Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке.

 

Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10);

где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.

 

  Скрипт (Показать)
Изменено пользователем Cyclone
Добавил спойлер

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

 

Как можно объединить Вертексы у меша? Сейчас в моей сцене порядка 67 000 вертексов и при склейке их Merge Vertex Tool на один вертекс уходит порядка 50 секунд. Так как я накладывал меш на меш у меня есть соседние вертексы, у которых расстояние от одного до другого, совсем маленькое...

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

 

Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может.

edit-deleteByType-History

---Delete-AllBytype-History

если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  Kostya V писал(а):
далее Разделить, после выделяешь индор и, настроив Мерж на минимальное расстояние, жмешь его.

Потом может потребуется перевести ребра, примыкающие к вершинам, которые выделяли, из жестких в мягкие, а так все.

Можно этот момент подробнее... Я просто практически только начал изучать Maya :blush:

Ссылка на комментарий

nike,

 

Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт.

выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время.

После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет.

Если способ не катит - то я делаю след. обр.

Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе.

А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

nike,

Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.

http://www.sendspace.com/file/l3i01s

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Здраствуйте.

Подскажите пожалуйста, как правильно экспортировать модель со скелетом в object?

Я экспортирую, проверяю в СДК, а скелета там нет.

Ссылка на комментарий
  Kostya V писал(а):
Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.
Спасибо, но чего-то у меня по вертексам не получается... Мож не понимаю что-то :wacko2:

 

  Po-meceniy писал(а):
Существует ли для Майки 8.5 плагин, который экспортит анимации .omf из ЗП?

Может тебе импорт нужен, а не экспорт *.omf из ЗП? Если нужен экспорт, то тут есть официальные плагины, вроде называются !SDK 0.5/0.6/0.7 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave. Ну а для импорта ищи там !X-Ray Maya Tools (2011-04-03) :rolleyes:

Ссылка на комментарий

плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Еще раз здравствуйте, спасибо ZVUKARb - помог :)

 

Вот еще одна проблема: когда создавал террейн видать случайно ошибся хоткеем и у меня теперь симметрично отмечаются фэйсы... Потыкал пять минут по кнопкам - отменить не удалось, а работать я так не могу. Помогите пожалуйста.

 

Спасибо заранее

Ссылка на комментарий

В какой майке работаешь? Если я правильно понял твою проблему, тебе надо отключить Reflection. Точнее не скажу

 

Добавлено через 1 мин.:

Ах да. Подскажите пожалуйста, чем помимо Merge to center можно соединять вершины полигонов?

забыто и уничтожено.
Ссылка на комментарий

В 2010. По хелпу пробил Reflection нашел много чего, но толкового ничего нет

 

А вертексы можно объединять Edit Mesh => Merge Vertex Tool и просто Merge

Ссылка на комментарий

Оффтоп.

 

Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5?

Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5

Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото.

Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8.

Ну кому что нравится.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, вот вылезло при экспорте террейна:

  Лог (Показать)
Ссылка на комментарий

ХОВАН,

Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ZVUKARb Спасибо :) CleanUp помог

 

Пожалуйста перезалейте две статьи из шапки, а то файлы удалены с Дампа :( :

http://dump.ru/file/2349763 Один из методов текстурирования

http://dump.ru/file/1842853 - ссылка на дополнение к статье. Нанесение текстурных координат

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...