Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) power-cat, это как раз самое малое из зол. Время можно рассчитывать по тому же принципу, по которому рассчитывается стоимость. В скриптах всё для этого уже есть. Главное препятствие описано выше. - Согласен. Это большой подводный камень, учитывая финализацию проекта. - warwer Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu, я потому и спросил про возможные дополнительные баги... И так всем хочется увидеть "финал финала" p.s. WARWER, а много ли ещё осталось, кроме иконок, корректировок опечаток текста и подобного? Вроде бы о серьёзных багах особо и не пишут. Да, ничего серьёзного вроде-бы не осталось (в свете последней правки Kirgudu, которая пошла в тэст). На мой взгляд, получился весьма достойный финал. Впрочем, судить об этом - Вам. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 p.s. WARWER, а много ли ещё осталось, кроме иконок, корректировок опечаток текста и подобного? Вроде бы о серьёзных багах особо и не пишут Багов нет! Кроме одного: излишней нейтральности персонажей, которые по сюжету должны становиться врагами герою (классический пример - засада у моста в Рыжем лесу). Похоже, правда, мне удалось таки этот баг исправить , но об этом потом, после тестирования и ближе к финалу. Инструмент Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) При добавлении в инвентарь новой брони, при условии, что Шрам уже одет в бронекостюм, визуал меняется на дефолтный *Shoker*, Баг игры, не лечится. Выше где то уже писали. Почему же? А скрипты для чего? Намёк не оценил. Уже, весьма издавна, делались попытки решить эту проблему многими... Если есть что сказать, или предложить, а лучше сделать... Давай. Эта древняя трабла уже Всех достала. Собственно из-за этой траблы и не было смысла вводить в игру свитер. В ТЧ уже давно поправили. Пишем функцию, при поднятии костюма, если в слоте уже есть костюм, и его ид не такой как у поднимаемого, то трансферим одетый костюм на ГГ с помощью метода transfer_item(). Функцию вешаем в биндер актора на колбек поднятия предметов (take_item). Элементарно. Ну, что-ж... и на том СПС! Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Всех приветствую. Выкладываю пакет с двумя визуалами: Прозрачный и Зуб. Данные персонажи довольно колоритны, поэтому, считаю, они должны иметь свою оригинальную внешность. За основу были взяты визуалы от автора Леший28, но немного были изменены мной. Настоятельно прошу авторов патча протестировать данные ресурсы. Просто много времени и нервов на это потратил (я же не модмейкер всё-таки) - не хочется, чтобы всё впустую уходило http://narod.ru/disk/31585128001/%D0%94%D0...%D0%B0.rar.html P.S.: Ещё заранее извинюсь: делал наработки на патче версии 2.1, поэтому скорее всего придётся присваивать данные визуалы для персонажей самим (возможны несостыковки в конфигах). Ещё, правда, у Прозрачного лицо как-то немного "рельефисто" выглядит - я не знаю, может быть тогда просто бампы у него убрать. Короче, если что - я просто торопился Скрины: - Прозрачный - Зуб Пусть народ пишет свой вердикт. Хотя, само понятие: - Короче, если что - я просто торопился... не импонирует никак. имхо - warwer Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Некоторые модели можно взять из ЗП, я готов оказать текстурные работы (что-бы лицо из ЗП отличалось) если надо конечно. Лично я - за, индивид.персонажей. Но сии вопросы решет только Antnigm. Выкладывайте. Будет рассмотрено и решено. спс. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) WARWER, да нет же Торопился - я имел в виду не с текстурами торопился (иначе как бы я смог потратить много времени?), а торопился выложить - т.е. не скачал последнюю версию патча и, соответственно, не вложил конфиг характеристик персонажей. Перезалью скоро, пожалуй. EnTaGgg, кстати, а может быть дать какому-нибудь персонажу визуал Суслова из твоего аддона - только не Суслову, а кому-нибудь другому? Где-ж Вы три месяца были?! Делайте. Адаптация не обязательна, но... Думаю в данном случае нужен тэстовый вариант. Пропишите персов на базе Чн. Пусть желающие попробуют и оценят не проходя сюжет. Приложите пояснения к работе. Добавлено через 38 мин.: Ну вот. Сделал перезалив визуалов. Теперь от вас ничего не требуется, кроме как перекинуть всё содержимое в папку с игрой. Напоминаю, Зуб И Прозрачный теперь имеют свои рожи. Правда у Прозрачного пока есть кое-какие дефекты с лицом. Позже попробую исправить. Ваши исправления тоже приветствуется! Для удобства: Суслов - в роли Зуба, Иван Тропник - в роли ПРОзрачного. Приятного просмотра И да! Новая игра обязательна! -=[ http://narod.ru/disk/31596756001/%D0%94%D0...%D0%B0.rar.html ]=- Изменено 16 Ноября 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Ну, что-ж... и на том СПС! function outfits_fix(obj) if string.find(obj:section(),"outfit") then local actor_outfit = db.actor:item_in_slot(6) if actor_outfit and actor_outfit:id() ~= obj:id() then db.actor:transfer_item(actor_outfit, db.actor) end end end Вызов в bind_stalker в actor_binder:on_item_take (obj): имя_скрипта.outfits_fix(obj) Должно работать на ЧН... СПС! Заряжено. Значит, должно выстрелить! Изменено 16 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Shadows Спасибо, действительно всё работает Я сам как то хотел таким же методом сделать, да и с головы вылетело. Да и тут попроще сделано, я ещё апдейт подключил, а тут оказывается даже броню можно не выкидывать. Тока корректней для ЧН будет сделать так: --\\ Колбек на взятие предмета function on_item_take(obj) local sec = obj:section() local class = ltx:r_string(sec, "class") if class == "E_STLK" then --\\ подобрали броню local actor_outfit = db.actor:get_current_outfit() if actor_outfit and actor_outfit:id() ~= obj:id() then db.actor:transfer_item(actor_outfit, db.actor) end end end Как подключать думаю понятно. Ещё раз спасибо. Единственный баг - при взятии брони на мгновение визуал рук сбрасывается на стандартный, но если об этом не знать, можно и не заметить. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 При добавлении в инвентарь новой брони, при условии, что Шрам уже одет в бронекостюм, визуал меняется на дефолтный Единственный баг - при взятии брони на мгновение визуал рук сбрасывается на стандартный, но если об этом не знать, можно и не заметить. Я так понимаю, что эта правка будет включена в финальный релиз НП? Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) *Shoker* Вот только для всех игр более просто и правильно так: function on_item_take(obj) --/ ... иные коды if obj:clsid() == clsid.equ_stalker_s then local actor_outfit = db.actor:get_current_outfit() if actor_outfit and actor_outfit:id() ~= obj:id() then db.actor:transfer_item(actor_outfit, db.actor) end end end Ну а если ТЧ и/иль имеются 'устаревшие' костюмы, то можно чуть расширить строку: if obj:clsid() == clsid.equ_stalker_s or obj:clsid() == clsid.equ_military then Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 У меня такой нескромный вопрос: нашел вчера в тайнике динамит. Он для чего нужен? Просто в предпоследней версии , которую играл, я ему применения так и не нашел, мостов и домов взрывать не понадобилось. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 Shadows, *Shoker*, Artos - подключилась тяжёлая артиллерия, это приятно. Где ж вы раньше были, мужики? Мне одному, да ещё и изучая LUA и вообще кодинг Сталкера с нуля, временами со скриптами тяжеловато было. А за подсказку спасибо! Обязательно включим в финал; я всё как-то другими вещами занимался, а сбой визуала вообще мимо меня проскользнул. Инструмент Ссылка на комментарий
[ice]Max 0 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) Всем привет! Отличный вырисовывается мод. Я правильно понял, уже можно начинать играть, не опасаясь, что с последующим новым обновлением патча нужно будет начинать НГ? Это нельзя гарантировать. monk Изменено 17 Ноября 2011 пользователем monk This world is yours... Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) [ice]Max, теоретически да. Очень хотелось бы надеяться. Но от ошибок никто не застрахован. Вон, для предыдущей версии патча пришлось экстренно выпускать фикс, после которого новая игра потребовалась железно. Вдруг здесь то же самое будет? Хотя пока никто не жалуется. Единственное, что могу сказать - мы постараемся, чтобы финал действительно стал финалом и не потребовал выпуска дополнительных фиксов уже к нему. Вынужден огорчить и себя и Вас. Если Antnigm выложит новые модели нпс, то новая игра понадобится по любому. Надеюсь эта информация не помешает финальному тэсту. спс. Изменено 17 Ноября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) В общем: Прошел болота, вышел на Кордон, отвоевал за Нейтралов захватил Депо и вообще изнечтожил Бандитов практически под ноль, пошел дальше по сюжету т.е в ТД, помог Свободе чем мог, далее поперся на Аргопром, там прошел подземелье чем собственно помог Долгу. Теперь решил малость притормозить прохождение игры и повоевать за Свободу. Свободовцы объявили общий шухер и начали продвижение к Агропрому (война с Долгом началась), но на Свалке в точках "Баррикады" и "Стоянка между холмами" уже стоят нейтралы. Захватить эти точки можно только перебив Нейтралов. Сами Свободовцы категорически отказываются нападать на посты Нейтралов. И все.......война Свободы и Долга встала. Аналогично если воевать за Долг против Свободы. Да и ещё: когда пошел на Агропром и вынес сквад Долга, тот что у входа со стороны Баррикад, то там первыми появились Нейтралы. Ну, что-ж. Очень ценный пост! Похоже, всё таки, аукнулся принудительный захват Депо сталкерами. В ближайшее время перепроверю. Если у кого-то есть желание и возможность, просьба тоже перепроверить по описанной схеме. Возможно придётся вернуть оригинальный НЕ захват Депо. Я предполагал что такая трабла может возникнуть, поэтому значительно притормозил распавн нейтралов после захвата Депо (при среднем, боевом тайминге распавна сквадов в 30 ед., прописал на Депо 900 ед.). Но, учесть время проведённое игроком в игре, почти не реально. Каждый играет по разному. Вообщем - будем думать. СПС!! Добавлено через 56 мин.: WARWER, а может прописать Нейтралам чтобы они уходили на другие ключевые точки, например Укрытие за трубами и Привал у свалки, после захвата Депо? Бандосы на Свалке уже уничтожены. ЗЫ. Есть ещё одна точка где возникала подобная проблема называется она "Стоянка на тропе", это возле выхода с ТД. Проблема в другом. При размножении группы (в данном случае нейтралы), игра сама их распихивает по точкам. На принудительную пропись они уйдут по любому, но дальше... будут занимать любые свободные. Изменено 17 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 У меня кстати тоже самое торможение было на Свалке, Долга и Свободы. Но каюсь, этому значение не придал, и не отписался. Думаю тут единственное решение, что сталки спустя некоторое время, когда бандюки окончательно выбиты, уходят в принципе со Свалки, либо вообще на этот аспект забить, либо, если это конечно возможно, поставить Долгу и Свободе в приоритет точки непосредственно на локациях этих группировок. А лучше забейте, ну не суждено этой войне нормально идти. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 WARWER, не нужно ничего отменять. Пусть сталкеры захватывают Депо. Эта проблема была и в оригинале. Я однажды перебил всех свободовцев, а потом захотел посмотреть - а как они сами действуют. Выходим мы на лыжах с Тёмной Долины... Идём к подлеску... А там сталкеры стоят. Мол, намёк. Я как увидел, настолько разозлился, что всех своих свободовцев в группе и перестрелял) В общем, это давно известная проблема. Так что проще всего - это вообще не позволять Долгу и Свободе захватывать точки на Свалке, как и предложил Ugrum75. Или же, как предложил тот же мужик, вообще на них забить. Эээх, как хочется Чистое Небо без Войны группировок... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 BioShocker, ЧН без войны группировок как ТЧ без Меченого... Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 BioShocker, [Partisan] Тут суть не в этом. Без захвата Депо на Свалке воевало 4 гр. После захвата 2. Вот и война... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти