Перейти к контенту

Вылеты и проблемы солянки.


Рекомендуемые сообщения

Значит не я один такой везучий.

 

Нет, не один! У меня тоже самое. Запарился уже переустанавливать... реестор скоро загнёться от постоянной чисткт

Попробую усатновить мини патч, авось какм-нить шаманским методом и пронесёт :)

Ссылка на комментарий

Попробуйте тот файлик. Вот, больше не буду тестить. результат у меня один:

a6a37480cdcdt.jpg3b6ed9fd64bet.jpg5546c132fa9et.jpgff4a5b1d4af7t.jpge5c975fd0a32t.jpg

 

WERT - разборки - в личку. Для игровой памяти всё равно, что 4 гига у Вас, что 10. Но проблема не в памяти.

 

Пришлите ещё кто-нить сейв - попытаюсь разобраться.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
Установлена оружейная допа? Если да. то надо сменить текстурку Сидора на старую...

Можно подробней, я не силен в этом, боюсь напортачить.

 

Я сам не особо в курсе - надо спросить у Адреналина или у N6260

Изменено пользователем Arhara
Ссылка на комментарий

Господа! Установил последнюю допу (с патчем) на версию 09.03

Вылетов нет, но...появились тормоза и ОЧЕНЬ долго загружаються сейвы (висят на синхронизации). Что за лажа? До этого все работало как часы(

Ссылка на комментарий

Народ если возможно поделитесь фиксом иконок для слабых машин, для солянки от 23-03-2009, к сожалению со ссылки [fR4g] - страничка не открывается...

Ссылка на комментарий
Ребята, у кого вылеты на Кордоне непонятно от чего - счас выложу файлик - посмотрите - сменил визуал одному из охотников.

Тфу Тфу вроде помогло.

По крайней мере Кордон прошёл. ;)

Спасибо-наконец поиграю :ny_z_5:

На тупые вопросы всегда отвечу грубо ибо нефиг ерунду спрашивать.

Ссылка на комментарий

Понял, больше по этой теме посты не плодим. Проблема с охотником, чёрт бы их подрал - мне нужно немного времени, чтобы разобраться. Странно. что ошибка вылезает не у всех, если она вообще есть.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Чесно я никого не веню,уже три раза всё полностью сносил,шкурил до основание.Таже ошибка.

Если не в памяти дело,что я сомниваюсь,то где это зарыто.А если да,я просто пытаюсь помочь,да своей ошибкой.

Не всегда так будет
Ссылка на комментарий
Понял, больше по этой теме посты не плодим. Проблема с охотником, чёрт бы их подрал - мне нужно немного времени, чтобы разобраться. Странно. что ошибка вылезает не у всех, если она вообще есть.

 

установил древнюю библиотеку в bin, ещё от 29.11.08 + мини патч 25.03 ------- пока всё ок(за мостом на Кордне)[шопотом :unsure: ]

Ссылка на комментарий
Иконок для слабых машин, для солянки от 23-03-2009, к сожалению со ссылки [fR4g] - страничка не открывается...

А ты в личку ему. По ночам и утрам замечен здесь, часто

Кто хочет - ищет способ, кто не хочет - причину..

Ссылка на комментарий

100% проблема в Охотниках.

Геймдата поставлена с "0" дважды, начата новая игра. Допа "короткая" поверх Солянки от 4.03.

Первый раз вылет после выхода с Кордона на Свалку и возвращении обратно. При подходе к Ж/д со стороны моста или тоннеля с электрами - вылет за 20 м. до ж/д полотна. Можно обойтти восточнее и уйти на юг - без проблем. При приближении потом к фабрике - стабильный вылет.

 

2-й старт игры, подхожу к АТП для зачистки, вижу спавнящихся в 10 метрах с неба мужиков в плащах (красиво шли, эдак лесенкой...). Как только первые штуки 3 достигли земли - вылет. Даже скрин сделать не успел, лог без Фатал Эрроров.

