Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Я может до конца не понимаю о чем речь. Но уже сделал две локации. И на них полигоны на террейне были четырехугольными. Специально я не переводил их в треугольники. Речь об этом?

да об этом... видимо это не стандартный экспортер а бардаковский у меня ругался... не помню к сожалению

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

на практике проходят и триугольные и четырёх угольные полигоны, главное чтобы не было битых полигонов, поэтому приходится делать merge всей модели.

Недавно тоже искал метод чтобы склеить все текстуры что на террайне в одну, в результате нашел и результат получился вполне нормальный. Дело всё в том что Многие названия не соответствуют между Максом и Маей. В Майке это дело называется Bake , и нужно пользоватся тем что даётся c Mental Ray. Также нужно использовать шейдеры из майки, с текстурами формата .tga(так как .dds не поддерживается). Если интересно, то опишу подробнее.

 

Экспортер от бардака работает плохо, с ним у меня ни кости не модели не експортятся, когда как с пысовским экспортером всё работает нормально. Плагин от бардака использую исключительно для Импорта.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
Если интересно, то опишу подробнее.

Расскажи подробней, конечно.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Хочу сделать новые модели для сталкера, уже есть форэскизы, и готовность работать

 

Так же есть проблема (Поиск по сайту не помог)

Майя 2008 матерится на плугин от Бардака (xray_re-tools-10sep2008)

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

Что делал:

скопировал mll файл в директорию плугин

установил сдк

скопировал xray_path там ничего не правил

 

Нужно другую версию майи искать, или есть другой плугин, или я криво установил?

 

ЗЫ

Я наверное тупой, но ничего не понимаю в этих гребаных батниках, командных строках и т.д.

Ссылка на комментарий

Я понимаю, что спамить плохо. Но надо позарез. Кто сталкивался с ошибкой

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

и как с ней бороться?

 

Где можно скачать книжку Modeling, UV Mapping, and Texturing 3D Game Weapons, скиньте прямой рабочий линк

Ссылка на комментарий

2 F.able

Я не в курсе к какой конкретно версии Maya подходит плаг от Бардака (скорее всего к 8.5), но вольный перевод сообщения об ошибке:

плагин не совместим с текущей версией Maya и требует перекомпиляции.

В новых версиях, API Maya дополняется поэтому работа старых плагов не гарантируется.

 

По поводу книжки, навскидку нагуглил

 

PS На днях нашел еще одну интересную книжку по lowpoly моделированию в Maya: Maya for Games

Ссылка на комментарий
А у вас есть уже что посомтреть? : )

 

Пытаюсь модель stalke_bandit_veteran отредактировать, так по мелочи, плащик ему застегнул, капюшон пониже на глаза опустил чтобы он побрутальней выглядел, оскал и глаза подправил чтобы он не такой злой был. В игре потестил все нормуль правда поза при гибели иногда некорректная (ноги наизнанку выварачиваются :rolleyes: ). Пытаюсь к этой модели прикрутить еще и стандартную модель рюкзака но пока не получается постоянно какието ошибки при экспорте, может подскажет кто как это копать?

Изменено пользователем Qbik
Ссылка на комментарий

Вот выписка из одного источника:

Следующим этапом работы требуется установить в нужных местах mesh-а полигональные рёбра и поверхности с нужным значением жесткости нормалей, используя Soften Edge [Polygons] Normals->Soften Edge и Harden Edge [Polygons] Normals->Harden Edge.

Скажите, пожалуйста, зачем это делается?

Что такое "полигональные ребра" и "жесткости нормалей"?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

23740578.gif
Ссылка на комментарий
Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Спасибо большое за статью!

Опиши еще, пожалуйста, как ты дорогу смоделировал на уровне. Так же в картинках.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Kostya V, Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Да я вообще сделал дорогу по-своему. Инструментом split наметил дорогу на уровне. Получилась линия, разделяющая полигоны. Потом методом экструд вытянул ее вбок, чтобы понять какую ширину надо делать. А потом сделал параллельно еще одну линию по этой ширине. Экструдированные полигоны после удалил.

 

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти

Расскажи, пожалуйста, как делаешь. Очень надо.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти ;)

 

Что ж, вот дополнение, как наносить текстурные координаты.(один из способов)

http://dump.ru/file/1842853

 

Цитата Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения

 

Что бы перейти в окно проекции тор, нажми пробел верхнее левое окно

48d615880d2dt.jpg

Далее в окне тор заходим view -> Camera attribute Editor

настраиваем это

78b9863e58fdt.jpg

 

потом view -> Camera setting ставим галку показать компас (компасом покрутим нашу локу что бы все перепады высот отображались) и отключим его (там же)

 

Так теперь как собрать все в единый шейп. Выбираем все обекты можно прямо в окне проекции, можно в окне Outlider, заходим сюда и жмем combine

fee968d0f8c2t.jpg

 

Если возникнут еще вопросы, то лучше задавать в теме

 

Думаю есть смыл еще одну статью накатать, про немного иной подход в моделировании игрового ландшафта.

Статья на подходе))

 

 

При всем уважении прошу не даблпость !.Я уже третий раз объединяю твои сообщения!Устное предупреждение,без занесения.меченый(Стрелок) :(

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Даблпостинг

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Получилось срендерить текстуру. Но вот такой косяк обнаруживается:

 

http://s48.radikal.ru/i121/0902/d9/b3abd42609b4.jpg

 

Как сделать так, чтобы не было этих затемнений? Они образуются в местах крутых склонов.

 

 

Еще вопрос по дорогам.

Ты говоришь, что надо делать Combine. Получается, что ты дорогу отделяешь от остальной части террейна? А как затекстуришь, то обратно объединяешь?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V, По поводу затемнений - все в порядке. когда откроешь в ле, сам поймешь, что выправлять это не надо.

 

по второму вопросу - да. Именно так

 

Вот обещанная статья по созданию самого ландшафта с дорогой

http://dump.ru/file/1864725

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Огромное спасибо за ваш труд , мне как человеку работающему в Майе это очень пригодится!

 

прошу прощение за оффтопик, ZVUKARb у тебя есть какой нибудь самоучитель или урок , желательно для майи , но можно и для макса , по созданию именно игровой растительности? деревьев , травы , кустарников.

Изменено пользователем UX.Loki
Ссылка на комментарий

UX.Loki, Все руки не доходят написать тутор как деревья итп стряпать.

То что есть в офф. источниках - жутко не понятно. Я неделю разбирался пока въехал как и что

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Срендерил текстуру для уровня, применил ее к террейну. Экспортил в СДК. Но как были темные пятна на текстуре, так и остались.

 

http://s43.radikal.ru/i100/0902/bc/f39e37854982.jpg

 

Есть мысли, как с этим бороться?

 

И еще. Когда рендеренную текстуру накладываю на террейн, то дороги немного съезжают в сторону. Как это исправить можно?

 

У меня ни в окне ТОР, ни в UV Texture Editor не виден сам террейн. Показывается только его границы, а затекстуренной поверхности не видно. Как надо правильно настроить это дело?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...