Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

@Mr_God, зря я не положил конфиг в архив.

Закинуть в папку Maya2013\Bin, пути поменять на свои.

https://yadi.sk/d/iQ5I6zlC3ErPih

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вечер добрый. Есть проблема с экспортом из майи (2014), модель на выходе получается без групп сглаживания (группы сглаживания были в подгруженной модели). Т.е. как я понял плагин экспортирует те группы сглаживание которые были настроены в этой сцене, а с подгруженной модели никак. Как обойти сия Баг ?

Ссылка на комментарий

@Molphar, не сталкивался с таким багом, родные загруженные группы сглаживания должны экспортироваться без проблем...
Проверь обжект на предмет косяков и чистки истории.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Кто знает есть ли правка по материалам для 2017 версии maya ? Вроде три обновления есть какие то мелкие, даже не сервис паки, а баг так и остался (

Ссылка на комментарий

1) Autodesk Maya 2013 32-bit, откуда террейн 

  Показать

, плагин из этого поста 

, правки для плагина из этого поста 

.

2)Цель экспортировать террейн из *.fbx в *.object 

3.1)Лог из редактора скриптов

 

  Показать

 

3.2)лог из output window

 

  Показать

 

3.3)Видео с процессом экспорта 

  Показать

 

P.S. В первый раз провожу экспорт в *.object, так что могу жёстко тупить :unsure:

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Видео под спойлер.

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий
  Mr_God писал(а):
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape

Попробуй триангулировать объект... Да, и материал должен быть как минимум XRay Mlt.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Материал иксрэй необязателен, в актерэдиторе позже спокойно меняется.В логе ругань на четырехсторонние полигоны, что для иксрэя некошерно, триангуляция вам в помощь...

Изменено пользователем rex44
  • Спасибо 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

вообще то вылетает. эта геометрия из 1935, исходник, только один из мешей, они там все примерно с таким.
в логе xrLC примерно это:

  Показать


вроде как из-за ошибок в геометрии
http://rgho.st/6FVg6s7qT- меш
раньше компилировалось все нормально, потом модифицировал несколько крупных объектов, и стало вылетать. в добавленной части геометрии никаких ошибок не наблюдал, в том числе и в error-листе
 

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP

вот цитата из  faq

 

  Показать

 

Ссылка на комментарий

@RSFSR, у меня так вылетало именно при нехватки оперативки (в том случае если я проверил объекты и убедился что с ними порядок). Кстати эта куча "вмонтирована" в меш коридора, хотя было бы куда проще её просто утопить в меш коридора избежав этого нагромождения вершин...
Попробуй этот объект, проделал с ним кое какие косметические операции, а так ничего критического не заметил тоже.
Немного упростил место со скрина, внешних изменений не будет видно, но если этот коридор имеет свой сектор то его надо будет пересоздать.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, ступил я, дело действительно в оперативке было. Раньше просто компилил с качеством 10 пикс, а в разы с вылетами - 20 пикселей. С 10 все поперло.

Глянул модель, что ты первой выложил - никаких изменений, в том числе и в error-листе. последнюю не смотрел еще.
Не знаешь, как в майке находить места с инвалид-фейсами?

 

  Показать


В смысле можно где-нибудь в майке ввести эти координаты для поиска инвалидов?

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.5 правил форума, устное предупреждение.

Ссылка на комментарий
  RSFSR писал(а):
как в майке находить места с инвалид-фейсами?

Никак, только визуально по красным отметинам, после неудачного компилирования, с последующим вылетом по инвалид фейс...

По наводке из error-листа, который иногда ещё может врать... ^_^ 

Если не стоит задача вылизать геометрию ради эстетики то есть модифицированный компилятор с обходом инвалидов, можно им пользоваться.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Доброй ночи. Снова я со своими нормалями. На этот раз проблему победить не удалось. Как раньше я писал что после операции "unlock normals" слетает сглаживание. Заново его настраиваю с помощью жестких и мягких ребер. После такой настройки карта нормалей отображается неправильно.

  После Umlock normals (Показать)
Ссылка на комментарий

Здравствуйте , происходит вылет в Autodesk Maya 2013 при попытке импортировать файл stalker_animation.skls(из ЧН) , ошибка мне понятна , в output window написано что не хватает оперативной памяти (Ноут слабый, 2010 года :cray5: ) , вопрос вот в чём , есть у кого-нибудь этот файл в двух частях? Что-бы его можно было импортировать в Maya , или просто архив с этими анимациями в формате *.skl ?

Изменено пользователем Mr_God

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...