Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке.

 

Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10);

где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.

 

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of face selection runover.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc cFaces (int $stepFl)
{
  int $stepFl;                                //Scanning step
  string $sF[];                                //Array of of selected face for scanning
  string $sFS[];                            //Array of nonblack searched faces
  string $currentFace;                //Current Face Name
  
  int $countFS = 0;
  $sF = `ls -sl -fl`;                    //It records Array of selected face for scanning
//print $sF; print "\n";
  select -cl;
  
      progressWindow
            -title "Face Searching"
            -status "Please wait."
            -min 0
            -max (size($sF));
            
  int $iStep = 0;                            //runover cycle
  for ($currentFace in $sF)
  {
      progressWindow -edit
            -progress $iStep
            -status ("Done: " + ($iStep*100/size($sF)) + "%");
      
      select -r $currentFace;
      if (pFl($stepFl) > 0)
      {
          $sFS[$countFS] = $currentFace;
          $countFS++;
//print ($currentFace + "\n");
      }
      $iStep++;
    }
    select -cl;
    select $sFS;
    progressWindow -endProgress;
    polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1;
//print $sFS;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of nonblack Color cheking of face. It returns 0 - black Face, 1 - nonblack Face.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc int pFl (int $wFl)
{

    float $Ucoord[];                //U coord Array of corner mesh points
    float $Vcoord[];                //V coord Array of corner mesh points
    int $wFl;
    int $stepFl;
    float $cFl[];
    
    clear $Ucoord;
    clear $Vcoord;

    int $stepFl = $wFl;
    string $aw[] = `ls -sl`;                                    //Face name - number. Requires faces to be selected.
    string $aw[] = `polyInfo -fv $aw`;                //Face Info. Returns the vertices defining a face. Requires faces to be selected.
    tokenize $aw[0] $aw;                                            //Split returning string to array of mesch corner vertices (UV numbers corresponding)
//print $aw;

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[2] + "]")`;        //Returns u and v values of first corner uvs
    $Ucoord[0] = $pNum[0]; $Vcoord[0] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[3] + "]")`;        //Returns u and v values of second corner uvs
    $Ucoord[1] = $pNum[0]; $Vcoord[1] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[4] + "]")`;        //Returns u and v values of third corner uvs
    $Ucoord[2] = $pNum[0]; $Vcoord[2] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[5] + "]")`;        //Returns u and v values of fourth corner uvs
    $Ucoord[3] = $pNum[0]; $Vcoord[3] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    $Ucoord = sort ($Ucoord); $Vcoord = sort ($Vcoord);                                    //Sorting UV arrays by value from min(0 element) to max (3 element)

//print $Ucoord; print $Vcoord; print (" " + "\n");

//print ("Min: " + $Ucoord[0] + "   " + $Vcoord[0] + "\n" + "Max: " + $Ucoord[3] + "   " + $Vcoord[3] + "\n");

//NonBLACK search cycle
    $wFl = 0;
    clear $cFl;

    float $uStep = $Ucoord[0];
    float $vStep = $Vcoord[0];
    
    while ($uStep <= $Ucoord[3])
    {
        while ($vStep <= $Vcoord[3])
        {
//print ("U= " + $uStep + " V= " + $vStep + "\n");
            $cFl = `colorAtPoint -u $uStep -v $vStep file1`;
            if ($cFl[0] > 0)
                {
                    $wFl = 1;
                    break;
                }
            $vStep = $vStep + (($Vcoord[3] - $Vcoord[0])/$stepFl);
//            $vStep = $vStep + 0.01;
        }
        $vStep = $Vcoord[0];
        if ($cFl[0] > 0)
            {
                break;
            }
        $uStep = $uStep + (($Ucoord[3] - $Ucoord[0])/$stepFl);
//        $uStep = $uStep + 0.01;
    }
    $uStep = $Ucoord[0];
//print $wFl;
    return $wFl;

}

 

 

Пользуйтесь:) Я его вообще приспособил для уточнения носов и подбородков персонажей. Если кто то умудрится еще как то нестандарто использовать отпишитесь. Весьма интересно:)

Изменено пользователем Cyclone
Добавил спойлер

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

 

Как можно объединить Вертексы у меша? Сейчас в моей сцене порядка 67 000 вертексов и при склейке их Merge Vertex Tool на один вертекс уходит порядка 50 секунд. Так как я накладывал меш на меш у меня есть соседние вертексы, у которых расстояние от одного до другого, совсем маленькое...

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

 

Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может.

edit-deleteByType-History

---Delete-AllBytype-History

если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
далее Разделить, после выделяешь индор и, настроив Мерж на минимальное расстояние, жмешь его.

Потом может потребуется перевести ребра, примыкающие к вершинам, которые выделяли, из жестких в мягкие, а так все.

Можно этот момент подробнее... Я просто практически только начал изучать Maya :blush:

Ссылка на комментарий

nike,

 

Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт.

выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время.

После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет.

Если способ не катит - то я делаю след. обр.

Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе.

А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

nike,

Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.

http://www.sendspace.com/file/l3i01s

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Здраствуйте.

Подскажите пожалуйста, как правильно экспортировать модель со скелетом в object?

Я экспортирую, проверяю в СДК, а скелета там нет.

Ссылка на комментарий
Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.
Спасибо, но чего-то у меня по вертексам не получается... Мож не понимаю что-то :wacko2:

 

Существует ли для Майки 8.5 плагин, который экспортит анимации .omf из ЗП?

Может тебе импорт нужен, а не экспорт *.omf из ЗП? Если нужен экспорт, то тут есть официальные плагины, вроде называются !SDK 0.5/0.6/0.7 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave. Ну а для импорта ищи там !X-Ray Maya Tools (2011-04-03) :rolleyes:

Ссылка на комментарий

плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Еще раз здравствуйте, спасибо ZVUKARb - помог :)

 

Вот еще одна проблема: когда создавал террейн видать случайно ошибся хоткеем и у меня теперь симметрично отмечаются фэйсы... Потыкал пять минут по кнопкам - отменить не удалось, а работать я так не могу. Помогите пожалуйста.

 

Спасибо заранее

Ссылка на комментарий

В какой майке работаешь? Если я правильно понял твою проблему, тебе надо отключить Reflection. Точнее не скажу

 

Добавлено через 1 мин.:

Ах да. Подскажите пожалуйста, чем помимо Merge to center можно соединять вершины полигонов?

забыто и уничтожено.
Ссылка на комментарий

В 2010. По хелпу пробил Reflection нашел много чего, но толкового ничего нет

 

А вертексы можно объединять Edit Mesh => Merge Vertex Tool и просто Merge

Ссылка на комментарий

Оффтоп.

 

Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5?

Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5

Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото.

Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8.

Ну кому что нравится.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, вот вылезло при экспорте террейна:

XR-Error: polygon have zero area: 9523

Error: exporting geom failed.

XR-Error: Export failed.

 

Раньше все было нормально, как это исправить?

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ZVUKARb Спасибо :) CleanUp помог

 

Пожалуйста перезалейте две статьи из шапки, а то файлы удалены с Дампа :( :

http://dump.ru/file/2349763 Один из методов текстурирования

http://dump.ru/file/1842853 - ссылка на дополнение к статье. Нанесение текстурных координат

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...