Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  Kostya V писал(а):
Я может до конца не понимаю о чем речь. Но уже сделал две локации. И на них полигоны на террейне были четырехугольными. Специально я не переводил их в треугольники. Речь об этом?

да об этом... видимо это не стандартный экспортер а бардаковский у меня ругался... не помню к сожалению

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

на практике проходят и триугольные и четырёх угольные полигоны, главное чтобы не было битых полигонов, поэтому приходится делать merge всей модели.

Недавно тоже искал метод чтобы склеить все текстуры что на террайне в одну, в результате нашел и результат получился вполне нормальный. Дело всё в том что Многие названия не соответствуют между Максом и Маей. В Майке это дело называется Bake , и нужно пользоватся тем что даётся c Mental Ray. Также нужно использовать шейдеры из майки, с текстурами формата .tga(так как .dds не поддерживается). Если интересно, то опишу подробнее.

 

Экспортер от бардака работает плохо, с ним у меня ни кости не модели не експортятся, когда как с пысовским экспортером всё работает нормально. Плагин от бардака использую исключительно для Импорта.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
  kalinin11 писал(а):
Если интересно, то опишу подробнее.

Расскажи подробней, конечно.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Хочу сделать новые модели для сталкера, уже есть форэскизы, и готовность работать

 

Так же есть проблема (Поиск по сайту не помог)

Майя 2008 матерится на плугин от Бардака (xray_re-tools-10sep2008)

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

Что делал:

скопировал mll файл в директорию плугин

установил сдк

скопировал xray_path там ничего не правил

 

Нужно другую версию майи искать, или есть другой плугин, или я криво установил?

 

ЗЫ

Я наверное тупой, но ничего не понимаю в этих гребаных батниках, командных строках и т.д.

Ссылка на комментарий

Я понимаю, что спамить плохо. Но надо позарез. Кто сталкивался с ошибкой

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

и как с ней бороться?

 

Где можно скачать книжку Modeling, UV Mapping, and Texturing 3D Game Weapons, скиньте прямой рабочий линк

Ссылка на комментарий

2 F.able

Я не в курсе к какой конкретно версии Maya подходит плаг от Бардака (скорее всего к 8.5), но вольный перевод сообщения об ошибке:

плагин не совместим с текущей версией Maya и требует перекомпиляции.

В новых версиях, API Maya дополняется поэтому работа старых плагов не гарантируется.

 

По поводу книжки, навскидку нагуглил

 

PS На днях нашел еще одну интересную книжку по lowpoly моделированию в Maya: Maya for Games

Ссылка на комментарий
  F.able писал(а):
А у вас есть уже что посомтреть? : )

 

Пытаюсь модель stalke_bandit_veteran отредактировать, так по мелочи, плащик ему застегнул, капюшон пониже на глаза опустил чтобы он побрутальней выглядел, оскал и глаза подправил чтобы он не такой злой был. В игре потестил все нормуль правда поза при гибели иногда некорректная (ноги наизнанку выварачиваются :rolleyes: ). Пытаюсь к этой модели прикрутить еще и стандартную модель рюкзака но пока не получается постоянно какието ошибки при экспорте, может подскажет кто как это копать?

Изменено пользователем Qbik
Ссылка на комментарий

Вот выписка из одного источника:

  Цитата
Следующим этапом работы требуется установить в нужных местах mesh-а полигональные рёбра и поверхности с нужным значением жесткости нормалей, используя Soften Edge [Polygons] Normals->Soften Edge и Harden Edge [Polygons] Normals->Harden Edge.

Скажите, пожалуйста, зачем это делается?

Что такое "полигональные ребра" и "жесткости нормалей"?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

23740578.gif
Ссылка на комментарий
  kin555 писал(а):
Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Спасибо большое за статью!

Опиши еще, пожалуйста, как ты дорогу смоделировал на уровне. Так же в картинках.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Kostya V, Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  ZVUKARb писал(а):
Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Да я вообще сделал дорогу по-своему. Инструментом split наметил дорогу на уровне. Получилась линия, разделяющая полигоны. Потом методом экструд вытянул ее вбок, чтобы понять какую ширину надо делать. А потом сделал параллельно еще одну линию по этой ширине. Экструдированные полигоны после удалил.

 

  Цитата
Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти

Расскажи, пожалуйста, как делаешь. Очень надо.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти ;)

 

Что ж, вот дополнение, как наносить текстурные координаты.(один из способов)

http://dump.ru/file/1842853

 

Цитата Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения

 

Что бы перейти в окно проекции тор, нажми пробел верхнее левое окно

48d615880d2dt.jpg

Далее в окне тор заходим view -> Camera attribute Editor

настраиваем это

78b9863e58fdt.jpg

 

потом view -> Camera setting ставим галку показать компас (компасом покрутим нашу локу что бы все перепады высот отображались) и отключим его (там же)

 

Так теперь как собрать все в единый шейп. Выбираем все обекты можно прямо в окне проекции, можно в окне Outlider, заходим сюда и жмем combine

fee968d0f8c2t.jpg

 

Если возникнут еще вопросы, то лучше задавать в теме

 

Думаю есть смыл еще одну статью накатать, про немного иной подход в моделировании игрового ландшафта.

Статья на подходе))

 

 

При всем уважении прошу не даблпость !.Я уже третий раз объединяю твои сообщения!Устное предупреждение,без занесения.меченый(Стрелок) :(

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Даблпостинг

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Получилось срендерить текстуру. Но вот такой косяк обнаруживается:

 

http://s48.radikal.ru/i121/0902/d9/b3abd42609b4.jpg

 

Как сделать так, чтобы не было этих затемнений? Они образуются в местах крутых склонов.

 

 

Еще вопрос по дорогам.

Ты говоришь, что надо делать Combine. Получается, что ты дорогу отделяешь от остальной части террейна? А как затекстуришь, то обратно объединяешь?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V, По поводу затемнений - все в порядке. когда откроешь в ле, сам поймешь, что выправлять это не надо.

 

по второму вопросу - да. Именно так

 

Вот обещанная статья по созданию самого ландшафта с дорогой

http://dump.ru/file/1864725

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Огромное спасибо за ваш труд , мне как человеку работающему в Майе это очень пригодится!

 

прошу прощение за оффтопик, ZVUKARb у тебя есть какой нибудь самоучитель или урок , желательно для майи , но можно и для макса , по созданию именно игровой растительности? деревьев , травы , кустарников.

Изменено пользователем UX.Loki
Ссылка на комментарий

UX.Loki, Все руки не доходят написать тутор как деревья итп стряпать.

То что есть в офф. источниках - жутко не понятно. Я неделю разбирался пока въехал как и что

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Срендерил текстуру для уровня, применил ее к террейну. Экспортил в СДК. Но как были темные пятна на текстуре, так и остались.

 

http://s43.radikal.ru/i100/0902/bc/f39e37854982.jpg

 

Есть мысли, как с этим бороться?

 

И еще. Когда рендеренную текстуру накладываю на террейн, то дороги немного съезжают в сторону. Как это исправить можно?

 

У меня ни в окне ТОР, ни в UV Texture Editor не виден сам террейн. Показывается только его границы, а затекстуренной поверхности не видно. Как надо правильно настроить это дело?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...