Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 По Историку - решено. Будет удалён в следующей версии. По плохому самочувствию... будет решено. спс. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Поправьте, если еще не поправили имя ГГ, с "Наемник Шрам" на "Шрам". Так как если ГГ вступит в группировку, то его имя будет нелепо смотреться. В смысле... ребята, сбегайте посмотрите. Мне самому не досуг? Не красиво... Нет, ну вы же сказали "если копилка не пополнится", вот я и предлагаю. Вы авторы, не я. Мне лично открыть файл с индентификаторами описаний и поправить один из них не сложно, качать неохота весь мод Мне тоже не сложно. Просто время ограничено. Выложи правленый файл и всё! Принято. Качать долго, давай скажу где что править, работы на 30 секунд. Найти файл: configs\text\rus\st_characters Потом в нем найти поиском: st_actor_name И заменить <text>Наёмник Шрам</text> на <text>Шрам</text> Всё. Делов-то. А может проще в character_desc_general.xml заменить <name>st_actor_name</name> ? Вопрос встал - вопрос будет решаться. Нет, так как индентификатор st_actor_name может использоваться помимо профиля ГГ еще в каких-нибудь местах. Да и правильнее будет менять именно его значение, если в будущем например кто-то будет локализировать ОГСМ на английский язык. Пысы не зря такое придумали. Не согласен. Просто замена ссылки. Ни какой разницы нет. В следующей версии НП (надеюсь финальной) будет поправлено. спс. Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Между прочим! Абсолютно солидарен с MgVolkolakом и Partisanом! На Кордоне есть место только слепым собакам и в небольшом количесте кабанам. Ещё в паре мест (заброшенные строения) - бывшие жители, ныне пребывающие в состоянии между жизнью и смертью вследствие аномальной энергии. Partisan, ёмаё, на мой взгляд изломы должны встречаться вообще лишь на Агропроме. Даже Свалка слишком людное место для них. Вот на НИИ Агропром есть пара таких жутких мест... Подлески с поваленными деревьями... Даа, там изломы точно заставят поёживаться порой... Вот, на мой взгляд, список мест, где изломы смотрятся наиболее уместно: 1. НИИ Агропром. Многочисленные неизученные места, например - к северу от дислокации сталкеров. 2. Тёмная Долина. Подлески и поляны, например, за бензоколонкой. Я туда часто за артефактами хожу, ух как неприятно было бы там излома повстречать... 3. Армейские склады. Разумеется, деревня. Одно из самых тяжёлых для психичекого восприятия мест. До сих пор кажется, что жители не успели уйти... 4. Долго думал про Лиманск... Но нет. Там мгновенно приходят на ум бывшие гражданские... Изломы - они всё-таки именно к деревням и небольшим лесам... Можно согласиться. По монстрам, почти на 95% оставлены правки DEXXX. Мнение авторов НП мало уместно в данном вопросе, но если надо... можно заменить. Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Вот кому какая разница - какие монстры и где они могут быть? Раз они есть на тех местах - значит так надо. Многие рассуждают, о месте обитания монстров, находясь под впечатлением от других модов. Вот не место изломам на Кордоне, не место и всё тут... Ага, где это написано, в каком правительственном указе, что изломам не место на Кордоне? Куда воткнули - там и место. Хозяин - барин. Все эти просьбы не относятся напрямую к НП, так как монстры (например, изломы) не крошат игру, а значит их (монстров) и не надо переделывать (переставлять): "не ремонтируй то, что не сломано" (с). Изменено 31 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Кхм... Monk, я, конечно, рискую сейчас получить строгое или вообще вылететь с форума, но я отвечу. Вы почему приравниваете любого собеседника ко всем? Я никогда, слышите, никогда не сужу о Вселенной S.T.A.L.K.E.R. по модификациям. Я сужу по логике. По логике, изломы живут в местах, которые не то что нечасто посещаются - вообще пустынны. И спрашивается - что им делать на Кордоне? Почему это они будут жить в местности, каждодневно прочёсываемой военными патрулями, прятаться и ждать добычу там, где сталкеры лазят через колючую проволоку, и знают уже каждый сантиметр? Этот фактор рушит логическое представление о предпочтениях мутантов в