года.

2. k_pierce. И не мешало бы почитать тему "расчет повреждений".


256 символов
Ссылка на комментарий

k_pierce - это же коофициэнт на скока испортится броня при попадании.

НПС плохо видят в темноте я видел это в других модах.

 

Сообщение от модератора Cyclone
n6260 видимо забыл про luminocity_factor в config\creatures\m_stalker.ltx :) работает только в отношении гг

k_pierce в тч - это именно пробивная сила патрона. Работает только для всяких материалов(доски, двери, шкафы и т.п.). На броники не влияет.

 

И "слепота" НПС при увеличении параметра увеличивается или уменьшается?

 

При увеличении - "слепее". Рекомендую что-то в районе 0.80 - 0.90.

Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80

 

Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80 а это за что отвечает?

 

stalker_vision_free - секция обычного "видения" сталкера.

stalker_vision_danger - для "напряженного"(услышал стрельбу, мутанта и т.п.)

 

Изменено пользователем Cyclone

Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ?

- Выдернуть чеку и бросить её обратно.

Ссылка на комментарий

Скажите кто-нибудь. Какой файл отвечает (в папке gamedata\scripts\) за PDA (там где инициализация кнопок и какая функция при ее нажатии выполняется). Оч. нужно :)

Изменено пользователем Куфзук

Проц: Intel Core x2 2.4 Ггц. Разогнаный до 3.9 Ггц.

ОС: Windows 7 Максимальная x64 bit

ОЗУ: 4000 мб.

Видеокарта: Nvidia 8600 GT

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...