Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

вопрос по итемкам привязываемым к модели - attachable items

никак не выходит сделать их отображаемыми собственно в игре, хотя все задано правильно

может нужно чтот задать собственно в самой модельке в майе?

причем заметил, что к каждой специфической анимации привязывается специфическая модель такого итема.. радио там, еда и прочее

то есть нельзя к анимке с едой приатачить там пда..

Изменено пользователем bazuka
Ссылка на комментарий
bazuka, нужно зарегистрировать твою attachable item в конфигах (там есть список такой для актора и сталкеров) и скриптах (в настройках анимаций)
Ссылка на комментарий

в том то и проблема что все это сделано.. и проверены конфиги обжекта, 'правильность' руки и тп

мож надо чтот еще?

 

Добавлено через 226 мин.:

Scarabay, спасибо что натолкнул на одну мысль, разобрался, все работает

Ссылка на комментарий

Понять не могу в чем прикол...

Создаю куб, из него границы для локации (в моем случае Кордон), делю на необходимое количество полигонов подгоняю к изгибам террейна, даю нужный материал и экспортирую...

Потом импортирую для проверки того что получилось, и вижу что объект границы локации какой то маленький и сжавшийся в центре... :huh:

Как правильно создать такой объект?

 

Добавлено через 174 мин.:

И как выравнить большое количество полигонов или вертексов по одной высоте?

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
экспортирую

импортирую

объект границы локации какой то маленький и сжавшийся в центре

Нужно сбросить трансформации перед экспортом (Modify-->Freeze Transform, Modify-->Reset Transform). Нелишним будет удалить историю конструирования.

И как выравнить большое количество полигонов или вертексов по одной высоте?

Читай про привязки (к сетке, к соседним вершинам, etc).

Ссылка на комментарий

Scarabay,

40bd472a5c7at.jpg

По краям то что требовалось, в центре после экспорта и импорта....

break, Да, совсем забыл про историю, спасибо, теперь все в порядке...

По привязки в курсе, но по одной вершите или полигону выравнивать... это караул :shok:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
по одной вершите или полигону выравнивать... это караул

Ну так постой Nurbs-кривую по периметру ландшафта и выдави вдоль неё плоскость:

http://imageshack.us/photo/my-images/846/1111zf.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/41/3333vi.png/

Делать такие обводы из примитива - извращение какое-то.

Ссылка на комментарий

break,

Последнее я писал про полигоны террейна, как выровнить определенный определенную часть полигонов под какие либо строения...

Например гористую или холмистую под асфальт или дом.

1e89f9687fc8t.jpg

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Проще всего в твоём случае тупо зачистить лишние рёбра и подогнать оставшиеся вершины (опять привязки). Или поиграться со Sculpt geometry tool в режиме сглаживания.

ЗЫ: посадочные места под постройки полагается вырезать, чтобы не было как в школоло-addon 2.0 или как там его, когда трава растет из деревянного пола.

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста почему не включаются xray плагины для maya 8.5,делал всё как Здесь,но галочки в pluggin manager не ставятся и внизу пишется "// Error: (xrayMaya_export)" или "// Error: (xrayMaya_material)".что сделать что-бы работало.?

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

Я уже пробывал менять путь, и диск Х создавал,не хотят плагины включатся и всё.

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

mental ray for Maya 8.5 
mental ray: version 3.5.6.7, 22 Nov 2006, revision 19663
mental ray: mental ray for Maya - startup done

 

 

file -f -new;
// ./untitled // 
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_export) // 
// mental ray for Maya 8.5 
// mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/maya.rayrc
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: using 1 license
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/maya.rayrc
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
updateRendererUI;
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_export) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) //

 

 

 

 

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

Как правильно привязать склет к обекту?А то я привязую и хочу сделать анимацию, выдиляю кость и кручу ее,а обект весь движеться.

Ссылка на комментарий

Не при чем здесь скрипты. Они вообще на загрузку плага не влияют.

каким образом быстро переместить объект в центр сетки?

73637094.png

 

76402077.png

 

Вбиваешь координаты (0,0,0). Все трансформации проводятся относительно опорной точки (pivot'а).

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. У меня вопрос : как экспортировать анимы ствола из Майа 8. 5. ? Я пытаюсь эксить их по одной (В смысле сначала худовые анимы, а потом руки), но майка валится с логом:

 

...
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Info: Processing skin cluster 'skinCluster1'
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.

 

Я так понимаю,это из-за FPS анимы. Но я не знаю, как его менять!

Подскажите плиз! Буду очень благодарен.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...