Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Конвертер от бардака делает .objekt файлы, а для макса нужно .SMD поэтому для ogf2smd тут альтернативы нету.

С размерами модели я разобрался нужно было просто скейлить все включая кости в режиме вертексов. В сцене создаешь куб в метрической системе размером 2м и подгоняешь под него свою модель.

Теперь другая проблема, у меня почемуто после импорта в макс модели, только 32 кости персонажа имеют UV координаты соответственно только они и экспортируются что делать с остальными кто то может подсказать? Прошу прощения если нубские вопросы задаю 3D редакторами занялся совсем недавно.

*.object файл ты можешь открыть в СДК и сохранить в формат OBJ который воспринимется максом. Либо второй вариант: установить Maya и конвертировать в макс из нее (есть хороший плагин Okino Polytrans для макса и майки для создания пайплайна между ними)

Масштабировать кости полученные ogf2smd нельзя, используй методику описанную Майком.

По твоей новой проблеме: огф2смд некоторые кости действительно не привязаны (не имеют ни одного вертекса), а так же имеют привязку модификатором Skin (в то время как плагин экспорта в СДК воспринимает только Physique). Есть, конечно, выход - воспользоваться плагином для макс Skin2Physique, но возникает проблема в привязке (Rigid вместо требуемой Doformable) и тэ дэ и тэ пэ :) Вобщем, в любом случае, скелет после огф2смд будет кривой и стандартные анимки на нем проигрываться будут некорректно. Если очень нужно, могу поискать дома в недрах моего жесткого диска лежал доработанный xStream' ом ogf2smd, который конвертирует скелет как надо.

Вобщем, самый оптимальны путь: установить майку и пользоваться утилитами Бардака.

 

......

 

и раз уж тут собрались моделлеры, знакомые с утилитами Бардака, спрошу:

 

Каким образом можно импортировать *.skl анимацию в Maya? Пробовал и выделять скелет, меш персонажа, меш+скелет и через импорт - не работает. Пробовал и через Trax Editor - безрезультатно. WTF, кто знает? :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот, вроде, нашел доработанный Стримом ogf2smd ТЫНЦ!

Результат, собсна, визуально не отличается от последней версии, но персонаж правильно размещен в системе координат, плюс анимки стандартные на нем проигрываются. :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
to tambovski

 

Скачал, теперь обясните пожалуйста как оно работает, стандартный метод не работает переименовать в "hud" и нажать батник.

В батнике меняешь название файла и запускаешь. Либо через командную строку: ogf2smd.exe название_конвертируемого_файла

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Плагин для майки идет в комплекте с конвертером. Там же написано что он способен и анимацию импортировать. Кто знает КАК ее импортировать-то? Неужели не пробовал никто?

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я пробовал но у меня ничего не получилось, вылазит ошибка, мне кажется что проблема в колличестве памяти, у бардака сказано что для импорта анимации требуется больше 2Gb оперативной памяти.

Да не, память тут не при чем. Я пытаюсь отдельную skl анимацию импортировать, длиной она кадров двести. Зачем тут много памяти? Тем более у меня 3GB DDR-800... :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Кто-нибудь, дайте ссылку на майю 8.5 и кряк!

торрентс.ру

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
На майу 8.5 какие нить плагины надо ставить?

Ато я конвертнул ПМ в .skls бардаком, импортирую в майу, а он пишет, что неверное расширение..

почитай тут

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, пожалуйста, как моделировать дорогу в 3Д редакторе?

Мне нужно сделать тропинки на уровне. Они не должны быть прямыми. Что для этого надо сделать?

Я попробовал делать инструментом split poligons. Разделил полигоны предполагаемой линией дороги. Но появился вопрос. Как сделать ширину дороги? Чтобы ширина выдерживалась на всей дороге и была такой, какой надо?

В каком именно 3д-редакторе? Какую конкретно дорогу? Ты бы хоть скринов показал, что-ли, чтобы понятно было что ты там задумал...

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Если есть возможность, то лучше объяснить, как это делается в Майе. Если это поможет в помощи, то вот скрин одной из локаций, которую я делаю. На ней просто необходимо сделать тропинки. Большие дороги не нужны. А вот тропинки по типу, как в Рыжем Лесу в ЧН, были бы очень кстати. Они нужны и в долине и на горах.

 

http://i081.radikal.ru/0901/57/6b96a36771b8.jpg

а текстурой их сделать, не судьба? :) если нужны именно полигонами - могу показать пример в максе, но, все же, рекомендую текстурой их сделать

Урок из вики

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

2 Kostya V

Почитай какой-нибудь урок по лоуполи моделлингу для Майи. Лично я ей не пользуюсь и ничего, соответственно, по ней подсказать не могу. Но, думаю, инструмент для того, чтобы полигоны резать там есть.

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Animation -> Create Deformers -> Wire Tool (И не забудь про Dropoff locator, рядышком)

Результат: кривая контролирует поверхность

PS На торрентсру книг по Майке полно

 

На сколько я понял, он хочет сделать что-то вроде этого:

6fc0df7cd553t.jpg

:)

В максе я это сделал за 1 минуту с помощью Cut и Chamfer :)

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы сделать дорогу текстурой воспользуйся методом Render-2-Texture из модели с вырезанной тропинкой (думаю в Майе есть аналог такой замечательной штуки). Полученную текстуру можешь наложить на упрощенную модель без вырезанной тропинки. ССылку на урок создания такой текстуры см. выше.

з.ы. а экспортер майевский вроде только треугольники понимает, другие полигоны он не "кушает"

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я может до конца не понимаю о чем речь. Но уже сделал две локации. И на них полигоны на террейне были четырехугольными. Специально я не переводил их в треугольники. Речь об этом?

да об этом... видимо это не стандартный экспортер а бардаковский у меня ругался... не помню к сожалению

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2: Импортируем бутылку водки для того чтобы иметь представление о масштабе

:blink: Зачем так сложно-то? :)

Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric

0f7d155e5fbat.jpg

Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid

3d4d67d7546et.jpg

Где:

Grid Spacing - Шаг сетки

Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было :) )

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да пихай конечно :) А советы... Хз.... Так не соображу, но если что-то нужно, спрашивайте, постараюсь ответить :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Настройка Gizmo (aka "маленькие оси масштабирования, преремещения и кручения") в максе:

Customize=>Preferences=>Gizmos=>параметр Size

 

Люди, подскажите пожалуйста, какте настройки использовать при экспорте модели из Maya 8.5 в формат fbx

настройки оставляй дефолтные. 8й макс понимает только старые версии формата fbx (не помню точно версию)

Последняя версия для 8-го макса тут: FBX 2006.11.2 Plug-in for 3ds Max 8.0

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...