Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
' timestamp='1357556006' post='751817']P.S. а можно еще "допилить" код, чтобы всегда был включен ViewCube, он то частенько в 2009-й пропадает...

вообще такие запросы нужно писать там, где публикуется скрипт >_>

непонятно, как проверку написать, включён ли вьюкуб в этот момент или нет.
   if (!(`viewManip -q -visible`)) {
       print "viewcube is invisible";
       viewManip -visible true;
   } else {
       print "viewcube is visible";
   }

queryable, ну ты понял.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля:

 

1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица.

 

2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации).

 

Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?

Ссылка на комментарий

Здесь описана часть настроек плагинов и интерфейса программы ...

Также часть информации можно посмотреть отсюда ...

Также вам потребуется сам СДК 0.4. После его установки посетите папку C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Ни кто не знает? Под Maya 2013 (х86,х64) уже есть плагин xrayMayaTools? А то, что-то не могу найти.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем!

Третий день день уже шарюсь по нету-не могу решить проблему добавления кости к существующей модели. Всё, вроде, правильно делаю, но при экспорте Maya 2009 выдаёт "could not save file". Такой же вопрос встретил в этой теме и автор писал, что разобрался, но КАК-не написал. :( Подскажите, плз, если кто-то знает. Только конкретные действия, без лирики и насмешек, если можно. :)

ЗЫ Вот ссылка на пост:http://www.amk-team....400#entry612717.

ЗЗЫ Свои действия не описываю, т.к. за те двое суток, что пытаюсь это сделать, перепробовал столько способов, что описание займёт не меньше места, чем вся тема. :)

Ссылка на комментарий

sovastalin

Сделаю краткий репост

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер.http://i-fotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89faa34bf1a52d025c4094455936.jpg.html

Новую кость надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей. (ну тут в зависимости от того куда ты вставляешь кость в худ оружия или скелет непися)

http://i-fotki.info/12/95508879cef332f3f60712bea6296786b00fb5141856252.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, при экспорте надо выделять только меш.

Обязательно надо убедиться что кость попала в характер.

Изменено пользователем Werner
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Сделаю краткий репост...

 

Спасибо большое за ответ. Только я так всё и делаю, но толку-ноль. :( Не может она, зараза, файл сохранить и хоть вывернись. И здесь читал и на stalkerin.gameru.net, и ещё много где- ничего не помогает... Майку и все плагины переустанавливал дважды, по-всякому уже пытался. Буду дальше рыть. Если это, в принципе, возможно, раз у других получается, значит нужно руки выпрямить. Гы! Ещё раз спасибо!

 

ЗЫ Пробовал в Maya 2011, так она вообще без костей экспортит, независимо от того, редактировалась модель или нет. :(

 

И на новую кость меш вешал, и оставлял на "родной" (в этом случае обЪединял characters), и в иерархии двигал (перевешивал с wpn_body на body и обратно и к другим, неподвижным костям) и со скином игрался и меши комбайнил/не комбайнил, и фризил, и полностью скелет детачил и т.д... Короче, перепробовал всё, что в сети нашёл и до чего сам додумался. Буду дальше мозгами скрипеть.

:)

 

Ссылка на комментарий

Снова всем, здрасьте! :)

Люди, никто так и не знает?

1. Импортирую модель ствола

2. Импортирую модель аддона (глушитель)

3. Выделяю кость и меш аддона

4. Detuch skin

5. Удаляю кость аддона

6. Передвигаю меш аддона на нужное место

7. Создаю кость wpn_silencer

8. Передвигаю на нужное место

9. В outliner добавляю кость стволу

Иерархия костей: wpn_body

|_____body

|__lock

|__magazin

|__trigger

|__wpn_scope

|__zatvor

|__wpn_silencer

10. Выделяю кость wpn_silencer и меш аддона

11. Smooth bind

12. Выделяю кость wpn_silencer и меш аддона

13. Edit deformers/Wrap/Add Influence

14. Выделяю меш аддона и вновь созданный (name)Base

15. Skin/Edit Smooth Skin/Add Influence

16. Выделяю все меши

17. Combine

18. В Character Set Editor добавляю кость wpn_silencer к Character

19. Выделяю меш

20. Export all

 

Результат: Could not save file

Если уж знаете точно (сами делали), ткните, плз, носом в ошибку.

ЗЫ Это только ОДИН из вариантов, на самом деле уже столько всего перепробовал... :(

Ссылка на комментарий

Только что приделал глушак к модели абакана. Предварительно обезглушил и удалил кость. Затем создал кость, прискинил на неё меш глушака. Скомбайнил все меши. Полученную кость переименовал и в оутлинере перетащил её на характр, создалась перемычка.

Экспортировал всё через экспорт_селектион, а не экспорт_олл, предварительно выделив скелет и меш!

Экспорт прошол, модель в актор_эдиторе открывается.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Блин, ничего не понимаю. Ошибка и всё тут... :((( Может, с настройками что-то не так?

ЗЫ Я на худ пытаюсь подвесить. Это имеет какое-то значение?

 

В логе, вроде, написала, что не может добавить мультикластерный скин в скелет. Как с этим бороться?

Ссылка на комментарий

16. Выделяю все меши

17. Combine

 

потом чистка истории \ потом скин костей (с добавленной новой) \ потом настройка скининга и теперь экспорт.

Ссылка на комментарий

Пошарил на счёт этого дела. Нашол пару статей. Посмотри на http://stalkerin.gameru.net/wiki/ в разделе для 3д.

Статья Maya. Создание HUD модели оружия с использованием авторских скриптов. Может пригодится.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

vadyan, ага, уже так и собирался сделать. Сейчас буду пробовать. :)

Страховид, всё видел, уже пробовал. :) Там тоже проблемы есть: при Combine этим скриптом, удаляются все кости и, соответственно, кластеры; при редактировании скинненой геометрии, опять же, добавленная кость не сохраняется, если применить Go to bind pose, а потом Combine, то в Maya кость есть, но в Actor Editor её уже не будет. Буду дальше шаманить. :)

Ссылка на комментарий

Добавили статик меш (прицел)

 

68304103.jpg

 

 

Добавили кость и переименовали как надо.

 

98885410.jpg

 

Припарентили кость к скелету в соответствии с иерархией.

 

80753918.jpg

 

Объединили 2 меша и почистили историю.

 

81282013.jpg

 

Прискинили скелет к мешу.

 

58616590.jpg

 

Экспорт модельки

 

74930938.jpg

 

 

Ее вид в сдк.

 

18580339.jpg

 

Все на своих местах.

 

Скининг не настраивал так как долго.

 

Сори за маленькие картинки, не получилось нормально выложить , если не понятно выложу ссылку на архив

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

vadyan, благодарю от души!

 

Когда только конфиги и скрипты ковырял, всё как-то само получалось, просто и понятно, а как решил в моделирование залезть-почувствовал себя полным папуасом... :)))))

 

ЗЫ Забыл добавить. Всё, в принципе, понятно, но, если есть скрины по-больше, скинь, плз! :)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...