Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Всем привет, столкнулся с такой проблемой: привязал модельку в Мае, экспортировал, проверил в игре, всё в порядке, решил подправить привязку, отправил обратно в майку, подправил привязку, делаю экспорт = и майка слетает наглуxо - 7ecdb9a3f0b67e224d24ac136b69eb285f998123

Может кто сталкивался, подскажите как бороться? Мая 2015.

Если внятного ответа никто не знает, кто нибудь сделайте экспорт модельки в .object - может у меня с компом что-то..

Заранее большое спасибо.

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий
  vadyan писал(а):
Экспорт сделай не из группы объектов.

Делал(да у меня там всего одна группа), проблема не в этом.. Я понял в чём дело - в настройках "смут бинд", в этом параметре - c42845bdf4be13909e88ec4660103ae25f998123

Ставлю "5" экспорт без проблем, как только "6" и выше майка слетает.. :dash2:

Вот зачем там аж "30", если после "5" экспорт не тянет..? :dash3: (даже в fbx каша получается..)

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Если разгруппировать то твоя модель нормально экспортится в обжект.

 

Этот атрибут указывает максимальное количество костей влияющих на одну вершину.

И да сталкер sdk не открывает модельки с этим параметром выше 5.

ТЧ вроде как вообще 4, могу ошибаться.

Изменено пользователем vadyan
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 

 

  vadyan писал(а):
Этот атрибут указывает максимальное количество костей влияющих на одну вершину.

Теперь понятно что это за параметр, спасибо. Просто при значении "30" все проблемные места идеально "привязались", и поправить оставалось совсем немного.

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Друзья, столкнулся с таким капризом программы Autodesk Maya 8.5:

 

Когда закрываю программу (после экспорта в формат objects), рабочий стол "замерзает", т.е. ярлыки отказываются  работать.

 

Система:

Windows 7 Ultimate x86 SP1

 

Стоит совместимость программы:

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0217/h_1455745717_6246484_4598037240.jpg

 

Кто-нибудь знает решение этой проблемы?

 

Заранее спасибо!

Изменено пользователем gruff
Ссылка на комментарий

Привет всем,  хотелось накинуть на модельку риг, включая лицо. Но вот к примеру в том-же mixamo есть только авториг тела.

Нашел такой плагин к мае http://www.creativecrash.com/maya/script/slap-on-auto-rigging-for-body-and-faceНо там по моему не выйдет в моем случае.

 

  Показать

 

Сама модель Сидора изначально была в fbx.

Ну и собственно вопрос, как вообще можно зариговать лицо у данной модели?

Сразу оговорюсь. Модель в дальнейшем пойдет в iclone для анимации и все. То бишь никакого sdk -)

@antishnaps

В обще немного еще поглядел, как я понял, чтобы данный авториг использовать, нужны все составляющие. Уши, глаза, рот и так далее -)Мой Сидор был пустой оболочкой. Взял в качестве примера модель Геральта из Ведьмака.

 

  Показать

 

Прошу прощения, если я немного не внятно изьясняю свои мысли, но в общем вопрос остается прежним. Как получить или где взять собственно сталкерские модели со всеми составляющими, ну или как влепить на модельку чертов лицевой риг? :D

Изменено пользователем antishnaps
Ссылка на комментарий
  antishnaps писал(а):
Нашел такой плагин к мае http://www.creativec...r-body-and-face

Интересный плагин, а нету к нему видео на русском?

 

 

 

  antishnaps писал(а):
Как получить или где взять собственно сталкерские модели со всеми составляющими, ну или как влепить на модельку чертов лицевой риг?

Ну на это есть решение: ну вот допустим у тебя есть оболочка/сплошная меш, тебе нужно разделить все необxодимые части на группы, ну в майке я ещё этого не научился делать, мне проще сделать в максе, в эдит_меш(если позволяет меш, на крайняк в эдит_поли), выделил нужную часть(глаза/рот/ресницы и т.д.) - детач, и так столько раз сколько нужно, и желательно, чтоб у каждой группы была своя текстура/материал, а то при экспорте опять "сольёт" в одну меш, ну а потом экспорт и инпорт в майку..

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

 

 

  Romann писал(а):
Интересный плагин, а нету к нему видео на русском?

Черт его знает, может и есть, но я не видел.

 

 

  Romann писал(а):
тебе нужно разделить все необxодимые части на группы

Как вариант, спасибо. Надо будет так и сделать.

Ссылка на комментарий

 

 

  antishnaps писал(а):
Нашел такой плагин к мае http://www.creativec...r-body-and-faceНотам по моему не выйдет в моем случае.

А не подскажешь где его скачать? Ну или поделись своим. А то я нашёл только платные версии.

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@Romannhttp://www.creativecrash.com/maya/script/free-slap-on-auto-rigging-for-body-and-face Только еще зарегестрироваться там придется.

Изменено пользователем antishnaps
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ни у кого нету такого рабочего плагина?

  Видео (Показать)
Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий
  ed_rez писал(а):
а не проще самому автору написать!?

Да писал, это зарубежный разработчик, бесплатная версия и не будет работать. Знаю что он скажет: заплати 30$ и юзай.

Просто подумал, что может уже кто-то раскашелился на этот "чудо скрипт", или у кого есть прямые руки, чтоб его переписать, и снять блокировку...

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Подскажите как решить мелкую задачку на mel скрипте: Создал кривую под именем "cr", в нее добавил атрибут X типа float от 0 до 1.

Теперь пытаюсь поставить условие  if ("cr.X" == 0) , но оно не работает. Как мне обратиться к атрибуту X в условии ?

Изменено пользователем Molphar
Ссылка на комментарий

Загрузил модельку в майке(2015), а текстуры почему-то отображаются внутри модели - 

2414b900e124208d0bd49d45d60f3b1f5f99802457d7312aeaed3449c0b347315f08e88b5f998024

Что сделать, чтоб модельку "вывернуть наизнанку"?

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Всем привет. Я с помощью авторига подогнал модельку под скелет сталкера - 9895826a273cfdc61ea5b30a2dd2e3de5f998024

Но при удалении рига/скелета, чтоб сделать привязку к скелету сталка - модель возвращается в изначальное положение - 4f4887121ca756ab973aa1ccb8f021755f998024

Как зафиксировать модель?

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...