Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

[KDit], сэнкъю, я тут посидел и ещё один способ нашол, в принципе тоже как вариант - нужно перейти в режим фейсов и выделить их все на этом объекте, тогда указующие стрелочки появятся рядом и можно двигать весь объект.

Но в "Move Tool - клик по обэкту -> Modify --> Center Pivot" конечно же практичнее, что бы не париться с выделением каждый раз.

 

У меня ещё вопрос. Кто нибуть пользовался "Статья про моделирование террейна и дрессировке "Заносчивой дамочки Maya" с использованием скрипта по разбиению на полигоны с учетом карты подробностей"? Получилось?

Дело в том что текстуру я нарисовал и карту подробностей тоже, но так и не понял как всё это применить. Скрипт надо в Скрипт_Эдиторе вводить? Всё там как-то слишком обобщённо, для сильноопытных.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Есть ли плагин\скрипт\инструмен\модификатор для того, чтобы смоделить терищину или разлом(допустим в асфальте)?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Есть ли плагин\скрипт\инструмен\модификатор для того, чтобы смоделить трещину или разлом(допустим в асфальте)?

Заранее спасибо.

Ой.....Незнаю как это получилось=(

Удалите лишнее сообщение.

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий
zoidberg123456789, можно попробовать выделить рёбра, затем инстраментом МУВ потянуть их вниз, также и края можно разширить. Помоемеу самый простой вариант ;)
Ссылка на комментарий

Нашол кое-что интересное, по вопросу, заданному мной ранее: -"Как закрыть отверстие на объекте (террейне например)?"

Нужно выделить все фэйсы вокруг отверстия, затем Mesh=>Fill Hole

Таким образом будет создана не отдельная плоскость, а просто восстановится целостность исходного объекта.

В общем, вдруг кто не знает ;)

Ссылка на комментарий

Приветствую. Опять у меня проблема. Обращали наверняка внимание, что под объектами\строениями на террейне "дырка". Как её сделать, чтоб небыло зазоров, "обрезать" полигоны и чтобы они примыкали к зданию?

Наверно есть какой-то специальный инструмент, чтобы вот например выделить ребро на одном меше и "прилепить" его к другому.

Ссылка на комментарий
Paren Волшебная копка v чтоб заснапить вершины одного полигона к вершинам другого. Или экструдировать ребра здания отделить и прикрепить к торрейну опять с кнопкой v. Изменено пользователем Werner
Ссылка на комментарий

Werner, спасибо, разобрался. Можно на кнопку не жать, а просто на панели отметьть магнитик с точкой (привязка к вертексам). Ну теперь понятно и как "дырку" под зданием аккуратно сделать.

Вот ещё вопрос по видам привязки. На панели там 5 "магнитиков", первые три понятно, как остальные два применять?

Ссылка на комментарий

Можно ли, как нибудь, смоделить терраин именно таким образом:

Сделать плоскость, увеличить ей количество полигонов, и на этой плоскости как-то сделать дорогу?

Вот как именно?

Кто знает - подскажите. Буду признателен.

Просто через кривые очень плохо получается создание терраина... Нельзя использовать geomitry script. Полигонов на терраине мало получается, и увеличить нельзя. Кто знает как мне помочь - помогите.

P.S.: Просто терраинами никогда не занимался....=)

Ссылка на комментарий

Подскажите кто-нибудь в maya есть функция что-то типа игнорирования вертексов находящихся внутри(за стенкой например) модели?Что бы выделялась только одна стенка,все вроде просмотрел так и не нашел как сделать.Что вертексы выбираю что фейсы,выделяется все что находиться под предметом который выделяю.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

VEX, врядли, просто кода надо выделить отдельно фэйсы\эджи\вертексы - зажми шифт и кликай отдельно по каждому элементу.

----------------

zoidberg123456789, я тут пробовал освоить скрипт по разбиению полигонов с учётом текстуры и наткнулся на интересный момент.

Вобщем, можно сделать так, создать плоскость, квадрат без разбиения на полигоны, в фотошопе нарисовать текстуру, чёрный квадрат с белой полосой, дорогой тобишь, и затем наложить эту текстуру на плоскость Модифи-Конверт-Текстур_фор_геометри. Майа разобьёт полигоны по этой белой линии, как-то так. Попробуй может что путнее выйдет :)

Ссылка на комментарий

zoidberg123456789, Paren, спасибо,но кликать по каждому отдельно это ладно бы если их было немного,а если их сотни,или тысячи? :)

Вообщем нашел всётаки решение для того что-бы выделялась только "видимая" часть модели,нужно поставить галочку на Camera based selection настройках выделения,вот здесь:

d36a5986bebb7c302f02589f183c4d536db8ad120882586.jpg

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

Добрый день. Как можно использовать инструмент Smooth, чтобы он не делал "потяжки" текстур?

Или есть ли ещё какой-нибудь модификатор для того, чтобы сгладить модель?(Точнее несколько полигонов от модели).

--------

Сам свою проблему разрешил. Кому интересно - убрать в настройках инструмента "Smooth" галочку на пункте "Smooth UVs".

 

Прошу прощения, свою проблему я решил не сам. Мне помогли. Вот этот пользователь: vadyan.

 

Ссылка на комментарий

Возможно ли, как-нибудь избежать потяжек текстур? А то уже умучился с этим...

И ещё вопросик:

Как сделать плавный переход от асфальта к земле? Рендеринг текстуры? Или вообще по другому?

Вот скрин:

b8991dc42359786669852c5a314bde1d6dac35122631035.jpg

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий

Привет всем.

В общем... Есть вопрос...

Привязал модельку рук на скелет, ну... Вроде-бы всё отлично. Но, в СДК происходит вылет... Что делать? Может обнулить кости в майе? И... Как это сделать?

1060776.jpg

Ссылка на комментарий
  zoidberg123456789 писал(а):
Возможно ли, как-нибудь избежать потяжек текстур? А то уже умучился с этим...

И ещё вопросик:

Как сделать плавный переход от асфальта к земле? Рендеринг текстуры? Или вообще по другому?

Вот скрин:

b8991dc42359786669852c5a314bde1d6dac35122631035.jpg

никак не избежать... от типа развёртки зависит, подтяжки нужно потом править в ручную, или делать для них собственную развёртку.

 

плавный переход осуществляется двиглом сталкера на дх9, для этого делается текстура террейн маски с цветовым отображении разделения террейн шейдеров. Цвета настраиваются в настройках шейдера.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Ребята, подскажите пожалуйста.... Сделал тиррейн тестовый, с дорогой. Вопрос вот в чем как убрать отверствия между дорогой и остальным тиррейном? Если кто может помогите, желательно попонятней, так-как в майе я недавно начал работать :ny_rolleyes:

Ссылка на комментарий

MesnikAnd, соедени вершинки там где дыра. Выбираешь две вершины - edit mesh - merge.

И так остальные.

Это как самый простой вариант.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...