Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

eXiu

X-ray skeletal object

Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CylzВсе вместе: зеленое, красное, и желтое это и есть мягкая привязка. Красное - область где вершины будут "повторять траекторию" кости один к одному, области с другими цветами там где влияние кости на вершины меньше (вес кости меньше 1). Чтобы выполнить в Майке: выделить вершины и кость, затем в панели анимации-skin/bind skin/smooth bind.

Потом ведь возникнет вопрос как это все редактировать, так что лучше найди в сети книгу Цыпцын C. "Понимая Maya" там все хорошо описано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist-

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер. Ну в общем я примерно так описал, давно костей не добавлял, помню что-то не так выделял: в характер попадали кости из скелета по второму разу. Ну и картинка для ориентировки:

http://i-fotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89f...455936.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, но вроде как меш выделять надо.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist-

Не понял весь скелет или новая кость? Если только новая, то ее надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей

(http://i-fotki.info/8/53921c8d101cec6e811c3f73ed2cbd245f1d6994518011.jpg.html).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
UlmanНет такого инструмента, вроде. Так обычно делают 28b56c3f2b2bc51ae37cff1aae7dac4d025c4797642660.jpg Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shpiler Значит что-то не так сделал. Обычно xray_path.ltx либо не туда копируют, либо что-то не так там в нем прописывают (ну или вообще он не тот, :rolleyes: )

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если XraymayaTools загрузился какие проблемы? Плагин экспорта в автозагрузку вообще не надо включать (он у меня тоже не хочет грузится), плагин материала вообще выкинуть. Самое главное импорт экспорт работает?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так привязывать надо конкретные вершины к нужной кости. И экспорт производить лучше в скелетал обжект и в сдк грузить анимации. На сталкер вике есть статья по привязке непися в майке, правда в разделе 3Dмакса).

Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
zoidberg12345678...В гипершейде выбираешь материал без текстуры, правой кнопкой мыши открываешь меню там - Select objects With Material. После этого выделяются все объекты с данным материалом в сцене. Если это lambert 1, то Select objects in instalShadingGroup

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Paren Волшебная копка v чтоб заснапить вершины одного полигона к вершинам другого. Или экструдировать ребра здания отделить и прикрепить к торрейну опять с кнопкой v. Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

клавиша "х" привязка к сетке; "c"-привязка к ребрам. на панели в добавок привязка к кривой и привязка к НУРБС поверхности

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

й.ma?

В пути сохранения не должно быть кириллицы (по крайней мере сам сохраняемый файл без кириллицы)

 

Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

mwesten1 Меши соединяются между собой вершинами. На доргое их гораздо больше чем на земле, кроме того вершины земли и дороги должны совпадать в пространстве. Для того чтобы вершины могли соединяться командой merge, нужно объединить два объекта командой Mesh-combine.

Изменено пользователем Werner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[KDit]

пост 638, с32.

Изменено пользователем Werner
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sovastalin

Сделаю краткий репост

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер.http://i-fotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89faa34bf1a52d025c4094455936.jpg.html

Новую кость надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей. (ну тут в зависимости от того куда ты вставляешь кость в худ оружия или скелет непися)

http://i-fotki.info/12/95508879cef332f3f60712bea6296786b00fb5141856252.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, при экспорте надо выделять только меш.

Обязательно надо убедиться что кость попала в характер.

Изменено пользователем Werner
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dok Ну если только кто-то для себя лично компилил

 

Чуть грамотнее, пожалуйста.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отшельник12. Да, забей. Если сам назначаешь на объект xray материал - текстура будет отображаться размытой. Если импортировать в майку xray объект, то текстура будет отображаться нормально. А так, не назначай сталкеровские материалы, а сразу экспортируй.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CUJibBEP, по причине краша майки при экспорте. Возможно при комбайне где-то на модели слетает материал на одном или нескольких полигонах. Ну, у меня это единственная причина по которой валится экспорт. Еще хотел уточнить, что историю надо чистить непосредственно перед самим "комбайном".

 
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше вернуть старый Split Poligon Tool http://www.youtube.com/watch?v=SiTzJS4YLIY. Новый какой-то мертворожденный инструмент, сначала вроде работает потом начинает косячить. Старый Split Poligon Tool также можно вызвать маркинг меню клавишами Shift+ПКМ в режиме выделения объекта.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...