 

ЗЫ. Архара, а этот спавн охотников "с неба" так и задуман? При первом запуске наблюдал такой же спавн издалека в районе выхода на Свалку.

Изменено пользователем MAV
Ссылка на комментарий

Все посты после мого удаляю. Прошу не обижаться. Счас выложу правку, требуется для теста - новая игра. В пещёру не ходить - далее - как обычно, но требуется помотаться по Кордону до спавна охотников. Все правки по ним заключались в увеличении количества гулага с 5 до 7 - вот вам и результат работы гулага. Что бы Саша не говорил, ну не должны 4 виртуальные неписи обслуживать 3 гулага... если правка не поможет - полезу в алл спавн и снесу весь гулаг нахрен.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Дим, поставил этот файл - новая игра - успел сожрать аптечку, которую дал доктор и завис:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk_mod.script:4299: attempt to index local 'respawner' (a function value)

stack trace:

В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло!
Ссылка на комментарий

Прошу ещё один файлик потестить...

с ним - вроде всё ок - все заспавнились... Пока проверяете я его адаптирую.

f4fced10accft.jpg28e38be236a0t.jpgf34c904fd503t.jpg03d7e84db854t.jpg

 

Я чуть почитерил, и для уверенности, кроме этого зачистил весь кордон. кроме сидора - ни разу не вылетел. Файлик. что я присылал - надо удалить и вернуть старый...

 

 

Вот http://webfile.ru/3303885

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Дима! Пора и мне поворчать. Почисти пожалуйста личку.

Ну или вот:

Странно, что у тебя накрылся гулаг... И кстати, правка не поможет - сразу говорю. Уже не правильно, что в логике, в путях прописал первую часть названия пути. А именно, содержащую имя_гулага. Пример:

path_walk = esc_fabrika_sniper_sniper_esc_respawn_1_walk

path_look = esc_fabrika_sniper_sniper_esc_respawn_1_look

И вылет у всех, с руганью на скрипт amk_mod, именно из-за этого.

 

Заселят гулаги, всего 2 вида охотников, из spawn_sections - stalker_green1 и stalker_green2 (они прописаны в респавнере. То ли на Баре, то ли на Ростоке - не помню). И, насколько я понял слова Kolmogora, респавнер "родит" именно столько болванчиков, сколько потребуется гулагу - точнее начнёт спавнить охотников в том случае, если гулагу требуются жители, а не "4 виртуальных неписи".

Вот, полностью переделал им гулаги (оптимизировал и привёл количество работ к максимально разрешённому количеству жителей):

СКРИПТ gulag_new:

 

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)    

    -- ГУЛАГ ЗЕЛЕНЫХ НА ФАБРИКЕ
    if type == "esc_fabrika_sniper" then
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_man1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_man2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_man3",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_man4",
            idle = 0,
            prior = 15, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_fabrika_sniper_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end
    -- ГУЛАГ ЗЕЛЕНЫХ В БАРЕ
    if type == "dal_green" then
        t = { section = "logic@dal_green_man1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_man2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_man3",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_man4",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@dal_green_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
end    

     -- ГУЛАГ ЗЕЛЕНЫХ НА РОСТОКЕ
    if type == "rost_green" then
        t = { section = "logic@rost_green_man1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_man2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_man3",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_man4",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_man5",
            idle = 10,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@rost_green_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end
     -- ГУЛАГ НАЕМНИКОВ НА СВАЛКЕ
    if type == "killer_garbage_lager" then
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man1",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man2",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man3",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man4",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man5",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man6",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man7",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_man8",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@killer_garbage_lager_kamp",
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        end
end    

function load_states(gname, type)
    if type == "esc_fabrika_sniper" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end
    if type == "dal_green" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end
    if type == "rost_green" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end
    if type == "killer_garbage_lager" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end
end    

function load_ltx(gname, type)
    return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
    if gulag_type == "esc_fabrika_sniper" then
        return npc_community == "green"
    end
    if gulag_type == "dal_green" then
        return npc_community == "green"
    end    
    if gulag_type == "rost_green" then
        return npc_community == "green"
    end    
    if gulag_type == "killer_garbage_lager" then
        return npc_community == "killer"
    end
    return false
end

function checkMonster(npc_community, gulag_type)
    return false
end

ЛОГИКА (gulag_new):

;**************************************************
;*************** ESCAPE GREEN *******************
;**************************************************

[logic@esc_fabrika_sniper_man1]
active = walker@esc_fabrika_sniper_man1

[walker@esc_fabrika_sniper_man1]
path_walk = man1_walk
path_look = man1_look


[logic@esc_fabrika_sniper_man2]
active = walker@esc_fabrika_sniper_man2

[walker@esc_fabrika_sniper_man2]
path_walk = man2_walk
path_look = man2_look


[logic@esc_fabrika_sniper_man3]
active = walker@esc_fabrika_sniper_man3

[walker@esc_fabrika_sniper_man3]
path_walk = man3_walk
path_look = man3_look


[logic@esc_fabrika_sniper_man4]
active = walker@esc_fabrika_sniper_man4

[walker@esc_fabrika_sniper_man4]
path_walk = man4_walk
path_look = man4_look


[logic@esc_fabrika_sniper_kamp]
active = kamp@esc_fabrika_sniper

[kamp@esc_fabrika_sniper]
center_point = kamp


;**************************************************
;*************** BAR GREEN *******************
;**************************************************

[logic@dal_green_man1]
active = walker@dal_green_man1

[walker@dal_green_man1]
path_walk = man1_walk
path_look = man1_look


[logic@dal_green_man2]
active = walker@dal_green_man2

[walker@dal_green_man2]
path_walk = man2_walk
path_look = man2_look


[logic@dal_green_man3]
active = walker@dal_green_man3
trade = misc\new_trader\trade_zahar.ltx

[walker@dal_green_man3]
path_walk = man3_walk
path_look = man3_look


[logic@dal_green_man4]
active = walker@dal_green_man4

[walker@dal_green_man4]
path_walk = man4_walk
path_look = man4_look


[logic@dal_green_kamp]
active = kamp@dal_green

[kamp@dal_green]
center_point = kamp


;**************************************************
;*************** ROSTOK GREEN *******************
;**************************************************

[logic@rost_green_man1]
active = walker@rost_green_man1

[walker@rost_green_man1]
path_walk = man1_walk
path_look = man1_look


[logic@rost_green_man2]
active = walker@rost_green_man2

[walker@rost_green_man2]
path_walk = man2_walk
path_look = man2_look


[logic@rost_green_man3]
active = walker@rost_green_man3

[walker@rost_green_man3]
path_walk = man3_walk
path_look = man3_look


[logic@rost_green_man4]
active = walker@rost_green_man4

[walker@rost_green_man4]
path_walk = man4_walk
path_look = man4_look


[logic@rost_green_man5]
active = walker@rost_green_man5

[walker@rost_green_man5]
path_walk = man5_walk
path_look = man5_look


[logic@rost_green]
active = kamp@rost_green

[kamp@rost_green]
center_point = kamp

;**************************************************
;*************** GARBAGE KILLER *******************
;**************************************************

[logic@killer_garbage_lager_man1]
active = walker@killer_garbage_lager_man1

[walker@killer_garbage_lager_man1]
path_walk = man1_walk
path_look = man1_look


[logic@killer_garbage_lager_man2]
active = walker@killer_garbage_lager_man2

[walker@killer_garbage_lager_man2]
path_walk = man2_walk
path_look = man2_look


[logic@killer_garbage_lager_man3]
active = walker@killer_garbage_lager_man3

[walker@killer_garbage_lager_man3]
path_walk = man3_walk
path_look = man3_look


[logic@killer_garbage_lager_man4]
active = walker@killer_garbage_lager_man4

[walker@killer_garbage_lager_man4]
path_walk = man4_walk
path_look = man4_look


[logic@killer_garbage_lager_man5]
active = walker@killer_garbage_lager_man5

[walker@killer_garbage_lager_man5]
path_walk = man5_walk
path_look = man5_look


[logic@killer_garbage_lager_man6]
active = walker@killer_garbage_lager_man6

[walker@killer_garbage_lager_man6]
path_walk = man6_walk
path_look = man6_look


[logic@killer_garbage_lager_man7]
active = walker@killer_garbage_lager_man7

[walker@killer_garbage_lager_man7]
path_walk = man7_walk
path_look = man7_look


[logic@killer_garbage_lager_man8]
active = walker@killer_garbage_lager_man8

[walker@killer_garbage_lager_man8]
path_walk = man8_walk
path_look = man8_look


[logic@killer_garbage_lager_kamp]
active = kamp@killer_garbage_lager

[kamp@killer_garbage_lager]
center_point = kamp

ПУТИ (way_l01_escape):

[esc_fabrika_sniper_man1_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 4.78273487091064,2.51998591423035,64.8772659301758
p0:game_vertex_id = 89
p0:level_vertex_id = 281628


[esc_fabrika_sniper_man1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 26.6241645812988,2.85847949981689,54.7389602661133
p0:game_vertex_id = 89
p0:level_vertex_id = 305876


[esc_fabrika_sniper_man2_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = -8.8234977722168,2.51814985275269,70.6662673950195
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 267836


[esc_fabrika_sniper_man2_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 24.5567188262939,2.53544425964355,86.2309875488281
p0:game_vertex_id = 93
p0:level_vertex_id = 300324


[esc_fabrika_sniper_man3_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 40.3325271606445,2.30778431892395,67.0837707519531
p0:game_vertex_id = 91
p0:level_vertex_id = 322624
p0:links = p0(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -15.4386434555054,2.47858500480652,63.9446029663086
p1:game_vertex_id = 88
p1:level_vertex_id = 261712
p1:links = p1(1)


[esc_fabrika_sniper_man3_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 29.5175094604492,2.78236865997314,46.6411552429199
p0:game_vertex_id = 90
p0:level_vertex_id = 309152
p0:links = p0(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = 43.3632850646973,1.37818467617035,77.8303909301758
p1:game_vertex_id = 91
p1:level_vertex_id = 326131
p1:links = p1(1)


[esc_fabrika_sniper_man4_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position = -15.3101539611816,2.47990345954895,66.4883041381836
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 261716


[esc_fabrika_sniper_man4_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 2.70045185089111,2.47895240783691,64.6791305541992
p0:game_vertex_id = 89
p0:level_vertex_id = 279501


[esc_fabrika_sniper_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -11.5954151153564,2.47992181777954,63.8473892211914
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 265096

ПУТИ (way_l02_garbage):

[killer_garbage_lager_man1_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 243.591430664063,-3.48172521591187,-141.016632080078
p0:game_vertex_id = 404
p0:level_vertex_id = 365302


[killer_garbage_lager_man1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 220.022491455078,0.313336700201035,-142.879989624023
p0:game_vertex_id = 404
p0:level_vertex_id = 354961


[killer_garbage_lager_man2_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 212.771423339844,-0.114106416702271,-148.844329833984
p0:game_vertex_id = 404
p0:level_vertex_id = 351184


[killer_garbage_lager_man2_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 166.100128173828,0.227841347455978,-136.183227539063
p0:game_vertex_id = 400
p0:level_vertex_id = 318392


[killer_garbage_lager_man3_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 216.068740844727,-1.77071523666382,-162.555816650391
p0:game_vertex_id = 402
p0:level_vertex_id = 353122


[killer_garbage_lager_man3_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 166.100128173828,0.227841347455978,-136.183227539063
p0:game_vertex_id = 400
p0:level_vertex_id = 318392


[killer_garbage_lager_man4_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 195.761322021484,-0.646659255027771,-151.352645874023
p0:game_vertex_id = 400
p0:level_vertex_id = 340470


[killer_garbage_lager_man4_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 166.100128173828,0.227841347455978,-136.183227539063
p0:game_vertex_id = 400
p0:level_vertex_id = 318392


[killer_garbage_lager_man5_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 204.845886230469,-0.151163429021835,-142.211410522461
p0:game_vertex_id = 401
p0:level_vertex_id = 346374


[killer_garbage_lager_man5_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 143.754470825195,-0.806380271911621,-149.688064575195
p0:game_vertex_id = 398
p0:level_vertex_id = 300429


[killer_garbage_lager_man6_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 203.425674438477,0.585452079772949,-133.533737182617
p0:game_vertex_id = 401
p0:level_vertex_id = 345475


[killer_garbage_lager_man6_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 143.754470825195,-0.806380271911621,-149.688064575195
p0:game_vertex_id = 398
p0:level_vertex_id = 300429


[killer_garbage_lager_man7_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 183.514099121094,-0.860148787498474,-127.438102722168
p0:game_vertex_id = 401
p0:level_vertex_id = 331840


[killer_garbage_lager_man7_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 143.754470825195,-0.806380271911621,-149.688064575195
p0:game_vertex_id = 398
p0:level_vertex_id = 300429


[killer_garbage_lager_man8_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=hide
p0:flags = 0x1
p0:position = 182.498046875,0.351537257432938,-139.416168212891
p0:game_vertex_id = 400
p0:level_vertex_id = 331320


[killer_garbage_lager_man8_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 143.754470825195,-0.806380271911621,-149.688064575195
p0:game_vertex_id = 398
p0:level_vertex_id = 300429


[killer_garbage_lager_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 261.245391845703,-9.77476692199707,-136.760925292969
p0:game_vertex_id = 404
p0:level_vertex_id = 373343

ПУТИ (way_l05_bar):

[dal_green_man1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 110.324813842773,-1.70014035701752,78.2722625732422
p0:game_vertex_id = 1251
p0:level_vertex_id = 33120


[dal_green_man1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 108.97477722168,-1.70521759986877,96.9429244995117
p0:game_vertex_id = 1250
p0:level_vertex_id = 32882


[dal_green_man2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 132.683120727539,-0.00685206055641174,70.4081420898438
p0:game_vertex_id = 1229
p0:level_vertex_id = 36359


[dal_green_man2_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 152.065521240234,-0.0440400242805481,62.6008338928223
p0:game_vertex_id = 1228
p0:level_vertex_id = 40428


[dal_green_man3_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 111.887573242188,0.0996692776679993,74.2647323608398
p0:game_vertex_id = 1225
p0:level_vertex_id = 33195


[dal_green_man3_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 107.70775604248,0.0984236896038055,64.9615707397461
p0:game_vertex_id = 1225
p0:level_vertex_id = 32739


[dal_green_man4_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 170.895065307617,-0.00493207573890686,66.5693435668945
p0:game_vertex_id = 1256
p0:level_vertex_id = 43507
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = 116.801429748535,-1.70390939712524,78.1662139892578
p1:game_vertex_id = 1216
p1:level_vertex_id = 34101
p1:links = p0(1)


[dal_green_man4_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 172.124816894531,-8.44299793243408e-005,88.5153045654297
p0:game_vertex_id = 1186
p0:level_vertex_id = 43780

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = 115.973098754883,-1.70096504688263,93.8033142089844
p1:game_vertex_id = 1215
p1:level_vertex_id = 33985
p1:links = p0(1)


[dal_green_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 113.633193969727,0.0980699956417084,67.0182723999023
p0:game_vertex_id = 1225
p0:level_vertex_id = 33413

ПУТИ (way_l06_rostok):

[rost_green_man1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -40.3492889404297,0.00625172257423401,145.003662109375
p0:game_vertex_id = 1417
p0:level_vertex_id = 60510


[rost_green_man1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -101.403358459473,0.0308345854282379,143.839935302734
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45013


[rost_green_man2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -41.988410949707,-0.000307679176330566,138.181015014648
p0:game_vertex_id = 1417
p0:level_vertex_id = 59965