области места обитания. Этот фатор нарушает законы. Если обходить такие вещи стороной, то можно вообще ничего не делать. Имнно такие вещи должны быть первостепенными. Воссоздали изломов - уж будьте добры проследить за тем, дабы они и существовали там, где положено. По логике изломов вообще не существует в природе и потому утверждать, что они где-то могут жить, а где-то не могут - просто твоё субъективное мнение и не более того. Потому, исходя из игровой логики, можно "поселить" изломов где угодно, как это нужно автору модификации. У одного автора изломы - это результат каких-то научных экспериментов, а потому они "отыгрывают" роль результата этого эксперимента и встречаются только в лабораториях. У другого автора излом - это обычный монстр (но с зачатками интеллекта), который караулит лёгкую добычу ввиде сталков-новичков вообще и одиночных НПС в частности, а потому у этого автора изломы проживают гораздо ближе к "густонаселённым" районам перриметра Зоны. Всё зависит от игровых, сюжетных обстоятельств и сценарного замысла каждого конкретного автора мода. И это тоже логика. Так почему твоя логика должна быть "логичнее" или правильнее логики авторов Old Good Stalker Mod - Clear Sky? Изменено 1 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 +1 за. Места обитания мутантов должны соответствовать их типу и простой логике. Думаю врятли Излом подвергся таким мутациям под действием радиоактивности, - на лицо эксперементы каких-либо засекреченных лабораторий по созданию "солдата будущего" и т.п., что, кстати, подтверждает надетый на нём изодранный халат. Врятли Излом кочевал бы далеко от места своего производства, скорее всего он попытался бы найти тихий уголок, дабы не быть разорванным более сильной особью. Так что и места обитания должны быть неподалёку от предполагаемых лабораторий, где редко ступает нога человека. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) monk, как желаете. Я уважаю ваше мнение и мнение любого человека, который является творцом. Свои взгляды я обрисовал. Далее - у каждого своя Дорога. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) К сожалению, последние правки, разносящие по времени атаки бандитов на базу сталкеров на "Агропроме", не помогают решить проблему - как только Шрам подходит к ней, бандиты атакуют восточный блокпост, а после её отбития начинается атака бандитов с заднего входа или мутанты нападают на площадь у вокзала. В внутрииговых текстах (скрипт gamedata\configs\text\rus\st_dialogs_agroprom.xml) есть диалоги, в которых Орест предлагает Шраму выбить бандитов из туннеля (прекращаются нападения на восточный блокпост): <string id="agr_stalker_commander_1_11"> <text>Дело такое: на нашу базу постоянно совершаются нападения. И если к мутантам мы привыкли, то появление бандитов стало для нас полной неожиданностью. Раньше они как-то не решались появляться на территории «Долга», а сейчас обосновались в заваленном железнодорожном туннеле, недалеко от дороги на Свалку, и донимают нас постоянными атаками. Сил едва хватает, чтобы сдерживать эти нападения... Если бы ты смог выбить бандитов из туннеля, это существенно облегчило бы наше положение. Сможешь помочь нам?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_1111"> <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_1122"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_33"> <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_44"> <text>Что надо?</text> </string> затем уничтожить отряд бандитов у люка (прекращаются нападения на задний вход): <string id="agr_stalker_commander_2_11"> <text>Прежде всего хочу сказать тебе спасибо, огромное сталкерское спасибо. Думаю, без тебя нам бы рано или поздно крышка. Дело теперь за малым: к западу отсюда обосновался отряд бандитов, прямо у одного из люков, ведущих в подземный лабиринт. Мои ребята уверены, что гопники нашли какой-то тайный ход со Свалки к нам через подземелья. Проблема в том, что мы давным-давно знали про этот люк, но лестницы в нём не было! Стало быть, эти бандиты как-то помогают своим выбираться на поверхность. Твоя задача - избавиться от них. Сможешь помочь нам?