Trapper023 44 Опубликовано 4 Апреля 2009 Тут проблема в неведимках - не на 100%, но уверен. Ну по насыпи и под мостом (если они сейчас там остались) я только на них и думаю. Им надо запрет на шмон персональный делать. В xrs_armor.script таблица начальных условий local excluded_npcs=. И если их по профилю характердеска вписать? Тогда по идее они потеяют интерес к переодеванию. И вообще у меня наверное паранойя, но с этой редкцией шмона появилось ощущение, что неписи начинают обследовать кого пошмонать с живого ГГ. И темп шмона!!! Иногда поражает. Пока тренировался на деревне - изломов навалили новисы изрядно. Специально ставил шанс выпадения руки 100%, а рук собирать успевал только процентов 60... Хотя к трупу одновременно с НПС припрыгивал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 5 Апреля 2009 (изменено) Получено во время ночного рейда за ящиком на блок-пост вояк (локация Кордон). У тебя есть реальный шанс проверить один рецепт, если получиться - очень поможешь Архаре и всем разобраться с ситуацией. Вылет отловить трудно, но исправлять надо. В общем попробуй сделать так: В файле xrs_armor.script после строки local excluded_npcs={ надо добавить строку: esc_soldier_specnaz_default2=true, Перед корректировкой сделай копию этого файла в другой папке. Попробуй переиграть ситуацию с правленным файлом до нападения на вояк. Залогает/незалогает - напиши в личку. Shadowman У меня другая каша замешана... Не знаю что из доп. наборов в сейвы отпечатки записывает. Может глюкнуть по-другому. Лаг все-равно проявиться на невидимках, только условий возникновения много. У меня пока два раза на них логало, но тогда не думал на них. А сейчас не получается на такойже лог выйти. Изменено 5 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 5 Апреля 2009 Армейские склады.7долговцев заходят на базу Свободы Да перестаньте с этим квестом - старая проблема. И больше их. Как заходите на локу отыграйте вариант ссоры с бандой Черепа и валите всех. Потом к Лукашу. Глючное место от оригинала. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 6 Апреля 2009 и меня удивляет почему почти во всех модах этот БАГ-ФИКС игнорируют, странно однако. Да. Меня тоже удивляет. Я как-то качнул это произведение Бардака (с Wiki) и пытался сравнить. Там есть еще указание на контролера в Припяти, которое так и не исправили, кажется. И организация рейда наемов на милитари. Но не вникал кто, зачем и почему не исправил. Мод есть мод и вносить поправки или нет - решают создатели. Хотел для себя подправить, но так пока не сделал и не проверил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 6 Апреля 2009 в файле spawn_sections.ltx на 518 строке. $spawn = "respawn\esc_soldier_respawn_1 Как я правильно заметил- это описка, нехватает ковычки, или всё же лучше оставить так как есть? Вот ведь странно - Спецом полез в архив оригинала - и там нет кавычек. Потом порыл все чего нашел у себя в архивах. И АМК 1.4. и 1.4.1 и Соляночные - нету этих кавычек у этой секции. Во как! Или реально в этом месте не критично отсутствие оных? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 8 Апреля 2009 Shadowman Вопрос, кажется, рановато закрывать. Я вот один наивный добавлю по личным впечатлениям - ругань в лог только рядом с солдатами невидимками и охотниками. Т.е. с теми, кому навязан масхалат и у кого была неопределенная логика. При шмоне убитых охотников я в луте находил костюмчики несоответствующие внешнему облику. В скриптах марадера и перебора свойств броников кажется нет этого масхалата, а НПС в онлайн имеет возможность "улучшить" свой ранг и в соответствии с новым статусом переодеться в приличный костюмчик. Только как ему определить статус масхалата? Это же НЗ для ГГ Нет. Проданные ГГ товары сохраняются только у "штатных" торговцев и при большом объеме как раз могут переполнить память с вывалом на рабочий стол. Я поэтому и продаю только "свободным" НПС - у них действительно все исчезает без последствий через некоторое время. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 8 Апреля 2009 (изменено) Т.е. что-то типа "process_trade__unknown__...bandit_outfit__bandit_outfit__" Может я не так выразился. Как раз про это. При неопределенности НПС начинает как девушка платья перемеривать и не может выбор сделать. И начинает с наименее выгодных, т.