Руся 18 Опубликовано 16 Марта 2009 Как настроить для широкоформатников - да легко. Запусти игру В ОКНЕ, и выставь разрешение поменьше своего рабочего стола. Хоть широкоформатное, хоть нет. Да, ещё - перемещая элементы худа в xml-файлах (ну, в смысле, меняя их координаты) просто сохрани файл, не закрывая его, и смени тип разрешения игры, с обычного на широкоформатное. Потом назад, на обычное - и изменения сразу увидишь, без выключения-включения игры. Команда vid_restart тут не поможет, поскольку она перезапускает рендер, а вот смена разрешения с обычного формата на широкий - помогает быстро увидеть изменения, потому что при такой смене читаются параметры UI из разных файлов. Для обычного разрешения например, инвентарь контролируется файлом gamedata\config\ui\inventory_new.xml, а для разрешения широкоформатного - неважно, какого - инвентарь контролируется файлом gamedata\config\ui\inventory_new_16.xml Вот и получается - при смене разрешения в окне игры движок перечитывает уже изменённую информацию. И простым скаканием от игры до окна редактора xml-файлов (обычный Блокнот кстати подходит) с помощью Alt+Tab можно быстренько настроить всё. На пять пикселей вправо, выше, на пятнадцать ниже - да пожалуйста 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 17 Марта 2009 Кто-нибудь подскажите как значку кровотечения(и другим тоже) поменять координаты? у меня получается только всем значкам вместе менять + у них нет строгих координат =((( ХЕЛП!!! Есть замечательный способ - сделайте новые значки в виде кастом статиков И поставьте их куда хоите... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 17 Марта 2009 (изменено) Да зачем в личку - просто гляньте Биорадар, он вообще ВЕСЬ на кастом статиках сделан. Кастом статик - такая картинка поверх экрана. Она может быть любой текстурой в формате dds, или ВИДЕО в формате ogm, но тут примечание - кодек mpegtheora для кодировки в такой формат из AVI нужно брать только 0.19 версии или 0.20 - я проверял на 0.19, видео как раз той версии выходит, что игра понимает. Что текстуру, что видео нужно будет прописать в файл ui_custom_msgs.xml из папки gamedata\config\ui - там прописывается название текстуры, которое вы будете вызывать при вызове кастом статика (или убирании его) скриптом и сама текстура/видео без расширения. Там, например, прописаны текстуры рисунка когтей, которые на краткий миг мелькают на экране когда вас бьёт монстр. Такие царапины типа на экране появляются и исчезают - это и есть наглядный пример кастом статика. Можно сделать свою картинку, и не исчезающую.. Да короче - предел почти безграничен. Ещё советую глянуть скрипт lua_help.script из папки скриптов( нужно будет распаковать всю gamedata, в модах этот скрипт редко используется) - и поищите там команды содержащие слова CustomStatic. Я не скрываю способы - просто не помню сам уже, давно делал И к тому же всегда лучше дать человеку в руки инструмент, а не готовый табурет. Тогда в доме человека все табуреты будут крепкими. Изменено 17 Марта 2009 пользователем Руся Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 18 Марта 2009 (изменено) --' Вывод сообщения о большой радиации if self.object.radiation >= 0.7 then local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static == nil then hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true) hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger") end else local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end Вот это и есть весь скрипт для вывода кастом статика. Хдесь просто нету текстуры, но добавляется ещё текст - и видно только его. local hud = get_hud() - это движковая функция, переменной hud присваивается массив значений ВСЕГО что есть сейчас на экране, все кастом статики записываются в неё. if hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") then... - тут проверяется, есть ли в худе в данный момент кастом статик cs_radiation_danger. Если есть, то цикл выполняется. Можно сделать проверку на то, если такой элемент равен nil - то есть когда его нету. И цикл выполнится, если такого кастом статика в данный момент нет. hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true) - это команда добавления кастом статика на экран. true означает (не точно, проверять надо) что он останется навсегда, пока его другой командой не уберут. Если выставить false - наверно он просто мелькнёт и тут же исчезнет. hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") - Это команда убирающая кастом статик. ВНИМАНИЕ!!! Если при этом на самом деле кастом статика нету, то при выполнении этой команды игра вылетит. Это только начальные команды. А ещё кастом статики можно перемещать, растягивать-сжимать, выставлять им скриптом альфу, то есть прозрачность - именно так было сделано "эффект запотевания" в противогазном худе от АМК. PS. Попробуйте открыть файл gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml и найдите там ЭТО: <cs_radiation_danger x="200" y="60" width="600" height="50" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </cs_radiation_danger> И измените на ЭТО: <cs_radiation_danger x="200" y="60" width="600" height="50" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> <texture>ui\ui_skull</texture> </cs_radiation_danger> После этого изменения должна появится картинка при высокой радиации, а не только текст. Эта текстура реально есть в файлах оригинальной игры, лежит в папке texrures/ui, называется ui_skull.dds Изменено 18 Марта 2009 пользователем Руся Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 19 Марта 2009 Интересно, а можно ли поворачивать кастом статик вокруг своей оси? Я не знаю, а вот если да - то стрелку можно реализовать единственным кадром, который потом просто крутится туда-сюда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 19 Марта 2009 В ЧН половина, если не больше параметров и функций игры зашита в библиотеки dll и работает через движок напрямую, а не через скрипты. Идиотизм. Там не только стрелка в движок вшита, но даже такой простой параметр как количество ячеек для артефактов на поясе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 20 Марта 2009 Меню инвентаря из ЧН не получится в ТЧ. Хотя бы потому, что движок ТЧ не поддерживает вертикальное расположение оружия в слоте и слот для детектора. Второе главное отличие - в ТЧ инвентарь "прокручивается" на начало при перемещении какого-нибудь предмета в самом низу рюкзака, а в ЧН - остаётся неподвижным. Это отличное нововведение, но также - движковое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 24 Марта 2009 Serafim12 - ИМХО не совсем реально. Кривая шкала жёлтой полоски - по сути то же самое что и прямая. В ЧН дозиметр интересени именно тем, что показывает напряжение поля, плюс накопленную дозу. В ТЧ можно реализовать разве что второе, хотя.... Покопаться надо бы Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 14 Апреля 2009 Патроны в обойме и общее их количество - это одно окошко. Его можно или убрать, или обратно вернуть. Но показывать одно, не показывая другое - одними конфигами не получится, тут надо скриптом на апдейте считать сколько патронов в оружии, том, что в руках, и эту цифру выводить на экран в виде кастом статика. Только так. Путь небыстрый и затратоёмкий. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Руся 18 Опубликовано 3 Июня 2009 Если по центру биорадар поставить - надо его и исчезающим сделать. И выводить по клавише ТАБ. На днях сделаем совмещённый мод - Биорадар + NewRad&Cardio Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение