Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

В таком случае 2012 SP2( или hf 4 ) лучший выбор, чем забагованная 2011.

 

ЗЫ

в 2013 (на самом деле в SUP2012, ну да неважно) ввели новый, годный метод скиннинга. но плагинов под эту версию не будет, ибо нефиг.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, заметил такую ерунду... Делаю раскладку UV:

80425171ea41f7f68ec9c68d2e60d281.png

И после экспорта и импорта вижу что раскладка получается побитая... <_<

5e2d409d108a3c966580414ffd7b6691.png

Кто нибудь знает как с этим бороться?

Использую Майку 2010х86 и плагин X-Ray Maya Tools (2011oct01)

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
  Цитата
В смысле очищать историю?

No.

 

http://download.autodesk.com/global/docs/m...umber=d30e76063

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

break,Швы лежат как было сделано:

fc76f04632c582074f53091cfb8b0ee5.png

 

Но после экспорта плагином Бардака (X-Ray Maya Tools) появляются дополнительные швы, длинной в один полигон. Как отростки от основных линия разреза:

2cc5e5daab8c61e82f04d35b6758cf98.png

 

Если экспортировать официальным плагином, то развёртку разбивает на куски совершенно... и весит модель в двое больше, чем экспортированная через X-Ray Maya Tools:

521249e0943e2723b427f15bfc32fa1e.png

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Если развертка не побита, то в чем же тогда проблема? Тебе должно быть совершенно пофиг на то, как будет выглядеть изнанка модели после экспорта.

 

Ссылка на комментарий

break, На первом скрине показано как должно быть...

А получается как на втором, то бишь побитая... Так то конечно пофиг, но если этого косяка избежать то модель будет "весить" поменьше, возможно на треть....

Это лод дерева и их на карте много, думаю это важно.

На третьем скрине экспорт плагином ГСК, такой результат вообще не приемлим.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Сильно сомневаючь что изза uv моделька будет весить будет меньше , а скрины самой uv до и после выложть можеш ?

По скринам видно только что шов уехал а вот как сидит не видно.

Ссылка на комментарий

Может кто знает как исправить глюк экспорта новой модели с костями в сдк посредством маи 2012.

Смещаются кости что бы не делал, мая 2010 с офф плагинами экспортит нормально.

Ссылка на комментарий

vadyan, Глянь на последний скрин, это экспорт официальным плагином ГСК, там даже развёртки нет...

Каждый полигон на UV сам по себе...

Если модель экспортнуть плагином Бардака, то модель весит в двое меньше и как видно UV в лучшем состоянии.

Но как ни крути у меня так и неполучилось получить неразбитую развёртку (Первый скрин)...

 

Переделываю растительность Генераторов, как и всё остальное на нём....

Потому нечего показывать, там UV раскидана как попало...

Мне нужно добиться того что видно на первом скрине, я конечно не ас в развёртке, как и в остальных вопросах, но кое что получается...

На первом скрине именно задуманные линии разреза, при экспорте образуются новые, нежелательные отрезки...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
  2 break (Показать)
Ссылка на комментарий

break,

  ... (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, не совсем въехал в твою проблему. У тебя что, каждый полигон обзаводится собственными, принадлежащими только ему вершинами и всеэджи становятся граничащими?

Не проьовал выделить все вершины и применить мерж со значением 0.0001?

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий
  Цитата
Опытным путём проверено, что колличество вершин и UV координат влияет на вес обжекта, как число полигонов и прочего...

Если это дерево, то число таких излишеств необходимо свести к минимуму, так как на локации их полно.

Чёрт, этот человек меня убивает.

 

1. Как ты знаешь, все компоненты карты обрабатывает xrLC. Он оптимизирует и сетку, и развертку так, как ему надо. Вывод - совершенно по барабану, сколько весит твоя модель и как выглядит её развертка в майе, тем более после процедуры "импорт-экспорт-импорт".

2. Если очень уж нервирует отображение границ текстур, то можно и отключить их.

 

И невинный вопрос: ты что, хранишь сцены в object?

 

Добавлено через 3 мин.:

  Цитата
Если модель экспортнуть плагином Бардака, то модель весит в двое меньше и как видно UV в лучшем состоянии.

Размер объекта получается меньше из-за того, что бардак пишет старым методом (тч), а пыс - новым (зп).

 

Добавлено:

Меньше - не значит лучше.

Ссылка на комментарий

break, С этого и надо было начинать, я то не знал что СДК оптимизирует обжекты как ему хочется. Об этом нигде не читал.

Все объекты у меня в object в папке rawdata, в общем как обычно.

Конечно, всю сцену кидаю в Майку, а потом уже экспортирую объекты... А как лучше? Другого способа не знаю :huh:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Проверил импорт экпорт деревьев пыс, ниче не изенилось абсолютно, ни uv ни швы , ПС на скрине вроде должны быть видны швы не uv а эджей, проверяй геометрию , скорее всего лишнеее намоделил или не то понасшивал, и чистить историю работы с обьектом не мешает.

 

Может кто то знает как решить проблемку с костями немного выше пост.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...