Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Максер это сурово.. Полчаса тыкался не знал что плагины нужно включать...

Ребят теперь такая проблемка. В майке у xray мата нету хардвер текстуринг. Как то показано чуть ли не во всех уроках. Использую плагины бардака в виду 64 битной системы. А без назначения в списке texture canal режима color. Судя по урокам. Текстура и не подумает нормально отображаться. Как быть собсна ? Забить можно спосокойно и маты в сдк настраивать или есть решение траблы ?

xray_material.mll удалил как написано в редми плагина от Бардака. 

Ссылка на комментарий

@Отшельник12, если человек тормоз конченый, то это уже не лечится.

 

За словами, которые пишешь, следи иногда.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 2
  • Не нравится 2

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

 

 


Максер это сурово.. Полчаса тыкался не знал что плагины нужно включать... Ребят теперь такая проблемка. В майке у xray мата нету хардвер текстуринг. Как то показано чуть ли не во всех уроках. Использую плагины бардака в виду 64 битной системы. А без назначения в списке texture canal режима color. Судя по урокам. Текстура и не подумает нормально отображаться. Как быть собсна ? Забить можно спосокойно и маты в сдк настраивать или есть решение траблы ? xray_material.mll удалил как написано в редми плагина от Бардака.
Я вот не понял, о чем ты пишешь. Если не знаешь, как переключать режимы вьюпорта - читай учебники/самоучители. Это тот начальный уровень, который человеку, позиционирующему себя как имеющему опыт работы в другом 3д-редакторе, никто объяснять не будет.

Если же видишь размытые текстуры во вьюпорте - загляни в первый пост темы, там есть скриптовая надстройка, с помощью которой можно все настроить.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@break,А причем тут вообще вьюпорт простите ? Отображение онных размытое исключительно на материале X ray.  Причем размыто. Мягко сказано. В основном это пиксели.. 

Изменено пользователем Отшельник12
Ссылка на комментарий

Отшельник12. Да, забей. Если сам назначаешь на объект xray материал - текстура будет отображаться размытой. Если импортировать в майку xray объект, то текстура будет отображаться нормально. А так, не назначай сталкеровские материалы, а сразу экспортируй.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Что не суть это важно

Для тупиц - возможно. Ну а если захочешь перетекстурить? В этой мазне тяжело что-то разглядеть. Для того, что-бы растровая текстура отображалась как есть, необходимо в текстур_эдиторе, в меню текстур, поставить галку напротив новой текстуры.

 

7 дней только чтения. После следующего нарушения писать на форуме не сможешь в принципе.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

@slayer_kch, С проходом нагородил... Экономь полигоны, в каждом углу проёма по одной вершине и ребру (после триангла)...


@Отшельник12, На счёт размытия не могу понять, надо бы скрины к вопросу прилагать...

А так как вариант:

 

 

fde2c0a5ba58a7b372620070430fb126.png

9f68cbf2200ec6e9bccd775dbfe32eed.png

 

 

 

Качество отображения текстур у меня по умолчанию, если речь о детальных текстурах то они отображаются только в SDK.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Потихоньку начал разбирать Maya и появились куча вопросов. Загрузил я ogf и skl, зашел в режим просмотра анимаций и начал редактировать анимацию. Редактирую 2 кадр, то есть немножко перемещаю wpn_body, сохраняю(set key), возвращаюсь к первому кадру, оружие исчез, только кость wpn_body остался. И так со всеми, допустим поворачиваю руку, а на предыдущем кадре рука исчезает, кость остается. Кто подскажет, может я не так редактирую анимации? И возможно ли использовать автоматическую установку ключей в создании анимации? А то я пробовал, работает только со всеми выбранными костями, вроде как с отдельными костями не работает. Кто знает, подскажите плиз.

Ссылка на комментарий

Ошибся, кость исчезает, если переместить все кости на последнем кадре, то все исчезает в предыдущих. Как я понял, ответа не дождусь. Жаль...



Еще говорят, для анимаций Maya самое-то. А хрен там... Чтоб делать элементарные вещи нужно перелопатить пол инета.

Ссылка на комментарий

@Mirage2000, совет, вопрос анимирования Maya в изучи в целом (основы и принципы), а не на примере сталкера  :crazy: .

Возможно, в твоём случае целесообразно воспользоваться граф_эдитором и редактировать анимационные кривые (вроде они так называются :russian_ru: ).



 

 


перелопатить пол инета

Ещё можно книжку почитать Цыпцын С. - Понимая Maya.

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Народ, как из mb или ma правильно экспортировать анимацию в skl? У меня есть Maya 2009 и Maya 2011 Portable(невозможно вставить плагины), в 2009 загружаю ogf и skl, сохраняю в mb или ma, потом на 2011 с ними работаю, но 2009 не хочет открывать ma 2011-го. В блокноте изменяю версию, открываю и экспортирую в skl, но не получается. Экспортируемый skl то ли не открывается, если открывается, то анимаций там нет, ключи не сохраняются. Может я не так экспортирую, может при экспорте в настройках галочки какие ставить надо?

Ссылка на комментарий

В настройка при экспорте ничего ставить не надо, где то накосячил непосредственно в редакторе, при переносе проекта с одной версии на вторую сцена не меняется ? Тогда что то не так делаеш, сцену бы выложил или как вариант хотя бы скрин того что делаеш с ключами. По твоему описанию подсказать что то сложно.

 

Единственное что надо настроить это количество кадров равным 30.

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Сцена не меняется, вот при экспорте в skl есть же настройки, у вас галочки в каких стоят, а в каких нет? Можете сделать скрин? А то я там все перелопатил, час не знаю, как там раньше было.

Изменено пользователем Mirage2000
Ссылка на комментарий

Я ничего не настраивал при экспорте , обычно указал с какого по какой кадр на линейке анимации внизу сцены потом выделил меш и файл экспорт - указываеш какой тип и имя анимации, всё.

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Mirage2000, нифига у тебя не выйдет при таком подходе. В 2011 анимационный движок существенно перелопатили, и совместимости 2011-->2009 быть не может. Работай в какой-то одной версии.

Ссылка на комментарий

Обновил скрипты , добавил возможностей, убрал косяки  где нашел (где подсказали).

Ссылка скачать.

Скрин

51311026e0d33c4d42b7c7c09c3e0c1cd5ae1e17 d4200484bfc8b7884c03efe6d335f989d5ae1e17

 

Добавил : возможность настройки материала (как было сделано у пыс).

назначение текстуры как checker так и с игровой папки (x:\gamedata\textures\...) непосредственно при создании материала, лезть в окно настроек материала не надо.

выделение полигонов (объектов) по используемому как по одному материалу так и по маске ,похоже на скрипт select -r "prop_fake_kollison_M*" ;    hyperShade -objects "" ;  .

поправил скрипт объединения материала, теперь можно опционально переименовывать материалы, шейдерные группы, удалять не используемые после выполнения работы скрипта.

Другие мелкие правки и изменение интерфейса.

 

ПС тестировался и тп на последних версиях maya, всё будет работать от 2012 до 2014, гарантировать работоспособность на ранних версиях не могу.

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Как в майе изменять положение костей в анимации НПС?

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...