[rost_green_man2_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -101.403358459473,0.0308345854282379,143.839935302734
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45013


[rost_green_man3_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -96.6743240356445,-0.0132719278335571,148.932800292969
p0:game_vertex_id = 1422
p0:level_vertex_id = 45540
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -28.94753074646,-0.000433266162872314,139.398773193359
p1:game_vertex_id = 1417
p1:level_vertex_id = 63121
p1:links = p0(1)


[rost_green_man3_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -101.403358459473,0.0308345854282379,143.839935302734
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45013
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -119.316230773926,-0.0618303120136261,144.411209106445
p1:game_vertex_id = 1312
p1:level_vertex_id = 42897
p1:links = p0(1)


[rost_green_man4_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -100.589378356934,0.081830769777298,143.10563659668
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45072
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -31.1060791015625,0.00289511680603027,152.133972167969
p1:game_vertex_id = 1417
p1:level_vertex_id = 62718
p1:links = p0(1)


[rost_green_man4_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -101.403358459473,0.0308345854282379,143.839935302734
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45013
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -119.316230773926,-0.0618303120136261,144.411209106445
p1:game_vertex_id = 1312
p1:level_vertex_id = 42897
p1:links = p0(1)


[rost_green_man5_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -106.48055267334,-0.00268679857254028,141.991058349609
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 44468
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -46.2657318115234,-0.00220659375190735,142.241394042969
p1:game_vertex_id = 1309
p1:level_vertex_id = 58882
p1:links = p0(1)


[rost_green_man5_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -101.403358459473,0.0308345854282379,143.839935302734
p0:game_vertex_id = 1311
p0:level_vertex_id = 45013
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -119.316230773926,-0.0618303120136261,144.411209106445
p1:game_vertex_id = 1312
p1:level_vertex_id = 42897
p1:links = p0(1)


[rost_green_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -29.8411464691162,9.24468040466309e-005,144.819564819336
p0:game_vertex_id = 1417
p0:level_vertex_id = 62851

СМАРТЫ (escape):

[13]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_fabrika_sniper
position = -11.5954151153564,2.47992181777954,63.8473892211914
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 88
distance = 1
level_vertex_id = 265096
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = esc_fabrika_sniper
capacity = 7
communities = green
groups = 2
preset = l01_escape_green
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

Помойка:

[880]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = killer_garbage_lager
position = 261.245391845703,-9.77476692199707,-136.760925292969
direction = -0.773886740207672,0,-0.633324027061462

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 404
distance = 1
level_vertex_id = 373343
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = killer_garbage_lager
capacity = 10
communities = killer
cond = {+prizrak_tainiy_begin}
groups = 2
preset = l02_garbage_killer
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

Бар:

[1371]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = dal_green
position = 113.633193969727,0.0980699956417084,67.0182723999023
direction = 0.998010098934174,0,0.0630538985133171

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1225
distance = 1
level_vertex_id = 33413
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = dal_green
capacity = 7
communities = green
groups = 2
preset = l05_bar_green
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

Росток:

[7004]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = rost_green
position = -29.8411464691162,9.24468040466309e-005,144.819564819336
direction = -0.501070976257324,0,0.865406215190887

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1417
distance = 1
level_vertex_id = 62851
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = rost_green
capacity = 7
communities = green
cond = {+zahar_naemnik_done}
groups = 2
preset = l06_rostok_green
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

Кастом дата Дэна:

custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_fabrika_sniper = true
END

Всё лишнее - дополнительную логику и т.п. - убери!

 

На свалке и на ростоке не тестил. Не успел посмотреть.

 

Обрати внимание - переименовал гулаг на помойке. Был killer_garbage_larger, стал killer_garbage_lager. То есть, надо в alife_l02_garbage найти у наёмов:

killer_garbage_laRger = true

И заменить на:

killer_garbage_lager = true

И ещё... Может быть проблема в том, что неписи "подбираются" из скриптового псевдогулага (gamedata\config\scripts\amk\) rost_green. Хотя и не факт.

