Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Добавить сталкеров к учёным, для охраны бункера, плюс учёным автоматы выдать - это не сложно. Но надо ли это? Тогда помощь ГГ в обороне бункера (квест) может и не понадобится. Сталки сами будут выносить зомбей, а ГГ ходить и получать у Сахарова деньги. Хотя попробовать и можно. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 59 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 monk, а вот ты знаешь - не-а! Помощь ещё как понадобится! Проверял, знаю. Теперь сталкеров будет меньше, а учёные, вооржённые Walther P99 и Enfield L85A2 (да, однозначно, именно такое вооружение), особой помощи не составят. Раньше помощь была нужна - будет нужна и сейчас. Эээх, вот будет здорово...) Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Вот такую штуку обнаружил: винторез в игре имеет клиентский класс CWeaponVintorez, к нему привязан через идентификатор WP_VINT серверный класс cse_alife_item_weapon_magazined. А в спавне мода (в отличие от оригинального спавна) секция винтореза записана в формате cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl. Тянется еще с OGSM Final. Для движка не сильно критично, но все равно непорядок . Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Идеечка! Идеечка появилась! Предлагаю одному из учёных-жмуриков на Болотах добавить КПК, в котором якобы записаны важные результаты исследований. Игрок возьмёт КПК и может продать, например, Шустрому-Тусклому, а может вернуть и Сахарову. Думаю, будет интересно Строгое предупреждение от модератора monk Чат потёр. Последний раз предупреждаю. Потом - пеняй на себя. Устное предупреждение за нарушение п. 2.1.3 Правил форума. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 59 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Во! Точно! Ёлки-палки, точно! Partisan, спасибо, что напомнил! Мужики, просьба включить в инсталлятор выбор - Шустрый или Тусклый. Меня это имя "Тусклый" просто коробит... Строгое предупреждение от модератора monk К тебе это тоже относится. Устное предупреждение за нарушение п. 2.1.3 Правил форума. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Предлагаю сделать(либо взять из предыдущей версии мода) второе свойство Йадулину и включить возможность его выбора в инсталлятор НП. Откровенно говоря теперешнее действие этого препарата считаю наглейшим читерством, которое мягко говоря бесит. Логичнее было бы привязать к нему снижение действия радиации, либо пси воздействия, как это было в версии 1.6.1. Потому как герой-терминатор, пусть даже на полминуты - это уже перегнуто. Да, и ещё, при самолечении НПС достают всё ту же банку йадулина, не порядок. Ссылка на комментарий
Pashtex 1 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Частично соглашусь с MaxOne, можно сделать как в OGSE моде. Там есть препарат Б-190, он защищает от смертельной дозы радиации, если его принять ДО её получения. Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Ученых надо было в первую очередь перевооружить в НП...я не понимаю зачем нужно такое "стадо" ученых на Янтаре с такими пукалками, 5-6 человек вполне хватило бы, а остальные сталкеры или на крайняк военные или солдаты Долга...я понимаю конечно что это замутки и взгляды авторов OGSM...но все же по логике это неправильные взгляды...и не надо упираться в стену и говорить что мы ничего не будем менять так как это взгляды авторов...не понимаю этой иногда бессмысленной упертости... Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Мне кажется, что менять ученных на сталкеров или добавлять сталкеров это скорее надо новую тему открывать Народный Аддон как ранее уже говорили. Ведь по сути НП исправляет ошибки чистого OGSM 1.7, а это уже... ну вообщем ладно, надо послушать WARWER и Kirgudu и monk так как они собирают НП. Я думаю надо просто сменить вооружения ученным. Вот как они решат пускай так и будет. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Мужики, просьба включить в инсталлятор выбор - Шустрый или Тусклый. Меня это имя "Тусклый" просто коробит... Сделай для себя это сам, там делов на 2,5 минуты: имя поменять и модельку подставить. Я себе сделал и не парюсь. А тут уже обсуждали этот момент, переделывать Тусклого на Шустрого не будут. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем L.a.v.r. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Black Hunter Тут ты прав. Концепция НП отработана и чётко выражена. Пожелания по учёным, приняты в разработку. Если, после тестирования, не обнаружится нарушения баланса, некоторые нововведения будут. СПС! Вот уже официальный концепт НП. Народный Патч задуман как попытка доработки и шлифовки некоторых аспектов мода OGSM CS 1.7 Final, по возможности без нарушения либо изменения концепции авторского виденья мода. Народный Патч, как и мод, не предполагает никаких изменений жанра в сторону реализма или RPG. Целью авторов Народного Патча являлось исключительно доведение мода OGSM CS 1.7 Final и игры в целом до предельной увлекательности, разнообразия и логичности без переработки основных концепций разработчиков оригинальной игры и мода OGSM CS, насколько это было возможно и насколько хватило такта авторам патча. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Pashtex 1 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) На счет ученых, думаю проще всего будет вернуть сталкеров или перевооружить ботаников. кто знает как сделать определенную точку(смарт-террейн) важной для какой-либо группировки; кому ни сложно отпишитесь в личку или тыкните носом в школу моддинга, ибо я там смотрел и не нашел. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем Pashtex Ссылка на комментарий
