Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  Цитата
' timestamp='1357556006' post='751817']P.S. а можно еще "допилить" код, чтобы всегда был включен ViewCube, он то частенько в 2009-й пропадает...

вообще такие запросы нужно писать там, где публикуется скрипт >_>

  15.01.2013 в 12:44, Страховид сказал:
непонятно, как проверку написать, включён ли вьюкуб в этот момент или нет.
   if (!(`viewManip -q -visible`)) {
       print "viewcube is invisible";
       viewManip -visible true;
   } else {
       print "viewcube is visible";
   }

queryable, ну ты понял.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля:

 

1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица.

 

2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации).

 

Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?

Ссылка на комментарий

Здесь описана часть настроек плагинов и интерфейса программы ...

Также часть информации можно посмотреть отсюда ...

Также вам потребуется сам СДК 0.4. После его установки посетите папку C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Ни кто не знает? Под Maya 2013 (х86,х64) уже есть плагин xrayMayaTools? А то, что-то не могу найти.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем!

Третий день день уже шарюсь по нету-не могу решить проблему добавления кости к существующей модели. Всё, вроде, правильно делаю, но при экспорте Maya 2009 выдаёт "could not save file". Такой же вопрос встретил в этой теме и автор писал, что разобрался, но КАК-не написал. :( Подскажите, плз, если кто-то знает. Только конкретные действия, без лирики и насмешек, если можно. :)

ЗЫ Вот ссылка на пост:http://www.amk-team....400#entry612717.

ЗЗЫ Свои действия не описываю, т.к. за те двое суток, что пытаюсь это сделать, перепробовал столько способов, что описание займёт не меньше места, чем вся тема. :)

Ссылка на комментарий

sovastalin

Сделаю краткий репост

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер.http://i-fotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89faa34bf1a52d025c4094455936.jpg.html

Новую кость надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей. (ну тут в зависимости от того куда ты вставляешь кость в худ оружия или скелет непися)

http://i-fotki.info/12/95508879cef332f3f60712bea6296786b00fb5141856252.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, при экспорте надо выделять только меш.

Обязательно надо убедиться что кость попала в характер.

Изменено пользователем Werner
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
  26.01.2013 в 10:13, Werner сказал:

Сделаю краткий репост...

 

Спасибо большое за ответ. Только я так всё и делаю, но толку-ноль. :( Не может она, зараза, файл сохранить и хоть вывернись. И здесь читал и на stalkerin.gameru.net, и ещё много где- ничего не помогает... Майку и все плагины переустанавливал дважды, по-всякому уже пытался. Буду дальше рыть. Если это, в принципе, возможно, раз у других получается, значит нужно руки выпрямить. Гы! Ещё раз спасибо!

 

ЗЫ Пробовал в Maya 2011, так она вообще без костей экспортит, независимо от того, редактировалась модель или нет. :(

 

  что делал (Показать)
Ссылка на комментарий

Снова всем, здрасьте! :)

Люди, никто так и не знает?

  Вот один из вариантов моих действий (Показать)
Ссылка на комментарий

Только что приделал глушак к модели абакана. Предварительно обезглушил и удалил кость. Затем создал кость, прискинил на неё меш глушака. Скомбайнил все меши. Полученную кость переименовал и в оутлинере перетащил её на характр, создалась перемычка.

Экспортировал всё через экспорт_селектион, а не экспорт_олл, предварительно выделив скелет и меш!

Экспорт прошол, модель в актор_эдиторе открывается.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Блин, ничего не понимаю. Ошибка и всё тут... :((( Может, с настройками что-то не так?

ЗЫ Я на худ пытаюсь подвесить. Это имеет какое-то значение?

 

В логе, вроде, написала, что не может добавить мультикластерный скин в скелет. Как с этим бороться?

Ссылка на комментарий

16. Выделяю все меши

17. Combine

 

потом чистка истории \ потом скин костей (с добавленной новой) \ потом настройка скининга и теперь экспорт.

Ссылка на комментарий

Пошарил на счёт этого дела. Нашол пару статей. Посмотри на http://stalkerin.gameru.net/wiki/ в разделе для 3д.

Статья Maya. Создание HUD модели оружия с использованием авторских скриптов. Может пригодится.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

vadyan, ага, уже так и собирался сделать. Сейчас буду пробовать. :)

Страховид, всё видел, уже пробовал. :) Там тоже проблемы есть: при Combine этим скриптом, удаляются все кости и, соответственно, кластеры; при редактировании скинненой геометрии, опять же, добавленная кость не сохраняется, если применить Go to bind pose, а потом Combine, то в Maya кость есть, но в Actor Editor её уже не будет. Буду дальше шаманить. :)

Ссылка на комментарий

Добавили статик меш (прицел)

 

68304103.jpg

 

 

Добавили кость и переименовали как надо.

 

98885410.jpg

 

Припарентили кость к скелету в соответствии с иерархией.

 

80753918.jpg

 

Объединили 2 меша и почистили историю.

 

81282013.jpg

 

Прискинили скелет к мешу.

 

58616590.jpg

 

Экспорт модельки

 

74930938.jpg

 

 

Ее вид в сдк.

 

18580339.jpg

 

Все на своих местах.

 

Скининг не настраивал так как долго.

 

Сори за маленькие картинки, не получилось нормально выложить , если не понятно выложу ссылку на архив

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

vadyan, благодарю от души!

 

Когда только конфиги и скрипты ковырял, всё как-то само получалось, просто и понятно, а как решил в моделирование залезть-почувствовал себя полным папуасом... :)))))

 

ЗЫ Забыл добавить. Всё, в принципе, понятно, но, если есть скрины по-больше, скинь, плз! :)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...