Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Страховид Похоже, ключевых кадров там вообще не было. Попытался создавать, значение запоминалось, но только на нем. Когда еще добавлял ключевой в конец, на всех остальных модель вообще клубком сворачивалась. Вобщем за неделю общения с этой чудо-прогой (Maya 8.5) сделал для себя выводы, что даже для выполнения элементарных операций приходится читать горы туторов и задавать кучу "умных" вопросов. По статистике, непосредственно над правкой анимаций народ работал мало - в основном модели/террейны, а из меня первопроходец в этой области никакой. За сим разрешите откланяться - буду думать над другими вариантами или ждать появления менее навороченных редакторов/декомпиляторов анимаций.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

О да, это точно. Читать нужно много.

Но, могу посоветовать. Цыпцын "Понимая Maya" Книга первая.

Там в конце есть глава, посвященная, так сказать, введению в анивацию. Там очень хорошо объясняются принципы создания, а также возможности редактирования (как в твоём случае).

Сами книги до сих пор можно скачать с интернета.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Приветствую! Подскажите, где в Maya 8.5 находится функция реверса анимации?

щелкни сюда

 

Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев

Ссылка на комментарий
Александрыч, в каком смысле реверс? Чтоб играла в другую сторону? Или саму анмационную кривую развернуть?

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Страховид, ну да, что-бы развернуть саму анимацию для последующего экспорта.

щелкни сюда

 

Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев

Ссылка на комментарий

Фиг знает. Пол дня ковырялся, но единственное, что придумал, это копипаст ключевых кадров на тайм слайдере (так удобнее) в обратном порядке. Потом удалить оригиналы, а копии сдвинуть на их место.

В граф эдиторе в меню курвы вроде ничего подобного нет. Но наверняка на это дело можно скрипт написать.

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Про копипаст наоборот знаю, но движения сбиваются, нужно редактировать. А вообще странно - в Милке такой инструмент есть, но глючный, а тут такой редактор навороченный, и нету... Но всё равно - спасибо.

щелкни сюда

 

Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев

Ссылка на комментарий

Я особо не специалист. Нужно где на спец сайтах спросить. Может есть возможность.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

zoidberg123456789

Делаешь рендер текстуры сначала, потом накладываешь эту текстуру на дорогу, а потом на землю. Снова делаешь рендер! Открываешь текстуру в фотошопе и на том месте где асфальт бо обочине рисуешь каким нибудь цветом, сохраняешь и настраиваешь террейн со своей текстурой в Actor Editor и получаешь плавный переход.

З.Ы. Полностью плавный переход, даже без границ дороги, доступен на Полном динамическом освещении.

 

Такой вопрос. Есть ли альтернатива Parent-у в Maya? Просто при применении его к костям, скелет портится.

 

Цитировать предыдущие посты полностью нельзя.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

>>>>>>>Есть ли альтернатива Parent-у в Maya?<<<<<<<<<<<<<<<<<

 

Ещё есть парент с помощью констрейна. Animation>Constrain>Parent

Cначала выделяешь родителя, потом ребёнка. На глаз эти паренты не отличаются, но там как-то с координатами различия, в одном случае мировые, в другом абсолютные.

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Спецы подскажите, возможна ли технология Ptex в Сталкере?

В последних 3D-пакетах он имеется, должен быть и в Майке 2012, в ментал рее...

Хотел посмотреть, но не нашёл...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

В игровых движках птех будет очень нескоро, если будет вообще. Про сталкир можно даже не заикаться, пока Григорович не выложить исходники, а коммюнити не заполонят отцы с десятилетним опытом кодинга игровых движков :D

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Друзья, знаю что гугл знает все, однако не могу найти правильной интерпретации вопроса.

Подскажите вещь такую:

Координаты здания (объекта) стоят по нулям, однако от камеры объект далеко и привязка (scale x,y,z) влючена.

Изменяя координаты и экспортируя его, нет изменений в АЕ. Убирая привязку (scale), объект вообще исчезает...

 

Требуется "поставить" объект ровно в середину, так сказать на "нулевую" точку.

Гуглил и пытался что-то читать весь день, результат нулевой. Будте добры, натолкните на путь истиный.

 

Скрины: Maya 2012 / SDK

 

 

upd. break, огромное спасибо. извините модеры, повторюсь - некорректно искал :(

Изменено пользователем b0ob1ik
Ссылка на комментарий

Нужно заморозить трансформации объекта (modify->freeze transforms), потом сбросишь при необходимости (reset transforms).

 

Также полезной для тебя будет команда center pivot в том же меню - центрировать опорную точку.

 

Вообще я в этом же топике отвечал на такой же вопрос, смотри предыдущие страницы.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&st=440#entry632630

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&st=440#entry635929

Ссылка на комментарий

Назрел такой вопрос из-за того что надоело постоянно настраивать сцену в Майке. Собственно вопрос : Можно как то подправить скрипт prefs\userPrefs.mel или какой там что б при старте Майки сразу была настроена сцена под сталкер, то есть чтобы были выставлены параметры - Linear - Meter, Near Clip Plane - 0.100, Far Clip Plane - 1000

Кажется где-то описание этого видел но не обратил внимания.

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

[KDit], вот здесь тоже есть не плохой скрипт для настройки сцены под сталкер Сообщение #177 , плоскости отсечки устанавливаются кстати для всех 4-х окон в майке, а не только для одного, как описанно в предыдущем способе, это очень полезно при работе с моделями.

Изменено пользователем VEX
  • Нравится 1
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

VEX, спасибо, да, действительно не плохой скрипт, порадовала подгрузка xray-плагина.

P.S. а можно еще "допилить" код, чтобы всегда был включен ViewCube, он то частенько в 2009-й пропадает...

Ссылка на комментарий

>>>>>>>>>>>>>>>>P.S. а можно еще "допилить" код, чтобы всегда был включен ViewCube,<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 

Может проще тогглер переключения вьюкуба на хоткий "повесить", а то не понятно, как проверку написать, включён ли вьюкуб в этот момент или нет.

 

По поводу скрипта, мои пять копеек :) :

viewClipPlane -ncp 0.001 -fcp 10000 perspShape;
viewClipPlane -ncp 0.001 -fcp 10000 topShape;
viewClipPlane -ncp 0.001 -fcp 10000 frontShape;
viewClipPlane -ncp 0.001 -fcp 10000 sideShape;

Просто с флагами по экспериментировал. Но всё это можно сделать подредактировав userPrefs.mel. Там всего то 4 или 5 строчек подправить, их легко найти по ключевым словам.

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...