Моделирование в Maya - Страница 61 - Моделирование - AMK Team
Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны компания-разработчик (признана нежелательной)*. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Всем хай.
Ребяты которые знающие, тут такая проблема нарисовалась, касательно экспорта .object'ов.
Имеется худ некоторого оружия. Скелет рук был импортирован уже готовым, для оружия делался непосредственно в майке. Локальная ориентация джоинтов на пальцах рук соответствует той, что должна быть: скриншот
У оружия тоже есть джоинты, имеющие собственные джоинт-ориенты, отличные от мировых: скриншот
После экспорта в .object у джоинтов оружия полностью слетают джоинт-ориенты (принимают мировую ориентацию): скриншот
Это в свою очередь вызывает смещение джоинтов, дочерних по отношению к испорченным, вследствие чего анимации, сделанные для этого оружия, также воспроизводятся с косяками. При этом с пальцами на руках такого нет, всё в норме.
Наблюдался ли ранее такой баг с джоинт-ориентами при экспорте для стулкера, и можно ли как-то обойти этот момент? Быть может, дело в плагине? Майка имеет версию 2017, если что.
Заранее спасибо.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Перед экспортом в сдк фриз сделай,с анимацией не возился,точно не знаю поможет ли в этом случае.

Изменено пользователем rex44

@rex44 Фриз чего? Джоинтов? Вряд ли тут сие поможет, потому что они по дефолту не имеют трансформаций, да и это не позволяет сделать скин-кластер, к которому присоединены джоинты. Сбивается ориентация джоинтов, причём именно тех, что были созданы непосредственно в майе.
Костыльно я решил проблему: создал дубликаты модели худа и скелета, привязал их друг к другу, скопировал привязку из оригинала, на оригинальном скелете сбросил привязку. Затем на оригинальном скелете исправил джоинт-ориенты на мировые, снова привязал меш к скелету, и скопировал оригинальную привязку с дубликата опять на оригинал. Дубликаты стёр, экспортировал модель, и всё стало в норме. Вот только анимации всё равно пришлось править и заново экспортировать. 
Но почему майка некорректно экспортирует кастомные оси вращения джоинтов, созданных непосредственно в ней, я не пойму до сих пор. Никогда ранее с таким не сталкивался.
Вопрос о причине и способе исправления пока остаётся открытым.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

При экспорте надо смотреть на этот параметр костей, при экспорте плагином он никак не просчитывается, устанавливается в значение = 0, в сталкере этого атрибута так же нет.

Пример https://yadi.sk/i/redNj8aq3KRLzX

В нормальном варианте должны быть 0 0 0 на всех косточках.

Поможет это https://yadi.sk/i/xMKrvQPs3KRMFz

Если анимации делал до правок скелета то придется переделывать, частично.

  • Спасибо 1

@vadyan Досконально прочекал весь свой худ. Оказалось, что правильная ориентация джоинтам пальцев рук была выставлена обыкновенной ротацией джоинтов. На оружии же я делал кастомные оси вращения, и, судя по всему, зря.

5 минут назад, vadyan сказал:

плагином он никак не просчитывается

Вот это я и хотел выяснить.
Значит способ, которым я исправлял ориенты костей на мировые, был единственным верным. Анимации таки пришлось адаптировать к новому скелету и бинд-позе.
Что ж, впредь буду учитывать, что плагин сталкера и сам сталкер этого не поддерживает, спасибо за информацию.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Напиши небольшой скрипт экспорта с проверкой костей. Может уменьшит время поисков этих костей.

Ну, питон я пока ещё не шибко сильно освоил, так что мне проще будет после создания скелета и до скин-биндинга не забывать выставлять джоинтам мировой ориент. Благо, на скелете оружия это никак не сказывается.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Кто работает в 2016-й версии, как у вас с Snap Together tool, работает нормально?
Пробую приснапить один объект к другому, при выборе этого инструмента указываешь первый объект и потом второй, к нему и должен приснапиться первый, и оба отмечаются указателями. У меня этого не происходит, с первого объекта указатель пропадает, получается что я завис на стадии выбора первого объекта...
Пара скринов для наглядности...

 

Скрытый текст

 

54d685de0665b74d2d96f9fee8aa9131.png

340be636a9b4462cc80211d5632aafde.png

 

 

h-264.jpg

Снапь по вершинам...