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_1111"> <text>Спасибо. Я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_1112"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_33"> <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> и в конце зачистить логово мутантов (прекращаются атаки собак и снорков): <string id="agr_stalker_commander_3_11"> <text>Наёмник, тебе приходилось иметь дело с мутантами? Дело в том, что большая стая мутантов появилась к северу от нашей базы. А ещё к ним постоянно стекаются собаки и снорки со всей округи... как будто кто-то командует ими. Уж не знаю, стечение обстоятельств это или что, но мы уже устали отбивать атаки этих тварей. Я думаю, нужно самим нанести удар: если удасться перебить достаточно много тварей и отогнать их подальше, это даст нам необходимую передышку. Ты хороший боец, а у большинства моих ребят колени дрожат от одного вида снорка. Сможешь оказать нам услугу и устроить зачистку логова мутантов?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_1111"> <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_1112"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_33"> <text>Спасибо, что помог уничтожить логово мутантов. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> Было бы неплохо, если удастся восстановить эти квесты в моде OGSM. Мы, не ставили себе целью, переделывать OGSM под себя или под чьи либо желания. Правка по отсрочке времени атаки вводилась для того, что-бы не приходилось бегать по базе, отбивая одновременно две атаки. Остальное... подумаем. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 Dimus, а там не надо ничего восстанавливать, это задание "Выбить бандитов из тоннеля" в моде присутствует. Ссылка на комментарий
Yari 0 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Yari, мне как-то Лебедев дал такое же задание, а доставлять боеприпасы надо было к "чистонебовцу" у костра посередине базы. На карте всё указано. Благодарствую! Вернусь на Кордон возьму эти задания... Чего-то прошлый раз (без НП вообще) на карте не подсветило - может просто где-то на дальней локации было... Пока нормально дошел до Темной Долины, облазил там все.... Пока был один вылет, казусов особых замечено не было - играю с патчем 2b. Здесь куча споров по поводу убойности оружия: у меня замечаний как таковых нет. Играю на мастере, все ружбайки прокачиваю на точность - даже одиночный точный выстрел в голову валит почти любого противника с первого раза Мутантов, понятно, дробью дырявишь - кабанам, псам, изломам (ну, их точно избыток получился) хватает двух выстрелов... Аж непривычно легко - в оригинальной игре побольше стрелять приходилось... Изменено 1 Ноября 2011 пользователем Yari Не во всякой игре тузы выигрывают! К.Прутков Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Информация. Отвечу по изломам. Кто помнит версию 1.6.1, то на Кордоне, возле базы сталкеров паслось стадо кабанов, а возле тоннеля с телепортом, бегал кровосос и собаки. В версии 1.7 они были заменены на изломов. Все переделки по монстрам делал лично DEXXX. Это его, авторское виденье. По блок-посту Свободы. Кратко опишу ситуацию. Рядом с блок-постом было заспавнено 5 тушканов. К чему это приводило. Минимум 2 раза в сутки они атаковали пост. В среднем, после каждой атаки, погибал один боец Свободы. Когда игрок приходил на Свлку и начиналась экспансия сталкеров, некоторые сквады бандитов начинали идти на Кордон через ТД, из-за поредевшей охраны блок-постов (игра сама просчитывает пути с наименьшим сопротивлением). Если у бандитов хватало расчётной силы, что-бы вынести охрану, они её выносили и занимали их место. Если не хватало силы, стояли рядом выжидая. В связи с выше сказанным, было принято решение заменить тушканов на изломов (как более лёгкую цель). Это единственное место где пришлось поправить задуманное DEXXX. Кое где были добавлены монстры, но не в замен существовавших. Пока всё. Не много добавлю. Не думайте что тушканы были просто убраны в ТД. Они были добавлены к квесту Коменданта "Иди лучше монстров стрелять!". Раньше пси-собака тупо буксовала на одном месте. Убить её - хватало одного выстрела. Теперь тушканы не дают ей быть спокойной и приходится пострелять. Квест стал интересней. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 Shadows, кому надо, пусть сами правят. Делов-то. Не считаю это недоработкой разработчиков, “исправление” которой следует включать в патч. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Ну... насчёт изломов я тоже сторонник сокращения их рядов. Эти мутанты действительно должны быть редки и должны встречаться в каких-нибудь хмурых местах. Но всё же я НЕ ЯРЫЙ сторонник этого, т.е. если всё останется так же, как и было - я не против. Но вот чего я точно против - это зомби на Кордоне. Вот они-то точно создают офигеннейший дисбаланс. Нет, тут я говорю уже не про логику (хотя она тоже тут имеет место), а про геймплей! Они создают дисбаланс именно в геймплее. Пояснить? Процитирую моё раннее сообщение : "... А то помню, на Кордоне бегал. Вдруг призыв о помощи: тайный лагерь. Всё бросил. Побежал. Прибегаю, значит, впопыхах, думаю, всех сталкеров уже завалили, наверное. Смотрю: сидят себе спокойно, на гитарах наяривают, анекдоты травят, но всё же сказали "Спасибо, что пришёл (нам тут, видите ли, без тебя просто скучно было сидеть)". Жду, значит, жду. Минута. Полторы. Надоело. Пошёл на разведку. Выхожу за холм - а там зомбики так старательно еле волочатся..." Чёрт, это ненормально! В оригинале таких длительных и мучительных моментов ожидания никогда не было. Почему? Да потому что на отряды сталкеров нападали не тормознутые зомби, а кабаны и собаки. Так что я вас очень сильно прошу: замените, пожалуйста, всех зомби на Кордоне (изломов бы тоже не помешало, но это дело за вами) на собак и кабанов. О логичности нахождения на Кордоне таких толп зомбяков я и говорить не буду... ну буду КЭПом... Помнится мне... когда начинали работу над НП, народ писал: - Мало монстров! Надо зомби побольше! Тоже самое писали при работе над 1.7 бэтта, DEXXX. Заменить на кабанов - не проблема. Но, тогда, большой шанс что ты не успеешь добежать на помощь. И опять найдутся те, кто скажет: - Зачем кабаны? Давайте... (других). Лично меня, сие не напрягает. Делайте тему НА и вставляйте что душе угодно! Хоть Библиотекарей из метро 2033. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Dimus, а там не надо ничего восстанавливать, это задание "Выбить бандитов из тоннеля" в моде присутствует. Тогда пожалуйста уточните, при каких условиях оно появляется у Ореста, потому что базу постоянно атакуют, а я никак не могу получить это задание. Неужели для этого нужно присоединиться к "нейтралам"? Нет, не нужно. Я пришёл к Оресту после того, как прибил вместе с "долгарями" химеру и снорков, на базу "Долга" не ходил. Орест попросил зачистить мутантов перед НИИ; сходил зачистил, иду назад - вызов: бандиты напали на западный блокпост. Отбил, пришёл к Оресту: он поблагодарил за оба квеста и дал задание на зачистку тоннеля; после сдачи квеста по тоннелю Орест выдал задачу на уничтожение бандитов возле входа в подземелья. Вот так, вкратце, оно у меня и было. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) WARWER, ты не совсем правильно меня понял. Я предлагал полную замену ренегатов сделать. Ну да ладно, сейчас сам постараюсь сделать. - Полной не будет. Однозначно. И сейчас, по сделанному, вопрос не решён! Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
MgVolkolak 0 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) "... А то помню, на Кордоне бегал. Вдруг призыв о помощи: тайный лагерь. Всё бросил. Побежал. Прибегаю, значит, впопыхах, думаю, всех сталкеров уже завалили, наверное. Смотрю: сидят себе спокойно, на гитарах наяривают, анекдоты травят, но всё же сказали "Спасибо, что пришёл (нам тут, видите ли, без тебя просто скучно было сидеть)". Жду, значит, жду. Минута. Полторы. Надоело. Пошёл на разведку. Выхожу за холм - а там зомбики так старательно еле волочатся..." Чёрт, это ненормально! В оригинале таких длительных и мучительных моментов ожидания никогда не было. Почему? Да потому что на отряды сталкеров нападали не тормознутые зомби, а кабаны и собаки. Добавлю что та же ситуация с защитой АТП. Там тоже нападают зомби и их тоже довольно долго приходится ждать. Кроме того смущают толпы зомби у перехода на свалку (блокпост-приемник). После захвата сталкерами нападает одна группа зомби. А если они смогут убить отряд нейтралов (как было у меня например) то следом сталкеры опять зачищают точку от зомби, после чего идет еще одна-две зомби-волн. Это при том что там уже есть неподалеку гулаг зомби, которых сталкеры тоже выносят по пути к блокпосту-приемнику. WARWER Отвечу по изломам. Кто помнит версию 1.6.1, то на Кордоне, возле базы сталкеров паслось стадо кабанов, а возле тоннеля с телепортом, бегал кровосос и собаки. В версии 1.7 они были заменены на изломов. Все переделки по монстрам делал лично DEXXX. Это его, авторское виденье. Это понятно, но разве в народном патче нельзя авторское виденье немного подкорректировать в сторону большей логичности? К примеру довольно логичное но при этом тоже вносящее коррективы в авторское виденье изменение Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок, или изменение баланса войны группировок. Имхо конечно, но изломы и Кордон вещи абсолютно не совместимые. Излом слишком необычный монстр (хотя бы по виду, если в моде отвергается его лабораторное происхождение) чтобы пастись стадами да еще в таких людных местах как Кордон. Это не собака и не плоть, это нечто человекоподобное, более редкое, он не может по сути своей быть, цитата monk, обычный монстр (но с зачатками интеллекта), который караулит лёгкую добычу в виде сталков-новичков вообще и одиночных НПС в частности. Логичность... Сложный вопрос! Сколько человеко-единиц, столько и логичностей. Когда Вы уже поймёте, что сей вопрос зависит на прямую от воспитания, а в ещё большей степени (это продолжение воспитания), от жизненного багажа. От логичных недопониманий, страны воюют! И сие никогда не кончится. Хотите менять мир (игру), учитесь и меняйте! Никто! не сделает для Вас лучше, чем Вы для себя! Это, близко к аксиоме... но, далеко не факт! Удачи! Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак." Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Заменить на кабанов - не проблема. Но, тогда, большой шанс что ты не успеешь добежать на помощь. И опять найдутся те, кто скажет: - Зачем кабаны? Давайте... (других). А на это есть очень весомый ответ: ТАК БЫЛО В ОРИГИНАЛЕ. А вообще, может быть так же сделать типа "народное голосование", на подобии вопроса о присутствии Историка в игре? НП - делается на OGSM, а не на ориг. В ориге не было ни изломов, ни крыс, ни котов... давай вырежем назад? Просто из уважения к авторам. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Люди, а кто у нас секретный торговец военных и где он обитает? Я на него не нарывался не разу, подскажите, плиз. Что касается монстров, то пусть будут те, кто вызывает меньше глюков. Потом опять что-то глючить начнет и опять крики будут. В конце концов, считаю не стоит мод под себя "прогибать" под свое видение (у других может быть другое видение). Т.е. предложили, вас услышали, а последнее решение за авторами. Если кому что-то не нравится, переделайте под себя конкретно. Как переделать, вся информация есть в инете. Я лично, многое под себя переделал так, как считаю для себя нужным. А здесь пусть авторы делают так, как считают нужным для баланса игры и безглючности мода. Извените, если что, ни кого не хотел обидеть. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем L.a.v.r. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Я так считаю: если мнения о видении кардинально расходятся - нужно сделать вариант оригинала. - Отпиши DEXXX. Мы редактируем OGSM, а не ориг. Ещё раз говорю - делайте тему НА. Будет Вам счастье. Если договоритесь... как должно быть. Добавлено через 88 мин.: WARWER, почему вы так упираетесь?? Вы ведь и сами прекрасно знаете, что толпы зомби на Кордоне создают дисбаланс. Теперь, полагаю, я услышу ответ, что это совсем не так... Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 Судя по реакции народа - большенство не хотели бы видеть изломов и зомби на ранних локациях и в больших количествах. Мнение автора уважать конечно нужно, но мод, как собственно и патч сделаны для народа. Так что мнение общественности нужно также учитывать. ИМХО. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти