Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

В продолжение темы "текстуринга".

Думал сегодня как облегчить себе жизнь. И надумал следующее.

Простенькое окошечко гуи, на кнопки подвешена Планар_Маппинг с разными настройками проецирования, как то, откамеры или по осям.

da13d975e41fe04a97da60718ca8c28a.gif

  КОД (Показать)

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Буду ещё вентелировать вопрос. В идеале хочу сделать скрипт, чтобы планар маппинг проецировался по нормали полигона, не зависимо куда она, нормаль, смотрит. При текстурировании лоуполи этот скрипт стал бы не заменим.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Зацените ка ещё один скрипт. На одном сайте помогли разобраться. В результате - полезная весчь :)

Разрезание плоскостью. При выборе необходимо соблюдать последовательность, сначала плоскость, затем разрезаемый объект.

 

 

  Показать

 

 

 

В дополнение, скрин, объясняющий работу скрипта.

92594530927fa484ec2dbeec9467d028.gif

 

В дальнейших планах: сделать ГУИ, в нём объединить деформер с настраеваемым диапозоном рандрма (чтобы красиво корявить плоскость, см. скрин), сам скрипт кут, ну и может быть оффсет добавлю.

  • Нравится 2

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Объединил несколько скриптов. Деформер - выделить вертексы, использовать скрипт. И разрезание объекта плоскостью (ровной или деформированной).

 

 

5e963a7c194f7e47e18a635af292918a.gif

92594530927fa484ec2dbeec9467d028.gif

  Strahovid_CUT (Показать)
Изменено пользователем Страховид
  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

вещ полезная :).

 

Я вот чо хотел спросить:

 

В максе можно разделить обьект на eлементы и затекстурировать их разными текстурами и в конце получится терейн с мульти текстурами и одним обьектом. А вот в мая нужно разделять дорогу и терейн и текстурировать их по отдельности а потом соединять или можно както по другому? Просто новичок в мая

 

Пиши грамотней. Cyclone

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Страховид

Все это, конечно, замечательно, но стандартных булевых операций никто не отменял :) если неохота пользоваться контекстым меню, то можно вынести три кнопки на отдельную менюшку, но остальное - изобретение велосипеда. Деформировать объекты удобнее sculpt geometry tool'ом.

http://img267.imageshack.us/img267/8545/81240241.jpg

ЗЫ код глючноват

ЗЫЫ во вьюпорте беда с клиппингом, видно сетку с задних поверхностей

 

mwesten1

Выделить нужные полигоны, потом через контекстное меню (Shift+ПКМ) Extract faces

Соединить - то же самое, но команда Combine.

Разбить объект на исходные mesh'и - Separate.

 

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

Да, всё верно, Скрипт писал с использованием стандартых операций, основная из которых булен. Но представим такую ситуацию, нужно именно разрезать объект на несколько частей, а не отрезать кусочек, который просто пропадёт. Вот для этого мне и понадобилось написать этот скрипт, чтобы сэкономить время. Ведь тогда пришлось бы применять аж 4 операции из разных менюшек, вместо одного клика.

  07.10.2012 в 20:57, break сказал:

ЗЫ код глючноват

В чём проявляются глюки, ничего не замечал.

 

  07.10.2012 в 20:57, break сказал:

ЗЫЫ во вьюпорте беда с клиппингом, видно сетку с задних поверхностей

Это на моём скрине чтоли? просто видеокарта так работает, поставил ей упор на производительность, а не на качество. Ну а если выключить Wireframe on shaded, то всё нормально будет.

  07.10.2012 в 20:57, break сказал:

Деформировать объекты удобнее sculpt geometry tool'ом.

Смотря какой конечный результат нужен, если сглаженный, то скульптом конечно удобней. Ну а если грубая поверхность нужна, например для создания разколотого камня, или обвалившейся колонны. Скрипт деформер хорошо для этого подходит (кстатион не мой, я его вычитал у Цыпцына). Пользоваться им очень удобно. Выделить вертексы на сетке на плоскости и применять скрипт до нужного результата.

 

Вот совсем уже окончательный вариант, убрал всё лишнее и ужал как мог.

  код (Показать)
Изменено пользователем Страховид
  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Всем привет. Это снова я.

Я наверное уже достал вас своими простенькими скриптами, но когда нибудь я начну писать и более сложные коды. А пока очередное окно, как говорится, нет предела совершенству :)

Сделал всё таки возможность настройки скрипта деформера:

60de60e10fa3d23a5ce2370a7716ce38.gif

  Код скрипта (Показать)

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Ребят у меня такой вопрос по поводу трейна. Я вот создал себе шпаргалку на новый терейн:

http://i39.fastpic.r...fb476836f01.jpg

 

Потом быстренько поделил плоскость на контуры шпаргалки и затекстурировал. Для анврапа использовал create UV's -> Automatic mapping и там поездил текстурой туда сюда.

 

http://i39.fastpic.r...4c7a8c43a6d.jpg

 

При этом я просто выделил полигоны дороги и наложил туда текстуру асфальта, сам меш не делил.

 

Отсюда вопрос: теперь можно сделать аналог максу Render to texture чтобы срендерил мне дифузку, а потом разделить меш на дорогу и на сам терейн, затекстурировать его, сложить обратно и экспортировать? Сохранит ли мая с моим способом UV координаты и поставит текстурку на нужноe место?

 

Или надо дорогу делать отдельно и терейн отдельно, потом их текстурировать, рендерить текстурку, соединять и экспортировать?

 

Вы с такими успехами долго на форуме не пробудете. Учите русский язык.

Пункт 2.5.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Приветствую, шарил сегодня по интернету, наткнулся на крайне интересный набор скриптов - LayoutTools.

Из особенностей можно отметить удачно реализованную возможность создания каталога моделей, а также набор скриптов по настройке интерфейса. Там ещё что-то, но пока не вникал. В комплекте идёт хэлп (на английском) и видеоролики.

Официальный сайт - http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/layouttools

Внимание! Эту тулзу можно скачать без регистрации (вроде-бы) и она абсолютно безплатна. А вообще, если с того сайта ещё что-то скачивать, то регистрация обязательна, но в то-же время не требует подтверждения мэйла. В общем, смотрите сами.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Добрый день, решил сделать модель нпс, прискинил меш к костям, экспортирую в object всё нормально, прогнал через сдк, вставил в игру посмотрел недостатки поправил развесовку костей, экспорт в object вылет: приложение обратилось не по тому адресу. Т.е. не правленную модель экспортит, а чуть подправлю развесовку нет. Подскажите что может быть. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Страховид

посмотрел внимательнее - действительно прикольный скрипт.

немного поправил, в основном ui: http://pastebin.com/ueRahJLG

lychagin0

некорректно назначены веса, скорее всего.

в игру экспортировать незачем, достаточно проиграть анимацию в редакторе.

maks 1984

фс не может обнаружить файлы.

распакуй ресурсы игры в сдк или настрой xray_path.ltx плагина.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь сталкивался с такой вот проблемой.Возникает при попытке соеденения костей худа рук и худа оружия. // Error: Child and parent joint are the same

Скользи!

Ссылка на комментарий

Помогите, я скачал майу 2011, а там всего-лишь файл .ехе. Запускаю, всё работает. Но куда класть плагины? Есть вот bin в директории:

 

  Показать

 

И нашел плагины, но они в формате манифест.Вот пример:

 

  Показать

 

Плагины находятся:

 

  Показать

 

Изменено пользователем 19Alone98
Ссылка на комментарий
  20.10.2012 в 13:24, 19Alone98 сказал:

Но куда класть плагины?

 

Плагины качаем тут,

 

 

1. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\scripts" to "C:\Documents and Settings\User\Мy Documents\maya\scripts"

2. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\ver-XXX" to "C:\Program Files\Autodesk\MayaXXX\bin\plugins"

3. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\" to "C:\Program Files\Autodesk\MayaXXX\bin\"

Ссылка на комментарий

Сделал как ты сказал, а майа их не видит. Видит файлы, которые типа находятся в папке"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\plugins", но их там нет. Они находятся, как я уже говорил в формате манифест, в:

 

  Показать
Изменено пользователем 19Alone98
Ссылка на комментарий

19Alone98

Ты скачал какую-то хрень - это раз; версия 2011 без сервис-паков весьма глюкава - это два. Не ленись приобрести нормальный дистрибутив Maya 2012 на рутрекере. Не знаешь, что такое рутрекер - спроси в гугле.

 

Проверь папку C:\Program Files\Autodesk\Maya\, её размер должен быть порядка полутора гигабайт. Если там ничего нет, проверь через Панель управления -> Программы и компоненты, есть ли Maya в списке установленных программ. Если есть, удали. Затем установи заново корректный дистр.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...