 

 

Изменено пользователем WAWKA
Ссылка на комментарий

Дело в том, что при увеличении численности гулага до количества работ, что по логике вещей правильно, не находятся валки и луки для двух жителей. У тебя то не вылетает, да и у меня тоже, а вот у многих - проблемы. Так что легче пожертвовать двумя, и забыть об этой проблеме вообще, что я и сделал. А логика была прописана пусть для гулага и неправильная, зато валки и луки совпадали, правда надо было 2 файла править....

Из-за того, что их два вида в игре идёт ужасная путаница. Пусть муторнее, но я бы прописал нормальных неписей и не вспоминал бы об этих проблемах. А то в логике - две строчки....

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
Прошу ещё один файлик потестить...

Новую игру начинать (для тестирования)?

Я перед этим вернул файлик gulag_new.ltx взад и хорошо побегал по Кордону без вылетов.

Немного удивил Петруха - после зачистки АТП взял у него задание на ТОЗ. Когда принес - меня встретил совершенно не тот Петруха, а чисто вылитый бандит - чуть не пристрелил. Отошел пару метров, проверил копыта у мертвого кабанчика, поворачиваюсь, а Петруха опять в прикиде как и был на АТП. Кудесник просто

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Да в принципе, и луки и валки гулаг находил, иначе, абсолютно у всех бы вылетало с логом, наподобии:

[error]Arguments : LUA error: ...ishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk_mod.script:4299: attempt to index local 'respawner' (a function value)

Да и с логикой всё в порядке было...почти. Единственное, что не правильно было - несоответствие количества работ + неправильно расставлен приоритет этих самых работ. Ладно бы если у тех же 5ти работ приоритет был высоким, а у двух неиспользуемых 0 или 1 (как в гулаге круглова на ростоке, у лишней 6-ой работы был низкий приоритет, относительно 5-ти других). А здесь вышло, что и численности населения гулага меньше, чем работ, да и все работы, относительно друг друга, с высоким приоритетом (строка prio =). Вот и пытался скрипт загрузки работ взять к себе непися, а смарт не разрешал, из-за превышения capacity. Такая вот байда.

На кордоне (esc_fabrika_sniper): численность населения смарта - 5 тел, а загружаемых работ - 7;

На помойке (killer_garbage_larger): численность населения смарта - 8 тел, а загружаемых работ - 10;

В баре (dal_green): численность населения смарта - 5 тел, а загружаемых работ - 7;

На Ростоке (rost_green): численность населения смарта - 5 тел, а загружаемых работ - 7.

Вот и вся арифметика.

 

Ссылка на комментарий

Да, надо потестить до появления охотников... Новая игра потребуется. Если всё ок - доделаю по совету Саши и в качестве компенсации добавлю высадку десанта на Кордоне - если успею. А Вы - спать ложитесь, всё равно управлюсь только к утру. :blush:

 

Саша, я раскомментил г-скрипт, и он мне выдал лог, что грин-сталкер 1 не может найти валк. Хотя было 7=7.... такие вот пироги...

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Держи: http://wawka.ifolder.ru/11252897

Готовый вариант гулага. Только чуток усовершенствовал (прописал predicate для Дэна на кордоне и Захара в баре). all.spawn брал из фулл версии 23.03.09, с торрента, который Адреналин выкладывал. Здесь все переделанные гулаги Дэна. Все пути есть. У меня эти же самые гулаги прописаны, но проверить удалось лишь кордон и бар. Если хочешь проверить и два других, закомментируй в all.spawn строки cond = {+условие_появления_гулага} в смартах на ростоке и помойке.

Ещё... Для полной уверенности, отключи в amk_respawns.ltx псевдогулаг rost_green. Чтобы точно быть уверенным, что он точно ни причём.

Если найдутся добровольцы, которые попробуют мою правку, то в случае если охотники с Дэном на кордоне и Захар в баре не заспавнятся, отпишитесь мне в личку.

 

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...