Kolmogor 5 Опубликовано 25 Марта 2009 И еще не пойму: 2278 dal_green_dal_green4_look wp00 172,1248 -8,442998E-05 88,5153 wp01 115,9731 -1,700965 93,80331 2279 dal_green_dal_green4_walk wp00 170,8951 -0,004932076 66,56934 wp01 116,8014 -1,703909 78,16621 -8,442998E-05 - больше на значние для векторов похожа. Куда он смотрит? Не должны ли координаты быть одного порядка? Большинство координат ограничено 5-6 знаков после запятой. А тут 5 ноликов до восьмерки после ноля (правила отображения переполнения Е-5) - проще 0 было поставить. Зачем такая супер точность? Точность такая же как и у остальных чисел: значащих цифр столько же(7 цифр) Считай, что -8,442998E-05 это ноль Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 25 Марта 2009 (изменено) ! Unknown command: dbg:RESPAWN[respawn19029]spawn__probability__doesn't__set Неправильно задано условие у gar_fracture1. На него игра и ругается conditions = {+agroprom_military_case_done} Как минимум респавнер с таким условием никогда ничего не заспавнит Надо, например, так: conditions = {+agroprom_military_case_done} 100, 0 Изменено 25 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 26 Марта 2009 (изменено) Сейчас функция abort не работает как задумано - не посылает сообщение об ошибке, потому что в функции amk.mylog стоит условие: if is_debug then --никогда не выполнится . потому что is_debug = false Также из за этого в логе появляются строки Log file been saved successfully В этом архиве http://webfile.ru/3304790 выложил исправленный abort(файл _g.script): присылаются сообщения об ошибках и пишутся в лог , а также проверку зависаний биндеров ГГ, НПЦ и монстров(остальные файлы) Спасибо. Личку немного почистил, но это ненадолго..... В сомнениях, что делать с закомментенной 1121... Раскомментить её нельзя - лучше пускай часть сейвов бьётся (кстати - далеко не все), чем ловить вылеты.... Изменено 26 Марта 2009 пользователем Arhara Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 31 Марта 2009 (изменено) поскипал много текста Извини, но ты совершенно разные вещи мешаешь в одну кучу и делаешь какие-то далеко идущие выводы Лучше бы сказал, какой именно "квестовый" предмет ты положил в ящик, куда пошел и когда он исчез. Еще можно было бы сейв у ящика кинуть. Возможно действительно есть глюк с пропаданием квестовых вещей, но пока вероятность этого не большая. - сравнивать оригинальную игру и моды в плане обыска между собой бессмысленно. В оригинальной игре вообще никто ничего не обыскивал и ничего не подбирал. В модах это сделано скриптами - и в разных модах это может быть сделано по разному и с разным принципом действия. Поэтому говорить что в одном моде из ящика что-то пропадает, а в другом нет - некорректно или по крайней мере надо назвать моды - описанные тобой 4 случая обыска/подбирания (про прям сразу подбирают) не имеют никакого отношения к обыску, который происходит, когда ты уходишь с локации с ящиком, и про который тебе все толкуют. Работают два совершенно разных скрипта. При обыске в онлайне(ты про него говоришь) - НПЦ действительно забирают все. А при обыске в оффлайне(а похоже у тебя срабатывает именно он) НПЦ(как и писал N6260) выбирают, что им стырить. Уникальное оружие, например, с лучшими характеристиками стырят обязательно, а обычное могут и не взять если оно дешевое и прочее(надо смотреть amk_offline_alife.script). - когда писали про квестовый шмот имелось ввиду, что его принципиально нельзя выложить в ящик. Квестовые предметы просто не показываются в окне перекладки. Поэтому и непонятно что за квестовые предметы ты имеешь ввиду. Возможно что если поправить в конфигах и разрешить перекладывать квестовые предметы, то они и будут пропадать - но это уже не в моде дело. з.ы. А про Крота так толком и не ответили. Как понять, бог Крота, который бегает туда-сюда, и как понять сообщение о смерти Крота, и когда я нашел его в "Темной долине" живым и здоровым... недоделка или завершение квестовой цепочки, которую исправить нельзя? Крот бегает туда сюда еще с оригинальной игры. так устроен этот квест, что если не спускаешься в подземелье, то крот идет обратно. После сдачи квест в АМК Крот идет в ТД.