Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Antnigm

Сейчас малость времени не хватка, для поиска туториала по созданию модели персонажа, могу порекомнндовать:

  Цитата
render.ru

3dmir.ru

думаю найдёшь док по моделированию человека, скерет лучше брать от ТЧ или ЧН, поскольку можно будет взять анимацию персов и оригинала, а не создавать заного свою. Вот туториал с которым я бы посоветовал ознаакомится в первую очередь.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Люди подскажите - плагин импорта/експорта для майки 2009 у кого-нибудь подключается? (8.5 версию скачать не могу)

// Error: Unable to dynamically load : D:/misk/maya2009/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll
Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
(xrayMayaTools) //
// Error: Plug-in, "xrayMaya_export" was compiled against too old a version of the Maya API and is thus incompatible with the current Maya version. (xrayMaya_export) //

Ссылка на комментарий
dipper, а разве есть плугин для 2009? Если есть дай ссылку, а так я просто только для 2008 знаю.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

на http://stalkerin.gameru.net/ правда в описании есть такое:

  Цитата
Плагин экспорта/импорта .object, .skl, .omf, .ogf, .dm, .skls для Maya 2009 c автоматической триангуляцией, имеются баги, бета
:huh:

Вот бы bardaka самого спросить - но не судьба (он своих контатных данных не оставляет - шифруется)

Изменено пользователем dipper
Ссылка на комментарий

Привет, возникла проблема при анимации оружия для ЧН в maya - импортированные скелеты хулиганят - анимирую их, сохраняю сцену в mb, чтобы потом продолжить, а анимация не сохраняется. То же самое со статичным изменением положения джоинтов - при сохранении и последующей загрузке все выглядит так, как-будто их только что из игры вынул - изменяются только положения самих скелетов. Если создаю скелет и меш сам, то все нормально, следовательно причина где-то в плагине бардака, видимо блокировка на передвижение и вращение джоинтов стоит... Собственно вопрос - как убрать?

Ссылка на комментарий

Люди, помогите. Проблема с экспортом объектов в maya 2008. Создаю обычный polygon_cube, настраиваю для него материал и текстуру. При попытке экспорта объекта в формат .object пишет, что не может экспортировать. В логе xrayMayaTools пишет xray_tools: can't handle polygons with 4 or more sides. Как это "не может управлять полигонами с 4 и более сторонами"? Как можно правильно заэкпортить объект?

 

Ссылка на комментарий

...этот плагин поддерживает только триугольники... а у тебя четырёхугольники, вот и вылет.

Сделай триангуляцию своему обьекту...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Terrabyte,

Переводишь плоскость в режим фейсов. Затем выделяешь некоторое количество фейсов и инструментом "Перемещение" вытягиваешь их вверх. Потом с помощью команды smoth производишь сглаживание. Вот тебе и холм.

А лучше почитай тему и посмотри уроки в шапке темы. Этот вопрос уже здесь обсуждался.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Спасибо, просто я архив с статьей открыть не могу.

 

А как перевести в режим фейсов?

Изменено пользователем Terrabyte
Ссылка на комментарий

Люди помогите с привязкой скелета персонажа.

Вроде всё делаю правильно. Мягкую привязку, потом всё крашу до яркого белого цвета.

Экспортирую обджект скелет. А в сдк ругань

Может есть тутор по привязке костей?

Поделитесь пожалуйста если не трудно

Сообщение от модератора n6260
Все на данный момент...

 

Пожалуйста ещё помогите. Вот решил анимацию редактировать и вот

<a href="http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/0912/4b/f7894cde68e9.jpg.html" rel="nofollow" target="_blank" onclick='PopShow3()'></a>

Помогите горю

 

Скрин на другой обменник

Demon

Ссылка на комментарий

хай всем ^_^ расскажите как в майке присваивать скелет к модели желательно от импорта самой модели до экспорта расписать что куда и зачем нажимать :)

Ссылка на комментарий

Kostya V, дикий ад.

 

В опциях создания плейна - Polygon Plane Tool задаём размер , задаём число полигонов - Create Settings - ~50x50 , клик в центр сетки - плейн создан.

 

Переключаемся во вкладку - Polygons

Дабл клик по инструменту - Sculpt Geometry Tool

 

В окне настроек - Sculpt Geometry Tool :

Brush - настройка радиуса кисти , выбор профиля.

Sculpt Parameters - операции (вниз,вверх,растушевка,ластик) Max Displacemeht - настройка силы давления кисти.

 

Выделяем плейн - рисуем рельеф.

 

Done

Ссылка на комментарий

Комрады,

мне нужна консультация по скелетам. Пытаюсь понять вот какую вещь. Когда ковыряешь физику объектов в игре скриптами, то видно, что костей много, а физических элементов и соединений существенно меньше. Хочу понять, где и как задаётся соответствие костей скелета и физических элементов/соединений. Есть ли что-то на эту тему в 3D редакторе?

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  UX.Loki писал(а):
Kostya V, дикий ад.

Этим адом я успешно пользуюсь и создаю полностью нужный мне рельеф.

 

Твой же метод я знаю, но к сожалению он не всегда работает. Им можно работать на относительно малых пространствах. При больших по размерам полиганах он не действует. А все таки лучше, когда сначала делаешь грубый рельеф по всей площади, а потом уже занимаешь доводкой в определенных местах. Вот для грубого рельефа лучше использовать большие по размеру полигоны. Тогда количество полигонов в конечном итоге будет небольшим и террейн локации будет более лучшим в плане полигональности.

Но конечно, самый лучший способ, по-моему, описан в шапке темы Звукарем. Но его я не освоил.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Министр,

ну это со стороны скриптов. Непосредственно костями управлять нельзя, но есть так называемые физические элементы (physics_element) и сочленения (physics_joint).

Поначалу я думал, что элементы и кости - это одно и тоже. Но потом выяснил, что элементов обычно меньше, нежели костей. Могу предположить, что кости как-то в эти элементы объединяются, и в пределах одного элемента кости взаимно неподвижны. Если так, то я и хочу выяснить, где это объединение происходит. Указывается ли это где-то в модели в настройках скелета или этим занимается движок уже во время работы? Поскольку я ни макса ни майи не знаю, то даже предположить не могу ни как эти настройки могут называться, ни где могут находиться (и могут ли вообще находиться).

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как правильно сделать текстурирование.

Вот я сделал коридоры с помощью экструда.

http://s004.radikal.ru/i205/1001/df/2f043063cb3c.jpg

Теперь их надо затекстурить. Как это сделать правильно?

 

Давно не выставлял скринов. Оказывается Радикал здесь не работает. Тогда куда можно выложить скрин?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
  Kostya V писал(а):
Давно не выставлял скринов. Оказывается Радикал здесь не работает. Тогда куда можно выложить скрин?

 

Яндекс фотки тебе в помощь и гугл

Лепите в Збраше, красьте в Мадбоксе

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...