Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) перегар, что? При чём здесь замена учёных на сталкеров? таково виденье разработчиков и нам чтоб нескучно было Виденье разработчиков? Ну тогда получается, что все баги и недоработки ЧН - это такое виденье разработчиков. Чтоб нам не скучно? Меня вот, лично, это бесит, не говоря уж о скуке... Изменено 6 Ноября 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Пускай ученые остаются такие как есть просто надо поменять им вооружение на чуть-чуть посильнее. Товарищи я снова по поводу визуалов Митяя, Васяна и других квестовых персонажей. NPC ADDON OGSM который делали для OGSM build 090809 можно как раз использовать для OGSM 1.7. В любом случае они будут выглядеть лучше. Как вам такая идея? Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 [Partisan] Извини, что не так, но что такого глобального в том что зомби прут постоянно? Ведь ГГ наемник, хочешь немного денег иди помогай - не хочешь иди дальше,(всем хорошим не будешь, взять хотя бы постоянные просьбы о помощи других группировок, везде никак не поспеешь) выйдешь в Рыжий лес и спавн зомби прекратится. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 перегар, кхе-кхе, всё бы хорошо, если бы за помощь бункеру платили Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 [Partisan] прав, т.к. за помощь в отбитии атак зомбированных на базу учёных Сахаров не платит, хотя в диалоге с ним имеется вопрос Шрама: "Есть что-нибудь для меня?" Если это не перекосит баланс, тогда пусть за каждую отбитую атаку Сахаров платит примерно ту же цену, сколько обычно командиры отрядов дают за помощь в захвате или удержании ключевой точки. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Dimus, а лучше, чтоб атаки зомби были реже Кстати, поддерживаю идею Black Hunter'а насчёт частичного интегрирования NPS Addon. Визуалы, конечно, не все хороши, но есть довольно таки неплохие. Также предлагаю включить работу Antnigm'a: модель военного сталкера в старом варианте шлема. Странно даже как-то, что этой модели нет в ОГСМ. Ещё предлагаю всё-таки добавить модель билдовского экзоскелета в игру - не заместо стандартного, а помимо него. Адаптация под ЧН есть. Всё-таки на дворе 2011 год: новые экзоскелеты по-идее должны ещё только набирать обороты, а первые модели экзоскелетов (билдовские) должны использоваться вовсю. Это добавит и логичности, и разнообразия. Строгое предупреждение от модератора monk Вижу, продолжаешь развлекаться. Ну что же, +10 в шкалу за нарушение п.2.4 Правил форума, для начала. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 По поводу вооружения ученых. Кто мешает во время игры вооружить ученых оружием убитых зомби. Кладешь оружие в слот и клавишу G нажимаешь возле НПС. Он сам подхватывает и все. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) По выше написанному. Вот сохрон на Янтаре с новыми правками охраны базы. http://rghost.ru/28883241 Коротко поясню. Было: 5 красных, 5 зелёных. Стало: 4 красных, 4 зелёных, 4 средних сталкера (зависит от распавна, он рандомен, либо тяж. броне-костюм, либо Сева). В данном случае заспавнились в тяж.броне. Сейв может не работать из-за некоторых правок, которые делались мною в рабочем порядке по прохождению к Янтарю. Пробуйте. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) WARWER, всё нормально работает. Только вот учёным всё же надо выдать стволы посерьёзнее - а то мрут, как мухи. А учёный - это не пушечное мясо. Смерть одного учёного - удар по науке. Как-то бы надо сделать так, чтобы у ворот сталкеры стояли, а учёные где-нибудь в тылу. Никак. Расположение движково-рандомно. Это можно увидеть сыграв несколько раз с сейва. Все расположения будут разные. Одному из зелёных, прописан походный вариант оружия - АКСУ. В данном сейве он не заспавнился, но на НИИ Агро - был. Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ. Да, ещё... при 5 разовом тесте, без помощи охране ГГ, потери от 0 до 100%. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) Уррра! Попробовал! Потрясающе! Всё работает. Фух, я счастлив. Наконец-то сталкеры обороняют бункер бок о бок с учёными. Ура, братья. Так, дважды был призыв о помощи, дважды моя помощь понадобилась. Потерь не было, один учёный ранен, спасён. Спасибо за то, что прислушались к нашим пожеланиям =) Изменено 7 Ноября 2011 пользователем BioShocker Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) WARWER, Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ. Но ведь в оригинале у тех сталкеров (которые сейчас учёные) были вроде Калаши, но они всё равно нуждались в помощи ГГ. Я пишу с позиций уже проведённого тестирования. При наличии АКСУ у одного нпс из сквада учёных, без помощи ГГ, квест проходится в ~ 20% случаев. Баланс и логика, считаю, выдержаны нормально. Больше править не стоит. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) А можно сделать так, чтобы спаун зомбированных не прекращался даже после отключения пси-установки. Да отключили пси-установку, но все-равно через некоторое время она опять заработает (В ТЧ даже дадут шлем от пси-излучения на заводе). Все-таки как никак, но зомби должны уничтожить охрану бункера (В ТЧ охрана бункера как раз отсутствует, а значит пси-установка со временем должна опять заработать). Этого не будет. Мы не переписываем сюжет... (стараемся). Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) Во-первых, не известно, что стало причиной отстутствия охраны. Возможно, она просто не понадобилась. Возможно, на том самом вертолёте над Дикой Территорией летели как раз те учёные защитники, а Круглов - единственный, занимавшийся экспериментами. Во-вторых, по логике, установка отрублена намертво. Всё. Типун. Совершенно разные источники психотропного воздействия. По теме. Есть лишь одно пожелание - Warwer, а можно ли сделать так, чтобы был шанс появления и опытных сталкеров, в Заре и противогазах? дабы было большее разнообразие, да и смотреться будет хорошо) Можно, но это ослабит охрану. Было 10 нпс, стало 12. Из них 4 в тяж.броне. Этого достаточно. Если хотите разнообразия - могу 2 тяж, 1 - Заря, 1 - экза. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Persy 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ. Почему бы не создать отдельные профили для квестовых ученых? Со слабым вооружением. А охрану бункера спавнить другими профилями с более серьезным оружием. Охрана - более! чем достаточна, и была и тем более теперь. Рассчитана на помощь ГГ! Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 Товарищи Тусклого который находится на базе ЧН надо переименовать в Шустрого так как нашёл информацию о нём в вики, подтверждающая, что он был в ЧН и в ТЧ и в ЗП. Сталкер. В 2011 году состоял в группировке Чистое Небо, был информатором. После уничтожения группировки стал работать на Сидоровича. После отключения Выжигателя отправился к центру Зоны, где наладил свой бизнес по торговле редким оборудованием. Кроме Стрелка, это единственный персонаж серии, который встречается во всех трёх играх. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) И опять насчет Шустрого. То что из ТЧ и ЗП это один и тот же человек это я думаю всем ясно. Если вы так не считаете, то поговорите с Шустром в ЗП о его прошлом. Другое дело парочка отрывок из диалога: ...и в аномалии попадал... Вначале по мелочи бегал - антирады, патроны бронебойные... Болота довольно аномальные места. И куда же эт он бегал с антирадами и патронами? Возможно это намек. На Болотах топи радиоактивные, да и надо же патроны таскать. (что-то вроде миниквесты у ЧН - принести боеприпасы, помощь то есть) Собственно вот так. Ну и конечно главный факт - так ПЫСы назвали. Я в таком случае могу сказать что Сидор из ЧН и ТЧ разные люди... Один лысый, другой с волосами. Ник совпал... O_o Изменено 7 Ноября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 Да ясное дело, что это Шустрый. Был информатором на Болотах. Группировка Чистое Небо распалась. Пришлось идти и помелочи работать на Сидоровича - забыть про гордыню и ждать возможности показать себя. И вот оно! Центр Зоны открыт! Шустрый приходит на Затон, и там находит себя. Доставка особо редкого и ценного вооружения и снаряжения. Не понимаю, почему при наличии такой крепкой логической цепочки всё ещё есть споры на эту тему... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) Конечно, может быть я сейчас напишу очевидную вещь, но мало ли... Может пригодится. Из шапки темы (копилка): - 8. И ещё бы хотелось увидеть Шрама в свитере - ну не в плаще же его Каланча осматривал, а вещи в рюкзак сложить. Было бы неплохо вообще заменить оригинальный визуал, на визуал со свитером. Чтобы если нет костюма, то бегаем "голяком" как и должно быть. Проблема в отсутствии модели... Если бы она была... То, идем по пути configs\gameplay и находим файл character_desc_general. В самом начале файла есть 2 профиля actor и mp_actor. Меняем у них параметры визуала: <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual> на <visual>actors\stalker_neutral\модель в свитере</visual> и по умолчанию без костюма у нас будет именно эта модель. --- На счет Шустрого - имхо, оставить имя как есть и заменить визуал на тот, который был в ТЧ. Еще пожелание (если не поправили еще) - изменить название с экспериментального КПК, на просто "КПК". Так как экспериментальный как-то нелепо звучит для игры. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 Ну что по сто раз обсасывать одну и ту же тему? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625206 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625364 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625408 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626390 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626393 и напоследок http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626508 а именно то, что написано в скобках в пункте 1). За скобками напомню, что сказал Alex Ros ( http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625755 ): 8. Уник.Модели Шустрого и Бродяги - это уже за пределами мода, поскольку это просто однофамильцы и не имеют никакого отношения к уникам ТЧ и ЗП соответственно. По крайней мере в моде так есть и лучше так и оставить. Даже наоборот Бродягу собирались переименовать в Шатуна, но позабыли во время суетного релиза 1.7. Обсуждать правильно это или нет - не надо. В моде это отдельные пара персонажей и точка - никакого отношения к Шустрому и Бродяге из ТЧ и ЗП не имеют. Автор мода выразился, по-моему, предельно ясно. Так что прекращайте флудильню. В возможном аддоне никто не запрещает сделать всё, что угодно, а с патчем позвольте уж соблюсти некоторые рамки. В конце концов, несложно последовать этому совету L.a.v.r.-а. Инструмент Ссылка на комментарий
Лисовин 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 (изменено) Побили всех бандитов и монолитовцев во дворе с террасой, получили стабильный вылет [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\xr_effects.script:449: attempt to index local 'squad' (a nil value) Сэйв, после загрузки через 5-8 секунд вылет Чистое небо +OGSM1.7 final+ НП вер.2.1b+fix, новая игра... СПС! Принято в работу. Изменено 7 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти