Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Костя а в чем же проблема? вариантов текстурирования не миллион, либо планарный маппинг с подгоном под нужную плоскость проэкции, либо (что гораздо проще в данном случае...) автоматический маппинг всего целово. Назначай всему обьекту нужный шейдер, и вперёд. Настройки автоматическово маппинга я тебе когдато обьяснял. если требуется особая правка, то UV можно и вручную подправить.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Затекстурить-то я могу. Но вот все ищу более быстрый и аккуратный способ.

И еще не знаю назначения многих кнопок в UV Texture Editor. Пользуюсь наугад.

 

Вот тут я у себя нашел классную статью по основам полигонального моделирования в Майе. Объясняются все инструменты и способы их применения для этого вида моделирования.

Я уже не помню, как она попала ко мне. Так что не скажу кого надо благодарить.

http://www.sendspace.com/file/ilu9lt

 

Вот наподобии этой статьи еще бы материал по текстурированию найти. Может есть у кого?

 

 

 

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V,

автоматический маппинг не всегда предсказуем. Мало того - потом кучу ювишек или целых фрагментов сшить надо и пропорции не нарушить. Если коридоры относительно правильной гем. формы - то юзать планар-мап. если нечто полуовальное (не пугаться ) планарим и сшиваем. Одним словом, Разложить хороший анврап - это куда муторнее нежили сделать хорошую модель. Именно муторное - по степени гнусности сопоставимо со скинингом модели. Если надо - то могу статью по анврапу наваять. и выложить

 

Добавлено через 7 мин.:

Иватушник,

что именно по инверсной кинематике интересует. Там аж 3 решателя . Но не всякий мая понимает

 

Добавлено через 14 мин.:

malandrinus,

 

До конца не понял твоего вопроса. Давай подробно. Какие именно физ. модели ковыряешь и что именно по костям интересует. Т.к. скелет персонажа и обычной физ модели отличаются как небо от земли.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  Цитата
Если надо - то могу статью по анврапу наваять. и выложить

Надо.

И еще, если можешь сделай описание UV Texture Editor. Что там за кнопки и для чего они нужны.

И еще вопрос - как измерить размеры одной грани? Допустим, выделил один полигон в модели, узнал его размеры и от этого дальше пляшешь.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Привет всем! Есть проблема. Скачал Maya 2008, крякнул. Запускаю - вылетает ошибка. Только появляется сплэш скрин. Что делать?

Ссылка на комментарий

Zeka1996Korneev, а тебе эта майка для сталкера нужна? Просто как я вижу это просто 2008 а у меня плугин заработал только на Unlimited Extension 2.

А по ошибке х.з., сделай скрин чтоб окно запуска было целиком видно, в момент ошибки, а то не видно на какой стадии вылетает. Ну и так, дистрибутив то вообще рабочий, брал в проверенном месте?

 

==========================

может и поможет, но по идее должно и без сервис паков работать, очень похоже на несовместимость с виндой, глупый вопрос у тебя xp со 2 паком? Если хочешь могу дать проверенную майку.

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

На стадии "loading". Через 3 секунды после запуска майки. Сейчас качаю SP1, может поможет. Качал с какого-то торрента, объем 467 МБ.

 

===

 

У меня Xp SP3. Если вы можете залить проверенную - залейте пожалуйста.

А из-за старых драйверов может быть?

Изменено пользователем Zeka1996Korneev
Ссылка на комментарий

Крякнутая Майя может еще не запускаться если не включена локальная сеть на компьютере.

 

  Цитата
И еще вопрос - как измерить размеры одной грани?

Отвечаю на свой вопрос сам.

Есть такой инструмент - Create\Measure Tools\Distance Tool

Выбираем его и мерим, что хотим.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
ZVUKARb, Да, в принципе понял её, по части чтоб суставы гнулись удобно. Но вот хотел узнать как к примеру сделать, чтоб магазин автомата строго за рукой ходил
Ссылка на комментарий

Иватушник,

когда кости привязываешь, сделай парент на кость магазина от руки или еще проще, в гипперграфе - сделай ее дочерней. Но в этом случае, при экспорте клипов придется за "чистотой" скелета следить

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Вот тут видео из макса.http://www.youtube.com/watch?v=nh5x1SNcW-8&feature=related

Я не понимаю он сделал, ик или что? Но руки и автомат дружно и аккуратно ходят вместе.Как такое сделать в майе? И есть ли вообще туторы такие, как оружие делать, но только в майе. Книга Цыпцына хорошая, но учить её только из-за того чтоб сделать анимацию для ак, я как то не горю желанием

ZVUKARb, Спасибо конечно, но я не совсем понимаю что, такое парент

Изменено пользователем Иватушник
Ссылка на комментарий

Парент - это скорее всего родительский объект. Я так понял, что тебе предлагают подчинить один объект другому. И получится, что если двигается один, то аналогично будет двигаться и другой.

Книга Цыпцына как раз об этом хорошо рассказывает.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Иватушник,

Открываешь Window\Outliner.

Там будут показаны объекты твоей сцены. Находишь нужные объекты в Outliner. Потом выделяешь объект, который надо подчинить, и перетаскиваешь его средней кнопкой мыши на объект, к которому он должен подчиниться. Все.

Еще это можно сделать в гиперграфе.

Можешь почитать в книге как раз про аутлайнер и гиперграф. И посмотреть, что тебе более по душе.

 

Еще Outliner можешь разбить на два окна для удобства перетаскивания. Для этого перемести мышку вниз окна Outliner. Там высветятся стрелочки для расширения. Тащишь эти стрелочки вверх и окно разобьется на две части. Потом в верхней части находишь один объект, а в нижней второй, и перетаскиваешь из окна в окно.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Спасибо. Более менее стало понятно :)

Нет всё таки это не совсем то, та потом глюки в сдк.

Надо узнать что такое парент

ZVUKARb, Если можно, по подробней как эту функцию делать, у меня просто сейчас интернет не позволит скачать книгу Цыпцына.

 

Изменено пользователем Иватушник
Ссылка на комментарий

Путей на самом деле полно. Можно припарентить(только не объекты, а кости)Т.е. На весь худ (руки и автомат) собираешь один скелет(С одним корневым root-суставом) Далее, начинаются прелести с этой бякой. Т.к. Ик ТЧ пок мере , не потдерживает, придется ручками. берем и открываем гипперграф(аццкое окно) берем кость твоего автомата, которая должна отвечать за движение костей кисти и предплечья(имена костям давать истиные(смотрим какой нидь худ от ПЫс) Далее, придется пользовать експрейшен едитор и учить мел, т.к. без оного добиться внятного движения не получится. И начинаем крепкими словами уписывать движение родительских и дочерних костей суставов, да чего угодно. Не забудь сделать локаторы для более удобного управления. К примеру, имеем одну родительскую и 2 дочерних кости, нужно что бы при движении родительской кости по оси Х к примеру - двигалась родительская кость по осям ХУ. Делаем локатор(как правило из кривой первого порядка) подчиняем в гипперграфе ему нашу родительскую кость(root) и пробуем шевелить. Тока локаторы не экспорти. После всего сетапа - их поудаляй.

 

А помимо книги Цыпина, погугли книгу Крис Марфи "создание персонажей в Maya" В этой книге расписан полный сетап двуногого существа со всеми потрохами. И введение в мел и експрешен имеется. Рассмотрены такие вещи как ИК и прямая кинематика.

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...