Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

break, На первом скрине показано как должно быть...

А получается как на втором, то бишь побитая... Так то конечно пофиг, но если этого косяка избежать то модель будет "весить" поменьше, возможно на треть....

Это лод дерева и их на карте много, думаю это важно.

На третьем скрине экспорт плагином ГСК, такой результат вообще не приемлим.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

vadyan, Глянь на последний скрин, это экспорт официальным плагином ГСК, там даже развёртки нет...

Каждый полигон на UV сам по себе...

Если модель экспортнуть плагином Бардака, то модель весит в двое меньше и как видно UV в лучшем состоянии.

Но как ни крути у меня так и неполучилось получить неразбитую развёртку (Первый скрин)...

 

Переделываю растительность Генераторов, как и всё остальное на нём....

Потому нечего показывать, там UV раскидана как попало...

Мне нужно добиться того что видно на первом скрине, я конечно не ас в развёртке, как и в остальных вопросах, но кое что получается...

На первом скрине именно задуманные линии разреза, при экспорте образуются новые, нежелательные отрезки...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break,

"Что бы было ...", если уж по делу написать нечего, то лучше вообще ничего не писать...

 

Опытным путём проверено, что колличество вершин и UV координат влияет на вес обжекта, как число полигонов и прочего...

Если это дерево, то число таких излишеств необходимо свести к минимуму, так как на локации их полно.

Ладно, пусть будет так как получается... :dash2:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, С этого и надо было начинать, я то не знал что СДК оптимизирует обжекты как ему хочется. Об этом нигде не читал.

Все объекты у меня в object в папке rawdata, в общем как обычно.

Конечно, всю сцену кидаю в Майку, а потом уже экспортирую объекты... А как лучше? Другого способа не знаю :huh:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как при рендеринге террейна избежать затемнения его неровностей? Что бы на текстуре не было теней от оврагов склонов и прочего...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, Этот процесс требователен к ресурсам?

Что то бук висит минут уже так 15... Застрял на 4%...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, не могу разобраться с этим инструментом, может подскажешь что как?

Изначально решил сделать как раз маску, раскрасил в майке по цветам что бы отрендерить и закинуть в фотошоп:

1f66f9708f608074d3b20804b395b8b7.png

Но такой способ "неточный", маска не сходится с террейном, чего и следовало ожидать.

Пробовал запекание как ты и сказал, получается что то совсем фантастическое:

ce6f2de06407f0ebaf4da793a434b771.png

6b81de2c79195fc31625a72197e9c70e.png

Что я там не так делаю? Инфы в тырнете, по запеканию текстуры террейна в майке, так и не нашел.... :(

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, понятно, попробую... Походу я напутал исходную и копию модели :dash3:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, сделал всё как ты и показал на скрине...

0460a0f6238bc6126ec31df62dc0441f.png

Ждал целый день, и опять... всё синее...

f443fefedc816f2cec38f32869e25e37.png

Как же это победить то :dash3:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спецы подскажите, возможна ли технология Ptex в Сталкере?

В последних 3D-пакетах он имеется, должен быть и в Майке 2012, в ментал рее...

Хотел посмотреть, но не нашёл...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с таким глюком, ранее его не наблюдал...

Надо отделить от меша кусок, выделяю полигоны и юзаю Extract, майка отрезанную часть почему то разбивает на отдельные полигоны, отдельными мешами, как будто бы с Экстрактом я за одно использую Сепаратор... :blink:

Приходится их комбайнить, сшивать вершины и делать сглаживание, очень неудобно, кто знает в чём дело?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, как ни странно глюк только что пропал, был небольшой краш (maya // Error: Cannot find procedure "shelf_Polygons".), сносил папку "prefs"...

Теперь всё в порядке... Как говорится - дело мастера боится :ok5:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как в Майке выбрать несколько объектов, полигонов не по одному материалу а по нескольким? Если в ней это возможно...

Выделяю в Hypershade несколько нужных материалов -> Select Objects in initial ShadingGroup, выделяется только один, на котором был курсор мыши...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


hyperShade -objects "";

А как выделить полики если материалы по названию идеинтичны, но отличаются по конечному числовому значению?

Типа "prop_fake_kollision_Mбла бла бла"....



И их слишком много, что бы прописывать их в MEL?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, точно! А я тильду "~" вставляю... Ну не программист... :dash3:

Хороший способ удаления смеси prop_fake_kollision`а из билдовских локаций...

Может подскажешь сайты, где можно почитать о скриптах Майки новичкам? Спасибо!

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, что то с этой командой выделяются только материалы в Hypershade...

А мне нужно выделить их полигоны/объекты... :huh:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, конечно, про волшебную клавишу F знаю и по одному материалу полигоны нахожу...
Но подобных материалов множество, по одному из них выделять полигоны - тягомотина, с которой без литру крепкого не справиться, за один вечер... :blink:
О таком количестве свободного времени могу только мечтать...

d7890071196a37401104fb9341393974.png
5bb8a481c78550ba5d583d10ad4ebfd4.png

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, о да! Если бы в контекстном меню hypershade была такая функция, то было бы шикарно... :good2:

210f560b5e86791e064d3c1a92d192f2.png

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@slayer_kch, С проходом нагородил... Экономь полигоны, в каждом углу проёма по одной вершине и ребру (после триангла)...


@Отшельник12, На счёт размытия не могу понять, надо бы скрины к вопросу прилагать...

А так как вариант:

 

 

fde2c0a5ba58a7b372620070430fb126.png

9f68cbf2200ec6e9bccd775dbfe32eed.png

 

 

 

Качество отображения текстур у меня по умолчанию, если речь о детальных текстурах то они отображаются только в SDK.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На сайте X-Ray Maya tools вроде как имеются плагины от 2013.07.22,при попытке скачать получаю ответ: мол "Убирайся отсюда, Сталкер!" :blink:
Эти плагины вообще есть в природе? В тырнете не нашёл...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...