 

А по этому инструменту вот -после того как выделение с них слетело,на первом меше тырцни-появится стрелочка,затем на втором тырц-от стрелочки кривая появится,типа пути снапа,потом ентер тырц,и оба меша чпокнутся друг с другом.Выделять меши,кстати не надо,просто включи тулзу,потом тырцай что к чему прилепить.

@rex44 Дык в том-то и дело, в предыдущих версиях пользовался этим инструментом, проблем не было. Снап происходил именно по нормалям а не по пойнтам (вершинам) собственно как мне и нужно было.
И кривая снапа не появляется, я постоянно нахожусь в режиме выбора первого объекта.
Попробую снести настройки...

h-264.jpg

@rex44 Появляется первая при выборе первого объекта, при выборе второго она исчезает и появляется на втором и никакой кривой нет...
У меня постоянно происходит выбор первого объекта, на какой ни ткни - он первый, из-за этого я второй назначить не могу.
Это конечно не критичный косяк могу стандартными манипуляторами подогнать объект.
Но просто снапом это делается в два клика...:dry:

h-264.jpg

:mda:Неисповедимы пути автодесков,_однако..._Бывает,_майка чудит,_если долго работаешь,_перезапуск решает проблему._Попробуй,_действительно,_снести профиль.

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1

CuJIBEP, скорее всего объекты объединены в одну группу или входят в разные группы, посмотри в оутлайнере.

Изменено пользователем Werner
  • Спасибо 1

Всем привет! Решил переделать в Maya hud-модели оружия, чтобы затворы и окна выброса гильз были на правой стороне. Однако при экспорте модели в .object формат получаю сообщение об ошибке Error: Can't handle multiple meshes in skeletal object. Подскажите пожалуйста, в чём именно я мог накосячить, если выводится такое сообщение. Или хотя бы назовите причины таких сообщений. На всякий случай. У меня Maya 2016 и плагин Xray Maya Tools соответствующий.

@ptichkin, приветствую.

1 час назад, ptichkin сказал:

Error: Can't handle multiple meshes in skeletal object.

 Данная ошибка заключается в том, что сталкерский плагин может экспортировать не более одного меша, привязанного к одному скелету. Т.е. данный худ должен быть одним единым мешем.
Чтобы избавиться от сей проблемы, нужно объединить все меши в один общий (Рабочая среда "Modeling" -> Mesh -> Combine), при этом не забыв в настройках "комбайна" поставить галочку у "Combine Skinning": скриншот
В противном случае при экспорте произойдёт похожая ошибка, только вместо "multiple meshes" будет "multiple skin clusters".

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Дабы не тратить время на скрины и кучу писанины. Сделал видео по центровке обжекта и его пивота.
Похоже у биндикама нет функции отображения используемых клавиш, поэтому поясню что режим редактирования пивота включается/выключается клавишей "D".
Хотя у кого-то может быть "Insert" на цифровой клавиатуре.

Быстрая клавиша привязки по вершине - "V".
https://youtu.be/D8CNQ7bm0Pg

п.c: Вставка медиа не хочет работать...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

@CuJIbBEP Если у тебя локация огромна и так решишь тащить обжект мышою откуда нибудь из дальних далей, то ты устанешь двигать мышь и искать сетку ). Проще вбить сюда нули

16b8ace1dce6b7d01cca1a98483ab31d05039d28

и отвязанный обжект сам прыгнет в начало координат.

Потом жмёшь F и ты на обжекте.

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

@BFG записал ночью, все спят, в следующий раз постараюсь с микрофоном...
Отдалить сцену что бы всё видно было как-то проще, пара движений пальцем и перетащить с привязкой к сетке - секундное дело, даже для огромных лок.
Может всё дело в чувствительности скрола, но у меня всё быстро получается, да и привычка выработалась. :pardon:

h-264.jpg

Всем привет! Продолжаю переделывать модели оружия в сталкере ТЧ. При экспорте модели в .object формат получаю сообщение об ошибке Error: Can't extract shared UVs for vert 313 on mesh PolySurfaceShape13. PolySurfaceShape13 - это результат компилирования модели в один меш. Что такое vert 313 понятия не имею. Может кто-нибудь объяснить причины вывода таких сообщений о данной разновидности ошибок и подсказать, как их исправить? Заранее признателен за объективный ответ.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...