Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Да, я выделяю сам меш, скелет, нажимаю Export All. Открываю в СДК - никаких костей нет. Я выбирал и x-ray object, и x-ray skeletal object, бесполезно.

Добавлено BFG,

Личку почитай.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Ghost-2142

В 2011 майке плагин скелет не экспортит. Такой вот недочёт. Скачай 2012 к примеру. Ну или же экспопртируй в FBX потом через милку/макс в object

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Привет всем. Не мог бы кто подсказать, как из Майки (2011) экспортировать худ ствола вместе с костями. У меня плагин X-Ray Maya Tools экспортирует только без костей, а отдельно кости вообще не экспортируются. Может плагины сменить, или другого выхода нет?

В 2011 и 2012 какой-то баг с экспортом и импортом скелетных объектов. Более-менее безглючно работают плагины отсюда https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads

Плюс имеет смысл сразу ставить майку с сервис-паком https://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads

 

Подскажите, как в Майке в hypershade выделить множество похожих материалов по маске названия?

Break писал как, но инфу не сохранил и сам забыл... В тырнете тоже ничего найти не могу...

NHfVign.png

 

В хайпершейде текстовые поля только для поиска по маске. Ограничивать слово звёздочками.

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Правила форума, пункт 2.2. Строгое предупреждение.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

хранилище утилит и прибежище описаний

не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию

Ссылка на комментарий

Привет всем. Вот опять меня майка подводит.

Создавая худ оружия, импортирую заранее подготовленный меш. Потом сам, вручную, создаю скелет. Привязываю всё, как полагается. Character создаю, всё, проверяю, дублированных фейсов\вертексов нет, ничего такого противоправного. Но! Как только дело доходит до экспорта, майка напрочь отказывается всё экспортировать. Лога нет, сначала пишет, мол:

xray_re: skin cluster skinCluster1

Потом тут же вылет с предложением отправить отчёт в Автодеск. Пробовал даже через формат FBX, но он жалуется, что мол (дословный перевод с Я.Переводчика): "Плагин обнаружил сетки узлов с неподдерживаемых операторов, которые влияют на вершину и/или лицо графа. Чтобы исправить это, удалите не-исказитель истории перед экспортом. Следующие узлы не будут обработаны: SMDImport". Короче, если русскими словами, то этот вид деформации (привязка к скелету) не поддерживается. Дело точно не самом меше, т.к. пробовал экспортить без костей - всё нормально. Едрить его... Что я делаю не так? У меня Майка 2015, с плагином от 2015-04-17. К слову, плагины от 2014-05-01 тоже не работают. Заранее спасибо.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

 

 

Ghost-2142

История работы с геометрией очищена ?

Опции привязки скелета может неправильно выбрал ? Какие настройки использовал при этом ?

Проверить можно не настраивая сам скелет - экспорт после привязки, если нормально то продолжаешь настройку если нет то причину уже нашел ).

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Народ, проблема со скелетом. Импортирую в майку меш рук. Создаю скелет(joint tool) и привязываю. Экспортирую в .object, но после импорта либо в СДК, либо в 3ds max кости стоят криво. На крине будет видно. Привязка сохраняется такая как и была, т.е с ней всё нормально. Ghost-2142 упоминал о создании Character. Я его создавал(character - create character set) выбрав при этом все кости. Толку ноль. Помогите, товарищи. 

e2127e0ffdc9a8cbc248fe37aa8cc7b4b2789d23

Ссылка на комментарий
кости стоят криво

Атрибут joint orient у костей скорее всего не равен 0 в сцене maya.

Проверяйте.

В плагине так же как и в сдк нет этого атрибута для костей, потому координаты сбрасываются в 0 со смещением по осям костей при экспорте.

Изменено пользователем vadyan
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@vadyan

Выставил 0 на всех костях. Кости стали на тоже место, что и становятся в максе\сдк и меш вместе с ними. А можно ли, чтобы кости на своих местах оставались? 

Изменено пользователем Biza123
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, народ подскажите - не работают плагины/скрипты импорта/экспорта, майка 2015.

8a388faa2c6ca0b6b834baa1aa4e70725f998023

 

 

 

 

 

Куб этот нашёл как включить

 

А можно подробней - где он включается?

 

 

 

Приветствую.Vadyan,установил ваши скрипты,вроде все правильно сделал,но никакой иконки не появилось.

 

 

Убрал лишнее в файле UserSetup

 

Такая же беда, скрипты не работают, ничего нигде не появляется.. Майка 2015.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
Window  - setting/preferences - preferences - viewCube - show the viewCube

Извиняюсь, но не знаю что я сделал, но у меня пропала верхняя панель, с этой кнопкой - ec40148bd9f9693550761551f6b10f435f998023

не подскажете, как вернуть обратно?

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
не работают плагины/скрипты импорта/экспорта, майка 2015.

Такое бывает. У меня например дома плагины автоматически стартуют, как положено, а на работе вот никак. Только вручную. Хотя Винда одинаковая 7х64, и Майка одинаковая 20015 х64.

 

но не знаю что я сделал, но у меня пропала верхняя панель, с этой кнопкой

Нажми "Пробел" и удерживай. Затем мышью выбери Display ===> UI Elements===>... выбирай что скрыть и открыть. Там найдёшь свою пропавшую панельку.

Такая же беда, скрипты не работают, ничего нигде не появляется.. Майка 2015.

Всё работает.

Скопируй папку XrayToolMaya в корень диска Цэ. Зайди в папку scripts, там увидишь два файла:

1. XrayToolBuildGUI_2012-2015.mel

2. XrayToolBuildGUI.mel

Тебе надо второй файл переименовать в XrayToolBuildGUI_2016.mel

А первый сделать как был раньше второй - XrayToolBuildGUI.mel 

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Нажми "Пробел" и удерживай. Затем мышью выбери Display ===> UI Elements===>... выбирай что скрыть и открыть

Вот когда зажимаю пробел появляется, то что и должно быть на этой панельке(кнопки - "file, edit, displey, window" и т.д.) - как сделать, что бы это всё было без зажимания пробела?

Вот было так - 2c583b0f207a6dad16152b1d2acd9f425f998023

а сейчас так - 87660daa01fbee1957eaacd43eb58f215f998023

Нажми тогда CTRL + M.

Во :lol: , другое дело, спасибо :good2:

1. XrayToolBuildGUI_2012-2015.mel

У меня этого файла нет :unknw: , только XrayToolBuildGUI.mel

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, Нажми тогда CTRL + M. Сочетание работает в режиме триггера.

================

Вот скрипты - http://rghost.ru/7S7dlzCtb

Там уже ничего исправлять не надо. Скопировал от себя уже настроенные. Ставь и пробуй.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Там уже ничего исправлять не надо

В общем кнопка так и не появилась, догадался её сделать сам, и повесил на неё userSetup.mel  , но при нажатии ничего не происходит, в логе это:

source "C:/Program Files/Autodesk/XrayToolMaya/scripts/XrayToolBuildGUI.mel";
XrayToolInitial("C:/Program Files/Autodesk/XrayToolMaya/");
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"shelfButton22\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar1|MainStatusLineLayout|formLayout5|flowLayout1|XrayToolStatusUI||popupMenu96 // 


Сейчас по логу видно, что что-то загрузилось, но кнопки по прежнему нету, как это добро запускать?

...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/include/xgenMR.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/shaders/xgenMR.dll
// generating Maya nodes...
# Error: UnicodeEncodeError: ascii # 
// Error: Unable to execute xgen.mel. // 
createModelPanelMenu modelPanel1;
createModelPanelMenu modelPanel2;
createModelPanelMenu modelPanel3;
createModelPanelMenu modelPanel4;
buildPanelPopupMenu scriptEditorPanel1;
evalDeferred "showWindow scriptEditorPanel1Window;";
autoLoadPlugin("", "AbcExport", "AbcExport");
autoLoadPlugin("", "streaksTexture", "streaksTexture");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` )  {refreshCreateRenderNodeWindow("texture/2d");};
autoLoadPlugin("", "woodGrainTexture", "woodGrainTexture");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` )  {refreshCreateRenderNodeWindow("texture/3d");};
autoLoadPlugin("", "hwManagedTextureShader", "hwManagedTextureShader");
autoLoadPlugin("", "ddsFloatReader", "ddsFloatReader");
autoLoadPlugin("", "VectorRender", "VectorRender");
evalDeferred "registerVectorRenderer";
autoLoadPlugin("", "animImportExport", "animImportExport");
animImportExportInitStrings;
autoLoadPlugin("", "OpenEXRLoader", "OpenEXRLoader");
autoLoadPlugin("", "Unfold3D", "Unfold3D");
Unfold3DPluginInitStrings;
autoLoadPlugin("", "mayaCharacterization", "mayaCharacterization");
autoLoadPlugin("", "3dsImport", "3dsImport");
autoLoadPlugin("", "rotateHelper", "rotateHelper");
rotateHelperInitStrings;
autoLoadPlugin("", "closestPointOnCurve", "closestPointOnCurve");
closestPointOnCurveInitStrings;
autoLoadPlugin("", "AbcImport", "AbcImport");
AbcImportInitStrings;
global proc AEAlembicNodeTemplate( string $nodeName )
{
editorTemplate -beginScrollLayout;
editorTemplate -beginLayout "Alembic Attributes" -collapse 0;
editorTemplate -addControl "abc_File";
editorTemplate -addControl "startFrame";
editorTemplate -addControl "endFrame";
editorTemplate -addControl "time";
editorTemplate -addControl "speed";
editorTemplate -addControl "offset";
editorTemplate -addControl "cycleType";
editorTemplate -endLayout;
AEdependNodeTemplate $nodeName;
editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
};
autoLoadPlugin("", "frecklesTexture", "frecklesTexture");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` )  {refreshCreateRenderNodeWindow("texture/2d");};
autoLoadPlugin("", "autoLoader", "autoLoader");
commandEcho -addFilter {"loadModule", "moduleDetectionLogic"};
about -os;
// Result: win64 // 
about -uil;
// Result: en_US // 
moduleInfo -lm;
// Result: Bifrost MayaBonusTools fbxmaya mayatomr substance xgenToolkit // 
moduleInfo -d -mn "Bifrost";
// Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/modules/bifrost.mod // 
moduleInfo -d -mn "MayaBonusTools";
// Result: C:/ProgramData/Autodesk/ApplicationPlugins/MayaBonusTools/PackageContents.xml // 
moduleInfo -d -mn "fbxmaya";
// Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/modules/fbx.mod // 
moduleInfo -d -mn "mayatomr";
// Result: C:/Program Files/Common Files/Autodesk Shared/Modules/maya/2015/mentalray.mod // 
moduleInfo -d -mn "substance";
// Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/modules/substance.mod // 
moduleInfo -d -mn "xgenToolkit";
// Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/modules/xgen.mod // 
autoLoadPlugin("", "sceneAssembly", "sceneAssembly");
sceneAssemblyInitStrings;
import maya.app.sceneAssembly
callbacks -executeCallbacks -hook prepareRenderChanged -owner prepareRenderCmd;
callbacks -executeCallbacks -hook prepareRenderChanged -owner prepareRenderCmd;
callbacks -executeCallbacks -hook prepareRenderChanged -owner prepareRenderCmd;
callbacks -executeCallbacks -hook prepareRenderChanged -owner prepareRenderCmd;
callbacks -executeCallbacks -hook prepareRenderChanged -owner prepareRenderCmd;
pluginInfo -query -loaded gpuCache;
// Result: 0 // 
loadPlugin -quiet gpuCache;
displayPref -q -wireframeOnShadedActive;
// Result: full // 
gpuCacheInitStrings;
selectType -byName gpuCache 0;
addSelectTypeItem("Surface","gpuCache","GPU Cache");
addCustomOutlinerFilter("gpuCache","CustomGPUCacheFilter","GPU Cache","DefaultSubdivObjectsFilter");
rebuildShowMenu;
setNodeTypeFlag -threadSafe true gpuCache;
// Result: 1 // 
// Result: gpuCache // 
registerAssemblies;
registerRepresentations;
filePathEditor -registerType "assemblyReference" -typeLabel "AssemblyReference" -temporary;
filePathEditor -registerType "assemblyDefinition" -typeLabel "AssemblyDefinition" -temporary;
autoLoadPlugin("", "sun", "sun");
evalDeferred "sunCreateUI";
autoLoadPlugin("", "Substance", "Substance");
getenv MAYA_LOCATION;
// Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015 // 
getenv "SBS_MEMORY_BUDGET";
internalVar -userWorkspaceDir;
// Result: C:/Users/Я/Documents/maya/projects/ // 
assignViewportFactories -textureFactory "substanceBakeEngine" -nodeType "substanceOutput";
SubstanceDealerInitStrings;
autoLoadPlugin("", "PolyTools", "PolyTools");
autoLoadPlugin("", "splatterTexture", "splatterTexture");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` )  {refreshCreateRenderNodeWindow("texture/2d");};
autoLoadPlugin("", "treeBarkTexture", "treeBarkTexture");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` )  {refreshCreateRenderNodeWindow("texture/2d");};
autoLoadPlugin("", "ArubaTessellator", "ArubaTessellator");
autoLoadPlugin("", "pointOnMeshInfo", "pointOnMeshInfo");
autoLoadPlugin("", "quatNodes", "quatNodes");
quatNodesInitStrings;
autoLoadPlugin("", "fbxmaya", "fbxmaya");
loadPluginLanguageResources( "fbxmaya", "plug-ins/fbxmaya.pres.mel");
upAxis -q -axis;
// Result: y // 
optionVar -q  "FileDialogStyle";
// Result: 2 // 
autoLoadPlugin("", "skinShader", "skinShader");
if( `window -exists createRenderNodeWindow` ) {refreshCreateRenderNodeWindow("shader/surface");};
updateEditorToggleCheckboxes();
MTsetToggleMenuItem;
iconTextCheckBox -e -v `selectPref -q -xformNoSelect` lockSelectionIcon;
// Result: lockSelectionIcon // 
updateHighlightSelectIcon;
refreshEditorTemplates;
evalDeferred("AEbuildControls");
autoUpdateAttrEd;
updateAnimLayerEditor("AnimLayerTab");
statusLineUpdateInputField;
if (!`exists polyNormalSizeMenuUpdate`) {eval "source buildDisplayMenu";} polyNormalSizeMenuUpdate;
dR_updateCounter; dR_updateSymButton;
changeToolIcon;
mentalrayUI add;
updateRendererUI;
mw_loadui;
xgenUI;
xg.rootDir()
# Result: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/plug-ins/xgen// # 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Open Description Editor\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu81 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Update Preview\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu82 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Clear Preview\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu83 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Create Description\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu84 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Bind Patches\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu85 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Add/Move Guides\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu86 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Toggle Guides Visibility\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu87 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Toggle Guides Selectability\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu88 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Mirror Guides X-axis\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu89 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Sync Patch Visibility\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu90 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Flip Selected\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu91 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Select Primitives\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu92 // 
string $parentPopupMenu = `popupMenu`;popupMenu -e -pmo 1 -pmc ( "shelfButtonPMO \"" + $parentPopupMenu + "\" 1 " + "\"Cull Primitives\" \"/*dSBRMBMI*/\"" ) $parentPopupMenu;
// Result: MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|XGen||popupMenu93 // 
xgui.createDescriptionEditor(False)
# Result: <xgenm.ui.xgDescriptionEditor.DescriptionEditorUI object at 0x0000000038D75888> # 
xg.registerCallback("PostDescriptionCreate","xgenm.ui.xgDescriptionEditor._refreshCB")
showWindow scriptEditorPanel1Window;
AlembicCreateUI;
registerVectorRenderer;
updateRendererUI;
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
AlembicCreateUI;
updateObjectSelectionMasks;
updateComponentSelectionMasks;
gpuCacheCreateUI;
import maya.cmds as gpuCacheExportNodeListCmds
def getGpuCacheExportNodeList():
    nodes    = gpuCacheExportNodeListCmds.ls(selection = True, long = True)
    nodesSet = set(nodes)
    # Remove child/descendent nodes
    newNodes = []
    for longName in nodes:
        steps      = longName.split('|')
        parentName = steps[0]
        parentSel  = False
        for i in range(1, len(steps)-1):
           parentName = parentName + '|' + steps[i]
           if parentName in nodesSet:
               parentSel = True
               break
        if not parentSel:
            newNodes.append(longName)
    nodes    = newNodes
    nodesSet = set(newNodes)
    # Check there is bakeable geometry
    newNodes = []
    for longName in nodes:
        bakeables = gpuCacheExportNodeListCmds.listRelatives(longName,             fullPath = True, allDescendents = True,             type = ['mesh', 'nurbsSurface', 'subdiv', 'gpuCache'])
        hasGeom = False
        if bakeables is not None:
            for bakeable in bakeables:
                if not gpuCacheExportNodeListCmds.getAttr(bakeable + '.io'):
                    hasGeom = True
                    break
            if hasGeom:
                newNodes.append(longName)
    return newNodes
sunCreateUI;
dR_updateCommandPanel;
dR_contextChanged;
currentCtx;
// Result: selectSuperContext // 
dR_selTypeChanged("");
dR_selPrefChanged;
AEbuildControls;
mentalrayAddTabs;
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
window -exists unifiedRenderGlobalsWindow;
// Result: 0 // 
miCreateDefaultPresets;
fileCmdCallback;
fileCmdRestoreCallback;
changeToolIcon;
dR_contextChanged;
currentCtx;
// Result: selectSuperContext // 
setupRendererSceneOpenedCallback;
rendererSceneOpenedCallback;
scriptJob -event SceneOpened rendererSceneOpenedCallback;
// Result: 134 // 

 

 

Всё заработало, но экпорт делать не хочет, лог:

// Warning: No objects specified that can have connections. // 
// Error: Cannot find procedure "stringIntersect". // 
// Warning: No objects specified that can have connections. // 
// Error: Cannot find procedure "stringIntersect". // 
// Error: Freeze Transform was not applied because bip01_pelvis.translateX has incoming connection. // 
select -r bip01_pelvis green_stalker_8 ;
// Error: Freeze Transform was not applied because green_stalker_8.translateX is locked. // 
// Error: Freeze Transform was not applied because green_stalker_8.translateX is locked. // 
// Error: Freeze Transform was not applied because green_stalker_8.translateX is locked. // 
// Error: xray_re: can't find any mesh to export // 
// Error: Could not save file "C:/Users/Я/Desktop/Alien_Egg/New Folder/bip01_pelvis.object". // 
// Warning: xray_re: motion export with non-NTSC frame frequency was not tested! // 
// Error: xray_re: can't find any mesh to export // 
// Error: Could not save file "C:/Users/Я/Desktop/Alien_Egg/New Folder/bip01_pelvis.skl". // 
Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

В скрипте указано месторасположение всех файлов корневая диска С тоесть вот так : c:\XrayToolMaya\ ...

Если так надо запуск с полки то вот команды

source "C:/XrayToolMaya/scripts/XrayToolBuildGUI.mel";
XrayToolInitial("C:/XrayToolMaya/");

 

Добавлю, после выполнения команды появится кнопка для запуска ВСЕГО гуи.

Тоесть если без кнопок то надо добавить еще это.

 

XrayToolLoadScripts;

Изменено пользователем vadyan
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...