Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Po-meceniy http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=462 X-Ray Maya Tools - расширение, добавляющее поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl.Спроектировано работать в качестве частичной или полной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).

Собрано под версии Maya 8.5, 2008, 2009, 2010 (x86-x64).

 

Добавлено через 5 мин.:

если опять выбивает 404 Not found. тогда в гугле X-Ray Maya Tools (2011-04-03)

Ссылка на комментарий

Необычный вопрос: можно ли создать два "слоя"анимации? Тоесть, есть два объекта. Первый "слой" они взаимодействую между собой, а второй слой, они совершают действие, как одно целое. Пример: есть два шарика. Первый слой - они крутятся вокруг друг друга, а второй слой - они летают по кругу.

Ссылка на комментарий

Вопрос к знатокам Maya по анимированию - можно ли сделать так, чтобы Maya подсвечивала задействованные анимированные кости как это происходит в Milkshape?

А то неудобно и непонятно, когда и где была сдвинута кость.

Ссылка на комментарий

Извините, если не совсем по теме, просто не нашел больше тем по Maya. Подскажите как добавить оружию новую кость, например, стандартному абакану. Я пытался делать, но у меня скелет не хочет экспортироваться в .object. Я добавил новую кость, совместил с body, в общем, все кости находятся в одном ряду, на всякий случай выжедид все кости и нажал S (правда не знаю надо или нет, но от этого тоже пользы никакой не было) выделяю скелет, жму Экспорт, X-ray skeletal object, и пишет Could not save... А стандартный скелет без новой кости нормально экспортируется, к тому же при экспорте сразу автоматически выбирается в какой тип обжекта экспортировать. Как я понял нужно сначала саму модель в обжект, потом скелет и в сдк грузить модель, а в нее скелет, правильно понял? Объясните пожалуйста как надо делать и правильно ли я все делал.

Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий

-cheKist-

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер. Ну в общем я примерно так описал, давно костей не добавлял, помню что-то не так выделял: в характер попадали кости из скелета по второму разу. Ну и картинка для ориентировки:

http://i-fotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89f...455936.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, но вроде как меш выделять надо.

 

Ссылка на комментарий

-cheKist-

Не понял весь скелет или новая кость? Если только новая, то ее надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей

(http://i-fotki.info/8/53921c8d101cec6e811c3f73ed2cbd245f1d6994518011.jpg.html).

Ссылка на комментарий
Werner, сам скелет вместе с новой костью, пробовал без новой кости, все нормально, а с новой не получается никак. Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий

Всем привет! :) Решил опробовать свои силы в моделировании, вот пара вопросов :)

1. Скажите пожалуйста сайты с большим количеством моделей для Майки, желательно моделей или животных (это вообще не обязательно связано быть со сталкером).

2. Если модели, к примеру для 8,9,10 или 11 Майки, то они откроются в 12 Майе? Сам не проверю, так как программа пока (ну это ещё пока :)) не запускается вообще у меня, даже триалка :( License was not obtained и всё там... Что ни делай... Так что, если кто знает решение, обратитесь в ЛС, пожалуйста.

Ссылка на комментарий

если не втему, сори... :mellow:

так как я в 3D моделировании воше нуб...

у меня огромная просьба сделать модели, фотки для лиц у меня есть..

кто поможет буду очень благодарен.

Сталкер в душе - сталкер по жизни!

Ссылка на комментарий

Ребята, может немного не в тему. Дайте пожалуйста ссылки на уроки по созданию моделей. Желательно что бы они были начального и среднего уровня и хорошо "объяснены". Заранее спасибо :)

Ссылка на комментарий

Модели для сталкера? ТАк читай в инете туторы по максу с ноля. А для сталкера ток навороты в максе нельзя использовать типа булеан, пробулеан

Ссылка на комментарий
ток навороты в максе нельзя использовать типа булеан, пробулеан

наглая ложь.

 

Почему? Насчет сталкера незнаю, но помню булеан портит сетку (скрытые грани). Потом приходится вручную править.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Disord советую тебе поставить майя2009 она стабильная, а 2012 глючная хоть на нее уже 4 патча сделано. не гонись за новизной.

Модели созданные в 8, 9, 10,11 откроются в 12, но на всякий случай в File>Open Scene> квадратик возле>поставь галочку на Ignore Version

Этого тебе на первое время думаю хватит:

http://vobloge.org.ua/

http://grandikos.com/index.php?p=cheats&am...em=7&area=1

:)

 

Добавлено через 30 мин.:

Ulman эти ссылки тебе могут тоже пригодиться

 

Ссылка на комментарий
sieg, спасибо за ссылки, первая оказалась мне очень полезной. А насчет версии - какую успел, ту скачал :) Не безлимит, скачал новую, которая, как казалось - лучшая. Но у меня пока за пару дней все 1 раз слетела. Почаще сохраняться буду, и всё.
Ссылка на комментарий

Люди, знаю что дурной вопрос, но помогите пожалуйста, чего у меня из каждого полигона торчит по одному зелёному волоску и как это исправить?

Заранее спасибо.

4ebdb98633c37e1093424ffeb83d3b48.jpg

 

И ещё, на счёт уроков, нет, мне не обязательно по сталкеру, я в общем хотел. Хотя и по сталкеру уроки не помешали бы, но только в Мае, а то я что то даже не нашел уроки по привязке скелета к модели для сталкера.

Изменено пользователем Ulman
Ссылка на комментарий
2012 глючная хоть на нее уже 4 патча сделано

Брехня.

чего у меня из каждого полигона торчит по одному зелёному волоску и как это исправить?

а) Убицца ап стену

б) Отключить отображение нормалей: Display-->Polygons-->Face Normals

 

Добавлено через 2 мин.:

Хотя после пункта а) будет затруднительно это сделать.

Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, почему в сцене в две-три тысячи полигонов Maya ужасно тормозит при выделении или при смене инструмента. Причем тормозить начинает ни с того ни с сего - то чуть пододвинешь вертекс, началось. Удалишь часть модели - началось... И тормозит она сильно - виснет секунд на 10-15. Просто невозможно работать. Хотя есть сцены с большим числом полигонов, но там всё летает. Пробовал удалять историю, а также вот этот метод пробовал, не помогает:

Когда выделяешь vertex в объекте, Maya на 2-4 секунды зависает.

И это не зависит от размера модели, истории объекта, видеокарты, версии Maya и версии Windows.

Создается неприятная атмосфера работы. Решение нашел в бескрайних уголках интернета.

 

Надо в переменных средах вписать MAYA_NO_VERTEX_ARRAY_SELECT = 1

Подробнее:

Панель Управления -> Система -> Дополнительно -> Переменные среды

В "Переменных средах пользователя" нажать "Создать" и вписать

Имя переменной: MAYA_NO_VERTEX_ARRAY_SELECT

Значение переменной: 1

ОК

Перезагрузите Maya

 

Ах да, есть ли уроки, как бы так сказать... по анимированию персонажей. Ну вот, я создал робота модель. А дальше что делать можно - я просто даже не представляю...

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...