BioShocker 59 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Хехе, таки попало нам от злого monka)) По теме - внимание, вопрос. Разработчики OGSM много раз говорили, что будут уничтожены ящики-"пустышки". Однако я, к сожалению, вынужден констатировать факт - пустые ящики живы. Причём их количество равняется примерно девяноста процентам. Вот такие вот дела. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) думаю проще всего будет вернуть сталкеров Ну и зачем по твоему тогда возвращали ученных? А ну да затем, чтобы потом опять заменить их на сталкеров. Я тут щас поглядел как зомби идут в атаку на бункер. И знаете, что увидел? У зомби были и винторезы, и гроза да и сами они были мастера почти все. Ученные были с пистолетами и увалили всех зомби, и не один из ученных не погиб. А вы говорите посильнее вооружите, да сталкеров поставьте. Ага и потом смысла не будет помогать им отбиваться от зомби, когда они сами их отстреляют. Перевооружить можно, но не перестараться. Как написанно о НП, довести до логичности, разнообразия и увлекательности. Скажите где сдесь логичность, когда ученные будут зомбированных валить, а не наоборот? И тогда бы помощь нужна была бы зомби. Может с такой логичностью они и без помощи Шрама и Левшы пошли бы и зачистили Янтарь. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Black Hunter Если дело касается логичности, то свободные сталкеры (нейтралы) помогают ученым оборонять их базу (за некоторое вознаграждение), не дело ученого человега бегать с пистолетом зомбей отстреливать, им бы анализы собрать да замеры активности зоны сделать. Так что нейтралы помогающие оборонять территорию смотрятся более логично (как то так). --------------------- Не надо совсем заменять ученых, просто добавить по тройке нейтралов на каждый выход, кстати там еще на верху (где переход с Дикой Территории) тусуется группа нейтралов, потом они уходят к главным воротам (где пси-установку отключаешь), вот их тож можно было бы как нибудь задействовать, а то их у ворот химера почти всех валит, правда они потом всеравно спавнятся в низине. Ну это больше к аддону относится, не стоит нагружать парней лишними взглядами на жизнь в зоне. Сделают НП и пусть передохнут, если будет желание и время возьмутся за аддон, а заваливать несущественными проблемами можно до бесконечности (типа "Шустрый-Тусклый"). Изменено 6 Ноября 2011 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Ну ладно раз так, тогда есть идея одна. На Агропроме группа ученых так, они идут на помощь на Янтарь. Может лучше их сделать сталкерами мол они идут как раз на Янтарь, на помощь ученым, на которых нападают зомби? Изменено 6 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Я вообще предлагаю снизить частоту респавна зомби на Янтаре - где-нибудь так в 2 дня. Внатуре, это так по-идиотски выглядит, когда на заводе "Янтарь" каждые 5 минут производятся новые партии зомби. Откуда же завод берёт столько ресурсов? Добавлено через 4 мин.: А вокруг бункера, очередной раз повторюсь, учёным нужно выдать L85 и поставить сталкеров. И чё с того, что помощь игрока меньше будет нужна? Ага, прямо так всем нравится бегать постоянно к этому бункеру и спасать горе-учёных... Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 (изменено) Да так мы ничего не решим конешно, пускай лучше WARWER проверит не будет ли нарушения баланса и решит ставить сталкеров или не ставить. А насчёт завода пускай и производит зомби, они всё равно оттуда никуда не уходят и не нападают на бункер. выдать L85 вот за это я за. Изменено 6 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Black Hunter, А насчёт завода пускай и производит зомби, они всё равно оттуда никуда не уходят и не нападают на бункер. Я имел в виду, что зомби респавнятся очень часто и нападают, соответственно, часто. А где исходный-то материал? Что-то я не вижу таких же толп сталкеров, прущих на этот завод... Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 [Partisan] Незабивай себе голову такой ерундой (когда отключаешь пси-установку, этих зомбей такое количество прет, что патронов нехватает),таково виденье разработчиков и нам чтоб нескучно было. Менять ученых на сталкеров обратно никто небудет (все ваши предложения относятся больше к аддону, чем к патчу) зачем Алекс сделал ученых, затем чтоб их обратно заменили на сталкеров? Принимайте так как есть, проблема неглобальна, игра проходится вылетов нет, что еще нужно? Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти