Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Как помню с эпохи когда ими интересовался, были только на 8.0, 8.5 от пысов, затем 8.5 , 2008 и 2009 (знаю что был а на руках нету) от бардака, о существовании других не в курсе, врятли ктото нашелся на их написание за последние 4 месяца...

пользуйся майкой 2008 в переносной версии, и весит мало, и работает неплохо с плагином, а то 8.5 у меня бывает глючит с кривыми.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
nike, в новом СДК пысы выпустили официальные плагины для Maya 2008/2009 которые работают куда более стабильней чем аналогичные плагины от бардака. А плагинов для 2011 майки к сожалению пока не существует...
Ссылка на комментарий
nike, в новом СДК пысы выпустили официальные плагины для Maya 2008/2009 которые работают куда более стабильней чем аналогичные плагины от бардака. А плагинов для 2011 майки к сожалению пока не существует...

А где можно скачать эти плагины ?

Ссылка на комментарий

D.Kruger, выложил плагины на народ

strchi, не надо никакого русификатора, вся литература по майке ориентирована на англоязычную версию проги, поэтому если поставить русик, то с ней будет еще сложнее. Да и лагать с русиком будет сильно. Лучше всего осваивать оригинал.

Ссылка на комментарий

У меня тут проблемка появилась,когда перескелечиваю модель в майке 2009,всё экспортит отлично,без ошибок,но когда делаю импорт в АЕ,то он сразу выдает ошибку:

 
FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h
[error]File          : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 44
[error]Description   : _Pos<size()


stack trace:

В итоге модель не грузится.И такая ошибка только тогда,когда я сам пересаживаю модели скелет.Когда раньше делал это,то всё было отлично,и модель работала,а сейчас вот нет...

Изменено пользователем X-Ghost
Ссылка на комментарий
Как помню с эпохи когда ими интересовался, были только на 8.0, 8.5 от пысов, затем 8.5 , 2008 и 2009 (знаю что был а на руках нету) от бардака, о существовании других не в курсе, врятли ктото нашелся на их написание за последние 4 месяца...

пользуйся майкой 2008 в переносной версии, и весит мало, и работает неплохо с плагином, а то 8.5 у меня бывает глючит с кривыми.

Ну я вообще юзаю 8.5 SP1, плагин вроде нормальный, но бывает глючит. А почему именно 2008 Portable?

 

nike, в новом СДК пысы выпустили официальные плагины для Maya 2008/2009 которые работают куда более стабильней чем аналогичные плагины от бардака.

В плагинах от ПЫС есть импорт????

Ссылка на комментарий
Я с этой майей чуть не убился головой об стену) что то я непонял не могу найти русификатор на нее может кто скинет а?

Русифицировать можно. И работать будет прекрасно. Но перед сим действом надо самой прогой владеть. Хатябы на базовом уровне.

Предвидя вопросы - отвечу. Все дело в том, что весь интерфейс майки завязан на скриптах. по сути ее можно кастомизировать и тюнинговать до умопомрачения, но не зная как работает и настраивается каждый инструмент(в родном виде) делать сие крайне не желательно.

Если уж оч сильно хочется русский интерфейс - то посмотри на cgTalk. Там один человек целый пак скриптов выложил. И русская инструкция к его интерфейсу. кстати из того пака оч много скриптов которые можно юзать отдельно. Скажем реализована оч хорошая замена инстр. bevel. Не рушит и не портит ув-координаты.

 

 

Добавлено через 2 мин.:

У меня тут проблемка появилась,когда перескелечиваю модель в майке 2009,всё экспортит отлично,без ошибок,но когда делаю импорт в АЕ,то он сразу выдает ошибку:

 

Что именно делал когда менял скелет модели. Подорбнее. как привязывал. скининг итд итп.

по логу ответить сложно

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
ZVUKARb, ну делал я как раньше,по тутору.Сначала отделил модель снорка от скелета (lear history или как то там) Затем привязывал к скелету зомби с помощью Smooth Bind.Потом правил с помощью Paint skin weight.Затем экспортировал.Всё экспортировалось удачно,а вот СДК не переваривает его.даже пробывал без Paint skin weight,всё равно тоже самое. Изменено пользователем X-Ghost
Ссылка на комментарий
.Сначала отделил модель снорка от скелета (lear history или как то там)

 

Дело в том, что скелет надо отделять не стираяя историю (deleteByType->history), а по другому.

выделяешь саму оболочку(не скелет) дальше skin - detach skin. Все можно цеплять новую шкурку.

Отскинить заново и на экспорт.

 

Я в свое время делал именно так. на 8.5 (и на ней останусь на веки вечные:)) все катило без проблем. Потом в АЕ настраиваешь и экспортишь в огф

 

Кстати. Оч много народу начали анимировать. Чувствую пора накатать тутор по базовой оснастке скелета. Что бы кости не вручную ворочать, а эдакими удобными кнопками и педальками.

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Странно. Только что сам все проделал -все прекрасно работает. Попробуй экспортить пысовским плагом экспорта. Тоись в плаг. менеджере запускаешь плагин бардака и экспорт от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
ZVUKARb, спасибо,плагин от GSC эксортировал,и в АЕ не было проблем,модель подргрузилась :).Возник еще вопросик,связанный с тем,как правильно нужно подстраивать модель под скелет.Когда пересаживал снорка на скелет зомби,то там получалось что руки выше костей рук,потому что модели и анимации разные.Вот и хотел узнать,как правильно трансформировать их,чтобы положение сохранилось.(freeze transform не помогает)
Ссылка на комментарий

X-Ghost,

Фриз трансформ - это обнуление текущих трансформаций относительно пайвота. По русски. Скажем объект торчит по координатам 5 5 5 по всем осям, надо сделать что бы его координаты стали нулевыми, но положение его в пространстве сохранилось.

Подгонять модель под скелет исключительно руками. (к сож на уровне вершин)

Есть конечно еще способ.

Забить на место положение рук ного и прочего. посадить модель в начало координат как и скелет. и начать нахально скинить. Если через пол часа мозг не вскипит(а оно бывает:)) то модель "сядет на скелет" потом только поправить весовые коэффициенты.

Но на сам деле проще модель самому смоделить и цеплять на скелет. Чем чужую подгонять .(да еще в треугольниках фу жуть)

 

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Парни, у кого нибудь были подобные косяки с последующим закрытием майки?

maya.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\plug-ins\xrayMayaTools.mll" at 001B:1B433FB1, uninitializePlugin()+7219 byte(s)

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP,

Были. Ели свалилось при экспорте, то надо сделать след. Перед тем как экспортить, загрузить плагин экспорта от ГСЦ. Иначе стабильно падать будет. Так же может падать при импорте динам. обж. Тут черт знает. Когда как.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ZVUKARb, У меня не экспортируется созданная модель, и кроме xrayMayaTools.mll больше плагинов не нашел...

Коротко о том что я делал...

Хотел присоединить Болото к АМК 1.4.2, но после того как максимально расширю локацию, получается мне надо расставить "границы" marsh_dec_fake почти на краях карты.

Что бы не возиться с материалами я в сцену загрузил стандартный marsh_dec_fake ,с уже удаленными границами, и выбрал подходящий прямоугольник для работы, его я дублировал и создал квадрат. Он должен быть прообразом границ локации, но при пробном экспорте майка такой вот вылет дала и ничего не могу с ним поделать... Похоже придется ставить Макса...

Забыл, Болота не из билдов, а из Солянки, проблем с ней ни в СДК ни в Майке не было...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP,

понятно. выдели Свой прямоугольник, дальше меш - триангулит. Тоись. плагин бардака для 8.5, и плагины от ГСЦ, ничего кроме треугольников не экспортят и экспортить не хотят. А лучше, в командной строке мая набери команду X-RayShader, весьма удобная вещь. Что бы постоянно не вбивать команду - открой скрипт эдитор , выдели эту строку и средн. кн. мышки перетащи на полку. Будет тебе кнопка для быстрой настройки материалов:)

Их лучше ручками настраивать. Так гарантия выше, что какой косяк не залезет:)

 

Изменено пользователем Cyclone
Даблпост

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...