е. с броников никудышних. Ведь в основном жертвы и брошенные броники бандосы. Просто у меня свежо в памяти, что такого не было на чистом AI Pack - там простенькая схема Тамагочи - пока не продашь/не подбросишь - НПС не переодевался и то не во все наряды. А тут и по марадеру ему костюмчик по рангу в лут назначается и по xrs_armor он самостоятельно может подобрать броньку. Вот и тупит по-немногу, так как ранг может подправить легко - живность бегает по шире и отстрел регулярный. С оружием - там кажется явный приоритет по стволам вот и не парятся с выбором, а вот с броней? И по зомби взрывчатым вопросец. Я их ранее не встречал/или не замечал ибо особой надобности мочить не было/. Может их ошибка тоже неявная - описка? Я так понял, что они должны взрываться только при поджарке огнеметом? В amk_mod.script строка: if string.find(obj:section(), "zomb") and obj.health<0.2 then obj:kill(who) end Только zomb - чего-то непонятно чего так? Более нигде такое короткое не встречается. У этих зомбаков своя подсекция в файле есть. Взрываются от чего угодно. Говорят, что виноват не взрыв, а скелет, который после них остаётся и потом исчезает. Заменить его для пробы - раз плюнуть, но всё руки не доходят. Изменено 8 Апреля 2009 пользователем Arhara Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 8 Апреля 2009 (изменено) ! auto-generated bump map: act\act_hunt_stalker4_bump# Подвисает на подгрузке анимашек, если не сигналит о подвисшем НПС. Генерация бампов - не такой уж долгий процесс, тем более что их не много. Основа есть в оригинале - эти только цветом и названием отличаются. Вариантов лечений три. Либо в файле textures.ltx прописывать им бампы, либо создать нулевые текстуры с таким именем, либо найти исходные и переменовать копии в недостающие (большую часть так и сделал). Ну и совсем заумно - есть тема по методе бамподелания - примерно так делал бампы на новые гильзы... Вот попытаюсь опять с 0 переустановиться (до сих пор еще новую не поставил), почищусь, постараюсь надергать чего не хватает. С ними реально красивее. Изменено 8 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 9 Апреля 2009 (изменено) Вроде бы разобрался с ситуевинами по поводу переодевашек и вылетов без лога. Вопрос собственно в чем - если подождать выброс-другой, когда заспавнившиеся монстры вальнут наконец-то проблемного бандоса, проблема исчезнет или нет? В теме "Ветераны" упоминаеся, что вылеты происходили из-за "подснежников" - тестовых персов, которых симуляция подтягивает для спавнов. Бегло читал, только реплики, но кажется что проблема в иконке для непися - не стыковка? Какая-то зависимость бронь-иконка или визуал-иконка? А торговать только с торговцами - мало что даст. НПС самостоятельно торгуются. Радикально, наверное, надо - не всем понранвится, но эксперимент надо - убрать выпадение в лут брони. valg1713 А образ - лицо с узором? У меня как-то на АТП такой типчик сквозь стену будки уворот прошел и помер от пули, но весьма была неожидана такая способность. Ладно когда на пол-корпуса в стену могут нырнуть и стрельнуть, но полностью просочиться... И еще моментик - что-то НПС не исполняют ритуал шмона в близости от ГГ - не приседают. Не успевает анимашка проиграться? Темп каким-то образом задет? Изменено 9 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 9 Апреля 2009 Monnoroch Если подкидывать броньку, оружие новисам - все тип-топ. Переодеваются, перевооружаются. А вот некоторые типа не хотят в он-лайн переходить - такое ощущение. И как знающего человека прошу: помоги перевести на нормальный язык установки скрипта: if self.object:character_community()~="monolith" and self.object:character_community()~="zombied" then self.object:enable_talk() else self.object:disable_talk() end Если записанный объект имеет отношение к монолитовцам или зомбирован (then -....???) то записать ему разрешение говорить. (else - .... в противном случае?) - записать ему запрет говорить? Так? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 9 Апреля 2009 (изменено) Arhara Это из диалога <dialog id="kalinin_btr_vzyt"> <has_info>gonets_spasti_done</has_info> <dont_has_info>kalinin_btr_vzyt_start</dont_has_info> <dont_has_info>kalinin_btr_vzyt_done</dont_has_info> <dont_has_info>kalinin_btr_vzyt_have</dont_has_info> Да, тут всё правильно. Изменено 9 Апреля 2009 пользователем Arhara Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 13 Апреля 2009 Можно временно попробовать удалить данный скрипт. По вылету xrs_utils.script:888: bad argument #1 to 'find' К этой утилитке обращается только один скрипт: xrs_armor.script, когда отрабатывает функцию переодевания НПС в другой броник. Чисто логическое умозаключение. Прошу ногами не пинать, но: Записав в исключения в этом скрипте тупивших ранее солдатиков, охотников и прочих "важных" персов - вроде бы игра стабилизировалась. Кроме случая, когда другой "не важный" непись обнаружит, наторгует в offline броник, который не совсем отвечает параметрам скрипта или приоритетам НПС. Время этого события непрогнозируемое и не у каждого играющего - может вообще непроявиться (сомнительного неопределившегося перса живность покоцает и рядом нет нового шмонщика). Почему тупит? Не могу пока разобраться, но кажется, сравнение происходит по внешнему визуалу (сложенного?) броника. Или где-то еще в движке зашиты приоритеты броников (как по приоритетам оружия)? Возможно некоторые визуалы в нынешнем состоянии поменяли названия и не отвечают таблицам выбора скрипта. Вопрос по апгрейдам брони - тоже кажется не учитывается скриптом. Пока логическое решение напрашивается в отключении функций: function get_npc_current_visual_level(id) и function read_if_exist_str(ltx, section, value, default) - кроме них и частично измененных локальных таблиц - это скрипт AI Pack. До "разбора полетов" соответствия наименований визуалов скрипта реальным наименованиям и взаимосвязи приоритетов по характеристикам брони. Но самостоятельно эту проблему я решить пока не берусь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 13 Апреля 2009 Shadowman В том-то и дело что торгуют. Торгуют НПС всем - поскольку любой шмон организован через функцию торговли, кроме брони - она явно не указана в amk_offline_alife.script, но и нет запрета прямого. Неопознанный процесс торговлли брониками в логе красным - тому и был подтверждением. По скрипту марадера - в луте есть "бесхозная" броня и по скрипту армора непись сначала начинает прицениваться и примерять. По скрипту армора, как я понял, есть закладка на вероятность переодевания и, наверное, какой-то цикл по фазам переодевания. Плюс, вспоминая ридми к АИ, непись должна переодеться когда актор не смотрит и нет дангера. Вот и напрашивается вывод, что будучи в состоянии постоянного дангера (как вели себя охотники - жутко звери донимали) непись зависает на стадии перелицовки. Передышка у НПС сейчас очень маленькая - постоянная война, а так много надо успеть и трупики прошмонать и живность победить и нарядец прикинуть. К тому же фазы апдепта НПС по скриптам могут сильно разниться при передаче данных в базу актора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 13 Апреля 2009 правильнее (и проще) всего - запрет поставить. Имхо, хуже не должно сделать (может, и "клинит" как раз из-за неопределенности) И еще вот чего смущает: По аналогии с оружием есть параметр, явно более в скриптах не учитываемый, но судя по тому что бронь "заклассирована" в классрегистраторе - наверное есть кое-что в движке. какие-то ограничения. Не зря разрабы не перемешивали боронь-визуал группировок. А вояки вообще в оригинале не имели снимаемой брони - чисто косметический эфект текстурный, но имевшие свой класс, не вошедший в релиз. Из архива оригинала сгруппировано по type: class = E_STLK ef_equipment_type = 2 [scientific_outfit]:outfit_base [ecolog_outfit]:outfit_base [protection_outfit]:outfit_base ef_equipment_type = 3 [novice_outfit]:outfit_base [bandit_outfit]:outfit_base [monolit_outfit]:outfit_base [specops_outfit]:outfit_base [stalker_outfit]:outfit_base [svoboda_light_outfit]:outfit_base [svoboda_heavy_outfit]:outfit_base [dolg_outfit]:outfit_base ef_equipment_type = 4 [killer_outfit]:outfit_base [military_outfit]:outfit_base [dolg_scientific_outfit]:outfit_base ef_equipment_type = 5 [exo_outfit]:outfit_base Солянка: Масхалат - вроде для перса круче не бывает? [meceniy_outfit_new]:bandit_outfit - это который невидимка ef_equipment_type = 3 Писали давно, что при переодевке НПС в костюмчик по-круче - парень линял из родного гулага (вытеснялся по рангу) и искал место в другом гулаге в соответствии с новым рангом. Может из этих коэффициентов ноги растут? Ведь исторически-практически считалость что положительные НПС высокого ранга по характер-деск приодеты в более крутые костюмчики. И взаимосвязь ранг - тип костюма - тип оружия теснее? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 20 Апреля 2009 (изменено) отключи, пожалуйста, трассеры Дело одной минуты: файл weapons.ltx строка 92 записать как: time_step = 1; 33 Все. Раздражать не будет. 1) Нужно запретить сталкерам переодеваться в костюмы бандитов, т.к. они копируют (при одевании последних) их поведение. 8) При нажатии кнопки Контакты происходит вылет. Плиз подробнее! Если можно в личку. В чем проявляется копирование повадок. И на туже тему, а в комбезах солдатиков - не так заметно копирование поведения? По 2 пункту - это глючная непись вываливает, но кто? Скорее всего не сопоставлена минииконка для контактов или ее координаты прописаны за пределы области текстурки - надо проверять файлы ui. Или еще версия - размер файла с иконками ui_npc_unique.dds 2048х2048, а в оригинале 1024х2048 У меня есть теория: почему глючат НПС в комбезах невидимках, но надо еще могое сопоставить. Изменено 20 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 20 Апреля 2009 (изменено) Shadowman Я имел ввиду, что некоторые вопросы периодически повторяются. Шпаргалка и другие подсобные материалы в архиве темы "Ковырялок" очень полезны, но искать такие вещи в них весьма утомительно, потому как захватывает чтиво и многие ошибки уже ликвидированны. Некоторые "мелочи" можно было б в шапку под спойлер отдельный, именно по таким мелочам. Кратко и информативно. Трассеры, а так же простановка в конфигах партронов фишки explosive = on - чисто на любителя, ну проиграются партиклы на цели, а поражающий фактор не изменяется. Трассеры - тоже самое, кому-то нравиться, кому-то нет. Я один разок полюбовался на них ночью, вычислил патрульных на насыпи и полез рыть форумы искать выключатель. С музоном по-проще там в менюшках опция, слава богу работает, а с худом пришлось повозиться - ну не нравиться мне блыманье красных кругов, а стекла битые - очень гуд! Спасибо что включили эту фишку. Изменено 20 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 21 Апреля 2009 (изменено) перепробовал все названные вам варианты. ...контейнером из под "Ночной звезды"(НЗ) НЗ квестовая - специально так сделано - что бы не потерять N6260 В принципе не критично, но кажется проблема именно в процедуре перемещения виртуальной "Ночной звезды" и других квестовых артов в недра контейнера. Не обновляется инфопоршень на обладание предмета? Надо будет попробовать вариант неиспользования контейнера для ее переноски с момента обнаружения до прихода к Сидоровичу. И варианты сдачи ее без флешки и имея флешку. Фонит конечно жутко, но ради эксперимента... А сдача Сидору, при укладке в контейнер, происходила у меня в два этапа: 1 диалог сдача флешки, уход из диалога и выход из бункера. Тут же возвращаемся и если арт вынут из контейнера, то при активации "Говорить" появляется диалог на Звезду. Уже пробовал не ложить в контейнер. Все равно когда как, когда сразу диалог, когда нет... Это еще с АМК идет. "Ветераны" уже привыкли N6260 Не знаю стоит ли тему новую открывать. Собственно чего нам надо от переодевания персов? Насколько оно целесообразно? Цель данного эссе - не критика. Попытки подбросить-продать броник на этапе рождения АИ-Пака xSteam'а были вызваны попытками разнообразить "приевшуюся" атмосферу игры и попыткой "улучшить" игровую живучесть дружественных персов. Механизм переодевания был прост: ГГ приносил броньку и подкидывал подноги НПС. НПС оценивал и при соответствии со своими "понятиями" успешно переодевался. Нынче мы имеем более свободную трактовку - НПС самостоятельно находит бронь и пытается ее приодеть. В теме http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=4188 frags затронул интересный вопрос каким образом движок определяет когда НПС умирать при стерльбе по нему? Но на мой взгляд до сих пор нет достаточно ясного представления что на самом деле есть броник для ГГ и где спрятаны параметры защиты (не тела) брони для НПС. Озадачившись затупами новоявленных персов и вылетами, связанными с оными я погрузился в первоисточники - модельки OGF оригинала. Теперь, в предверии явления нового проекта Архары, хочется обратиться к сообществу с предложением: объединить усилия и разобраться с этим вопросом. Окончательно определиться с методикой ее решения. На резонный вопрос "А нужно ли такое переодевание?" отвечу просто - Нужно. Потому что при положительном решении мы не будем иметь глупых затупов и выпадения на рабочий стол по непонятной причине. И гемплей решительно изменится. Откроются возможности на деле реализовать некоторые скрипты, брошенные разрабами по причине невозможности их реализации в релизном состоянии дел с моделями. А теперь по порядку. По опыту собственных блужданий по конфигам и моделькам для оружия, шрифтов и прочих детских шалостей могу сказать что игра без проблем съедает качественную подмену модельки без существенных изменений класса предмета. Поясню - в солянке такая комбинация реально существует в виде снайперского варианта FN-2000 с "компьютеризированным" прицелом. Теперь о моделях неписей. Пролохматив все модели НПС я могу примерно указать на те причины, которые на мой взгляд не могут позволить сделать качественную подмену моделек для разных НПС. В хвосте каждого файла есть ссылка (или непосредственное описание) на свойства брони и до трех вариантов подключаемой анимации. С броней примерно все понятно, тем более что вариантов там не особо много. Так что условием по критерию отбора броника при переодевании сейчас скорее всего этот параметр и является определяющим. Вот с анимацией немного сложнее. Первой и наверное для гуманоидов идет глобальная анимация для сталкеров. Вторая и тоже унифицированная - анимация в экзоскелете. Третья - это подключение анимации по хит-группе. Их всего семь и для каждого клана своя практически. Начиная с Хита 1 группы - для сталкеров-зомби и заканчивая 7 группой для монолита. Во всех моделях, кроме тех где прямо прописана бронь минимум две анимации: глобальная и хитовая. Вот со второй группой анимаций - тут есть определенные закономерности. Есть отдельные группы для бандитов и военных. Про экзу я уже упомянул, но отмечу еще разок - в релизе нет никаких следов о предполагавшейся раздаче экзоскелетов бандитам и воякам. И думаю это очень важно для дальнейшего понимания почему в солянке тупят невидимки. В первоначальном варианте АИ-Пака ГГ практически не имел возможности подарить другие броники ни воякам, ни бандитам по нескольким причинам: 1 - не возникало такой необходимости.(по жизни враги) 2 - броники просто так на улице не валялись и в трупах не выпадали. А что мог приобрести Меченный? Нынче броников - черезчур много и НПС теперь прибив противника в офлайне при шмоне трупа (или тайника ГГ) имеет возможность переодеться. По переодетым в невидимые костюмчики. Я предполагаю следующее. Во первых кого одели? Солдат и бандитов. (ну немного еще про охотников - тут Фримен написал что заметил за НПС одетыми в бандитские костюмчики странности - так это от того что движек имеет обратную связь с моделькой и считывая наличие анимации отрицательного персонажа и тянет ему присущие закидоны. У охотников - прототипы плащиков - бандитские модельки ветеранов и матеров!) Во что одели? Модель на основе экзоскелета с заменеными шейдерными эффектами. Вопросов по этому практически нет. На первый взгляд все правильно - единственная модель в которой иаспользуется одна текстура по причине закрытого лица и маленьких окошек стекол очков. Остальные модельки все сборные - по два-три элемента. Но это было бы не столь важно для нейтралов, долга, наемников, свободы и монолита - там пустую вторую группу анимаций занимает анимация костюма - это и проявляется в релизных архивах - есть для них модели экзы. Теперь о свойствах броников - практически чисто визуальный эффект. При совпадении параметров Непись сменит модельку и качество брони не измениться. Только если со сменой визуала потянется смена параметров