Так что у тебя все по плану. А сообщение о смерти непонятно - может это был не Крот Или он не умирал, а звал например на помощь, но сам отбился Изменено 31 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 31 Марта 2009 (изменено) гм... мне скриншот прикрепить, чтобы доказать? Лучше сейв. а то вдруг скриншот с убийством с одного сейва, а живой Крот в ТД с другого Еще раз: поведение Крота во всем, кроме сообщения, нормальное: и туда сюда, и появление в ТД А с сообщением считай. что тот кто увидел Крота мертвым проверять не стал - сразу написал. А его потом добрый кровосос выходил и до ТД проводил, наказав больше на агропром не соваться Бес рядом не крутился? Возможно это он другана Живым сердцем воскресил и рванул вместе с ним в ТД. Изменено 31 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 (изменено) Потому как мне жаль своего труда и я не хочу делать солянку снова даже на основе NLC6. Считаю, что и NLC5 был не хуже и достоен продолжения. К тому же всё новое - на любителя. Просто непонятно, зачем выпускать локации, к которым не подходят старые версии этих же локаций. Зачем тогда их заселять? И слава Богу, что так обломилась только НС, а не с десяток модов... Столько труда было вложено.... Обидно... Я понял только одно - не надо пороть горячку и торопиться что-то внедрять. Потому что через месяц могут не подойти и эти версии Архара не паникуй Просто научишься присоединять новые локации. Присоединить готовую локацию к игре очень легко. Ты просто добавишь новые костины локи к солянке, а существующие заменять не будешь - пока не захочешь заменить - ничего переделывать не придется. Собственно для этого Костя и затеял тему "Сообщество мапперов" - чтобы собрать откомпиленные локации, из которых каждый может выбрать какие захочет. Ага.... Каждый раз просить, чтобы мне помогли с АСДС и т.д. и. тп..... Каждому - своё... Я по этой теме ничего не понимаю, а учится уже поздновато... Я всего лишь любитель, и занимался солянкой в своё удовольствие - и с пользой для других... Изменено 5 Апреля 2009 пользователем Arhara Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 31 Июля 2009 Вообще проверяют размер данных, сохраняемых биндером actor_binder:save(bind_stalker.script). Все что сохраняется можно увидеть в этом скрипте. Проблема по-видимому что какие-то моды из солянки сохраняют слишком много данных в xr_pstore, например, маячки по-видимому хранят там инфу о предметах в нычках. Там же сохраняется инфа о трансмутациях и прочем Переносимый вес и количество заныканных предметов напрямую на размер данных в биндере ГГ повлиять не могут, но могут опосредованно - через те же маячки например Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 31 Июля 2009 Данные о вещах пишутся в отдельные нет-пакеты. Как только их станет много вылезет ошибка, как в первых версиях ЧН - что не хватает ID Но пока на ТЧ до этого никто не добирался Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 1 Августа 2009 (изменено) В допу включена поправка от Кости - 3 локи были перекомпилены, ну и остальные тоже немного поменялись. У меня чувство, что это не вертексы совсем... Посмотрим, как оно будет после допы. Прошу описывать не только лог и переход, а после каких квестов вы переходили. Мне кажется что вылеты [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : wpn_lr30010500 из-за ai additions: в файле rx_wmgr.script создается какой-то ящик под землей и в него, как я понимаю, складывается лишнее оружие от НПЦ. Когда движок пытается получить для оружия в этом ящике гейм-вертекс у него ничего не получается - вот и выдается ошибка. Для проверки надо на время отключить ai additions и побегать без него. Если ошибки не будет, то дело в нем. Вообще в допе от 22 гейм.граф и уровни по сравнению с солянкой от 14 не правились, а в скриптах из глобальных изменений появился именно ai additions Изменено 1 Августа 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение