Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

В продолжение темы "текстуринга".

Думал сегодня как облегчить себе жизнь. И надумал следующее.

Простенькое окошечко гуи, на кнопки подвешена Планар_Маппинг с разными настройками проецирования, как то, откамеры или по осям.

da13d975e41fe04a97da60718ca8c28a.gif


window -t "Strahovid_Mapping" DROP_WINDOW;
columnLayout;


gridLayout -numberOfColumns 4 -cellWidthHeight 90 30;

button -l "Camera" -w 64 -c "camera";
button -l "X" -w 64 -c "x";
button -l "Y" -w 64 -c "y";
button -l "Z" -w 64 -c "z";

setParent..;
showWindow DROP_WINDOW;

global proc camera()
{
//string $list[] = `ls -sl`;
string $list[] = `ls -sl -fl`;
polyProjection -ch 1 -type Planar -ibd on -kir -md c $list;

}

global proc x()
{
string $list[] = `ls -sl -fl`;
polyProjection -ch 1 -type Planar -ibd on -kir -md x $list;
}

global proc y()
{
string $list[] = `ls -sl -fl`;
polyProjection -ch 1 -type Planar -ibd on -kir -md y $list;
}

global proc z()
{
string $list[] = `ls -sl -fl`;
polyProjection -ch 1 -type Planar -ibd on -kir -md z $list;
}

 

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Буду ещё вентелировать вопрос. В идеале хочу сделать скрипт, чтобы планар маппинг проецировался по нормали полигона, не зависимо куда она, нормаль, смотрит. При текстурировании лоуполи этот скрипт стал бы не заменим.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Зацените ка ещё один скрипт. На одном сайте помогли разобраться. В результате - полезная весчь :)

Разрезание плоскостью. При выборе необходимо соблюдать последовательность, сначала плоскость, затем разрезаемый объект.

 

 

string $objs[] = `ls -sl`;
string $obj1 = $objs[0];
string $obj2 = $objs[1];

string $objss[] = `duplicate $objs`;
string $obj11 = $objss[0];
string $obj22 = $objss[1];

polyNormal -normalMode 0 -userNormalMode 0 -ch 1 $obj11;

polyBoolOp -op 3 -ch 1 -useThresholds 1 -preserveColor 0 $obj1 $obj2;
polyBoolOp -op 3 -ch 1 -useThresholds 1 -preserveColor 0 $obj11 $obj22;

 

 

 

В дополнение, скрин, объясняющий работу скрипта.

92594530927fa484ec2dbeec9467d028.gif

 

В дальнейших планах: сделать ГУИ, в нём объединить деформер с настраеваемым диапозоном рандрма (чтобы красиво корявить плоскость, см. скрин), сам скрипт кут, ну и может быть оффсет добавлю.

  • Нравится 2

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Объединил несколько скриптов. Деформер - выделить вертексы, использовать скрипт. И разрезание объекта плоскостью (ровной или деформированной).

 

 

5e963a7c194f7e47e18a635af292918a.gif

92594530927fa484ec2dbeec9467d028.gif


window -t "Strahovid_CUT" DROP_WINDOW;
columnLayout;
gridLayout -numberOfColumns 2 -cellWidthHeight 60 40;
button -l "DEFORM" -w 64 -c "def";
button -l "Undo" -w 64 -c "Undo;";
setParent..;
gridLayout -numberOfColumns 2 -cellWidthHeight 60 40;
button -l "CUT" -w 64 -c "cut";
button -l "Undo" -w 64 -c "Undo;";
setParent..;
showWindow DROP_WINDOW;
global proc cut()
{
string $o1[] = `ls -sl`; //создаём переменную
string $ob1 = $o1[0]; //раскладываем по индексам, последовательность выделения
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`; //дублируем переменную $o1, заносим результат в другую переменную
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3; //делаем реверс нормалей полученного объекта (плоскости)
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`; //применяем булеан, заносим результаты в переменные
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1; //центрируем пивоты у полученных объектов
xform -cp $rez2;
}
global proc def()
{
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
for($item in $list)
{
move -r (rand(-0.1,0.1)) (rand(-0.1,0.1)) (rand(-0.1,0.1)) $item; //двигает вершины рандомно, в заданных диапазонах
}
}

 

 

Кстати, в качестве "режущего" можно использовать также и сферы и кыбики и прочий как примитив, так более сложную геометрию. Поэкспериментируйте, интересные возможности для реализации чего-нибудь открываются ;)

Изменено пользователем Страховид
  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

вещ полезная :).

 

Я вот чо хотел спросить:

 

В максе можно разделить обьект на eлементы и затекстурировать их разными текстурами и в конце получится терейн с мульти текстурами и одним обьектом. А вот в мая нужно разделять дорогу и терейн и текстурировать их по отдельности а потом соединять или можно както по другому? Просто новичок в мая

 

Пиши грамотней. Cyclone

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Страховид

Все это, конечно, замечательно, но стандартных булевых операций никто не отменял :) если неохота пользоваться контекстым меню, то можно вынести три кнопки на отдельную менюшку, но остальное - изобретение велосипеда. Деформировать объекты удобнее sculpt geometry tool'ом.

http://img267.imageshack.us/img267/8545/81240241.jpg

ЗЫ код глючноват

ЗЫЫ во вьюпорте беда с клиппингом, видно сетку с задних поверхностей

 

mwesten1

Выделить нужные полигоны, потом через контекстное меню (Shift+ПКМ) Extract faces

Соединить - то же самое, но команда Combine.

Разбить объект на исходные mesh'и - Separate.

 

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

Да, всё верно, Скрипт писал с использованием стандартых операций, основная из которых булен. Но представим такую ситуацию, нужно именно разрезать объект на несколько частей, а не отрезать кусочек, который просто пропадёт. Вот для этого мне и понадобилось написать этот скрипт, чтобы сэкономить время. Ведь тогда пришлось бы применять аж 4 операции из разных менюшек, вместо одного клика.

ЗЫ код глючноват

В чём проявляются глюки, ничего не замечал.

 

ЗЫЫ во вьюпорте беда с клиппингом, видно сетку с задних поверхностей

Это на моём скрине чтоли? просто видеокарта так работает, поставил ей упор на производительность, а не на качество. Ну а если выключить Wireframe on shaded, то всё нормально будет.

Деформировать объекты удобнее sculpt geometry tool'ом.

Смотря какой конечный результат нужен, если сглаженный, то скульптом конечно удобней. Ну а если грубая поверхность нужна, например для создания разколотого камня, или обвалившейся колонны. Скрипт деформер хорошо для этого подходит (кстатион не мой, я его вычитал у Цыпцына). Пользоваться им очень удобно. Выделить вертексы на сетке на плоскости и применять скрипт до нужного результата.

 

Вот совсем уже окончательный вариант, убрал всё лишнее и ужал как мог.

window -t "Strahovid_CUT" CUT_WINDOW;

columnLayout;

gridLayout -numberOfColumns 3 -cellWidthHeight 50 25;

button -l "DEFORM" -w 64 -c "def";

button -l "CUT" -w 64 -c "cut";

button -l "Undo" -w 64 -c "Undo;";

showWindow CUT_WINDOW;

 

global proc cut()

{

string $o1[] = `ls -sl`; //создаём переменную

string $ob1 = $o1[0]; //раскладываем по индексам, последовательность выделения

string $ob2 = $o1[1];

string $o2[] = `duplicate $o1`; //дублируем переменную $o1, заносим результат в другую переменную

string $ob3 = $o2[0];

string $ob4 = $o2[1];

polyNormal $ob3; //делаем реверс нормалей полученного объекта (плоскости)

string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`; //применяем булеан, заносим результаты в переменные

string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;

xform -cp $rez1 $rez2; //центрируем пивоты у полученных объектов

}

global proc def()

{

string $list[] = `ls -sl -fl`;

string $item;

for($item in $list)

{

move -r (rand(-0.1,0.1)) (rand(-0.1,0.1)) (rand(-0.1,0.1)) $item;

}

}

 

Изменено пользователем Страховид
  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Всем привет. Это снова я.

Я наверное уже достал вас своими простенькими скриптами, но когда нибудь я начну писать и более сложные коды. А пока очередное окно, как говорится, нет предела совершенству :)

Сделал всё таки возможность настройки скрипта деформера:

60de60e10fa3d23a5ce2370a7716ce38.gif

window -t "Страховид" GEN_WINDOW;

columnLayout;

columnLayout -cat "both" 5 -rs 10 -cw 400;

text -label "Скрипт Деформер";

separator -height 5 -style "in";

setParent..;

floatSliderGrp -l "Смещение по X" -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 1 -s 0.01 X;

floatSliderGrp -l "Смещение по Y" -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 1 -s 0.01 Y;

floatSliderGrp -l "Смещение по Z" -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 1 -s 0.01 Z;

columnLayout -cat "both" 5 -rs 10 -cw 400;

button -l "Применить Девормер" -c "def";

separator -height 5 -style "in";

text -label "Скрипт CUT";

separator -height 5 -style "in";

button -l "Разрезать" -c "cut";

button -l "Отменить" -c "Undo";

showWindow GEN_WINDOW;

global proc def()

{

string $list[] = `ls -sl -fl`;

string $item;

float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;

float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;

float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;

for($item in $list)

{

move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;

}

}

global proc cut()

{

string $o1[] = `ls -sl`;

string $ob1 = $o1[0];

string $ob2 = $o1[1];

string $o2[] = `duplicate $o1`;

string $o5[] = `duplicate $ob1`;

string $ob3 = $o2[0];

string $ob4 = $o2[1];

polyNormal $ob3;

string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;

string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;

xform -cp $rez1 $rez2 $o5;

select $o5;

}

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Ребят у меня такой вопрос по поводу трейна. Я вот создал себе шпаргалку на новый терейн:

http://i39.fastpic.r...fb476836f01.jpg

 

Потом быстренько поделил плоскость на контуры шпаргалки и затекстурировал. Для анврапа использовал create UV's -> Automatic mapping и там поездил текстурой туда сюда.

 

http://i39.fastpic.r...4c7a8c43a6d.jpg

 

При этом я просто выделил полигоны дороги и наложил туда текстуру асфальта, сам меш не делил.

 

Отсюда вопрос: теперь можно сделать аналог максу Render to texture чтобы срендерил мне дифузку, а потом разделить меш на дорогу и на сам терейн, затекстурировать его, сложить обратно и экспортировать? Сохранит ли мая с моим способом UV координаты и поставит текстурку на нужноe место?

 

Или надо дорогу делать отдельно и терейн отдельно, потом их текстурировать, рендерить текстурку, соединять и экспортировать?

 

Вы с такими успехами долго на форуме не пробудете. Учите русский язык.

Пункт 2.5.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Приветствую, шарил сегодня по интернету, наткнулся на крайне интересный набор скриптов - LayoutTools.

Из особенностей можно отметить удачно реализованную возможность создания каталога моделей, а также набор скриптов по настройке интерфейса. Там ещё что-то, но пока не вникал. В комплекте идёт хэлп (на английском) и видеоролики.

Официальный сайт - http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/layouttools

Внимание! Эту тулзу можно скачать без регистрации (вроде-бы) и она абсолютно безплатна. А вообще, если с того сайта ещё что-то скачивать, то регистрация обязательна, но в то-же время не требует подтверждения мэйла. В общем, смотрите сами.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Добрый день, решил сделать модель нпс, прискинил меш к костям, экспортирую в object всё нормально, прогнал через сдк, вставил в игру посмотрел недостатки поправил развесовку костей, экспорт в object вылет: приложение обратилось не по тому адресу. Т.е. не правленную модель экспортит, а чуть подправлю развесовку нет. Подскажите что может быть. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Страховид

посмотрел внимательнее - действительно прикольный скрипт.

немного поправил, в основном ui: http://pastebin.com/ueRahJLG

lychagin0

некорректно назначены веса, скорее всего.

в игру экспортировать незачем, достаточно проиграть анимацию в редакторе.

maks 1984

фс не может обнаружить файлы.

распакуй ресурсы игры в сдк или настрой xray_path.ltx плагина.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь сталкивался с такой вот проблемой.Возникает при попытке соеденения костей худа рук и худа оружия. // Error: Child and parent joint are the same

Скользи!

Ссылка на комментарий

Помогите, я скачал майу 2011, а там всего-лишь файл .ехе. Запускаю, всё работает. Но куда класть плагины? Есть вот bin в директории:

 

C:\Documents and Settings\Admin\Local Settings\Application Data\Xenocode\Sandbox\Maya\Fri 03_slash_19_slash_2010, 201003190014\2010.07.12T16.17\Virtual\DELETED\@PROGRAMFILES@\Autodesk\Maya2011\bin

 

И нашел плагины, но они в формате манифест.Вот пример:

 

MayaMuscle.mll_0x2585037abfab380d925506bf5f4d217d.2.manifest

 

Плагины находятся:

 

C:\Documents and Settings\Admin\Local Settings\Application Data\Xenocode\Sandbox\Maya\Fri 03_slash_19_slash_2010, 201003190014\2010.07.12T16.17\Virtual\SXS\Manifests

 

Изменено пользователем 19Alone98
Ссылка на комментарий

Но куда класть плагины?

 

Плагины качаем тут,

 

 

1. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\scripts" to "C:\Documents and Settings\User\Мy Documents\maya\scripts"

2. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\ver-XXX" to "C:\Program Files\Autodesk\MayaXXX\bin\plugins"

3. Copy "C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\maya\" to "C:\Program Files\Autodesk\MayaXXX\bin\"

Ссылка на комментарий

Сделал как ты сказал, а майа их не видит. Видит файлы, которые типа находятся в папке"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\plugins", но их там нет. Они находятся, как я уже говорил в формате манифест, в:

 

C:\Documents and Settings\Admin\Local Settings\Application Data\Xenocode\Sandbox\Maya\Fri 03_slash_19_slash_2010, 201003190014\2010.07.12T16.17\Virtual\SXS\Manifests\

Изменено пользователем 19Alone98
Ссылка на комментарий

19Alone98

Ты скачал какую-то хрень - это раз; версия 2011 без сервис-паков весьма глюкава - это два. Не ленись приобрести нормальный дистрибутив Maya 2012 на рутрекере. Не знаешь, что такое рутрекер - спроси в гугле.

 

Проверь папку C:\Program Files\Autodesk\Maya\, её размер должен быть порядка полутора гигабайт. Если там ничего нет, проверь через Панель управления -> Программы и компоненты, есть ли Maya в списке установленных программ. Если есть, удали. Затем установи заново корректный дистр.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...