подключенной уже при спавне анимации - тут или затуп или привет рабочий стол. Каковы возможные варианты решения проблемы: Самое грамотное - это организовать качественную подмену моделей по группировкам: бандитам менять только на визуал со всеми свойствами принадлежности анимаций. То бишь придеться плодить модельки разных комбезов для разных фракций и соответственно прописывать в скрипте что кому одевать. Смысл - пусть НПС хоть золотой шлем Македонского найдет, но одеть сможет только ту модель в которой есть характерные для его типажа все атрибуты. По невидимкам - тоже есть намеки на возможность решения и для солдат и для бандитов. Есть там моделька для военного спецназа (не экза) которую надо перемоделить с учетом необходимых эффектов и свойств анимаций) Почему написал а не предъявил Миру сразу. Во-первых - много не знаю и возможно ошибаюсь в такой трактовке свойтсв моделей. И Народное обсуждение всем будет на пользу. Во вторых - банально нет времени на эксперименты и нет инструментов для конвертации моделей. Даже не представляю чем оные распаковать не нарушив структуру файлов. В третьих - Сообща можно сделать больше, чем один будет мучаться. Хорошо всем сидеть и потирая руки ждать когда Архара новинку выдаст. А вот реально помочь? Я пока только 30% профилей в кросс-таблицу расписать за две недели смог и то по релизу. А в солянке их еще добавлено. Если реально чья-нибудь светлая голова сможет найти иное грамотное решение, то и тогда можно будет собрать добровольцев, как это мапперы сделали. И наделать одинаковых моделек по типажам. Чтоб бредущего по локе нельзя было сразу издали распознать по приевшимся уже видончикам бандитов и солдат Почитал: 1.У нас нет модельщиков свободных. 2.Визуалы можно и разноообразить текстурами. Вон Шашка себе их уже наделал кучу новых визуалов. 3.НПС в АИ Паке сами меняли броню(визуал) при смене брони. 4.Защита НПС вычисляется по костям одетой брони(визуала). 5.В общем ты хочешь замутить что-то вроде мода "Ветераны"? N6260 Нет не "Ветеранов". И то что модельщиков не хватает - это от того что нет достаточной инфы чем можно отредактировать файл Ofg. Много прочитав - конкретно по этой теме знаю всего лишь что можно заменить название текстуры не меняя количества знаков. Здесь затронул тему что нужно не разукрашивать модели а создавать однотипные с одинаковыми текстурами, но разными для разных группировок свойствами. Только тогда подмена для движка пройдет без последствий. Даже при тех объемах, которые оставили разрабы можно в таком случае получить двойников, но с разным поведением. Будет доступный к пониманию мануал и какими инструментами править модельки - будут и желающие сделать оные. Не думаю что это слишком сложно. Вот тогда со скриптом - снимающим вражду и изначальный анатогонизм ГГ можно будет попытаться реализовать схему встречи с грабителями в полном объеме, а не в укоцанном сюжетике с Юриком. Изменено 21 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 22 Апреля 2009 (изменено) вес: actor.ltx строчка max_walk_weight и inventory_sect.ltx строчка max_weight + max_ruck Больше нигде не надо. В Оригинале была секция [inventory] в system.ltx. В АМК ее заменили на инклуд #include "inventory_sect.ltx" Только "хомячество" до добра не доведет... Потом не кричи что памяти не хватает. Изменено 22 Апреля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 26 Апреля 2009 lodiriok У тебя пока две беды - наверняка не поменял библиотеку bin\xrCore.dll и эта версия от 23-го уже устарела. Для практики - можешь конечно поюзать, но лучше докачай все обновления до 13 марта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 6 Мая 2009 Shadowman Я до Солянки много чего пробовал, но никогда не ставил уборщик мусора (трупов и оружия). Вот без этого скрипта ни разу не было критики на "can't detach independant object. entity". Мне кажется что этот скрипт начинает отработку упавших предметов (оружия в частности) сразу же, а не через какое-нибудь время. Там кажется только про дистанции от трупа и ГГ. Неписю это (реестр на уборку) неведомо и он, подобрав с земли (не с трупа) предмет и заставляет скрипт-уборщик тихо материться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение