Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 21 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2009 (изменено) Alex Ros, скажи а возможно ли в будущих билдах ожидать динамических новостей по подобию АМК мода, это бы прекрасно подошло бы OGSM, да и добавило атмосферности. На наш взгляд никакой атмосферности это бы не добавило. Поэтому нет, не появится. Без обид, это просто дело вкуса. Максимум чего может появиться, это возможность бросать рюкзаки и делать таким макаром своебразные склады хабара. Но точно насчет этого не скажу. Может будет а может и нет. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
Snezhik007 0 Опубликовано 21 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2009 (изменено) Alex Ros, объясни заодно а почему динамический худ не вписывается в Вашу концепцию? Всегда интересно было. Можно же сдлелать свой уникальный, в качестве довеса к моду. Динамический худ как раз вполне вписывается. Мы уже давно и очень подробно обсуждали эту штуку с Дексом. Просто нам не нравится как это существует в общеизвестном виде. Нам обоим нравится как такое было реализовано в DOOM 3 в официальном аддоне, где в какомто месте нужно было надевать защитный костюм. Там была качественная трехмерная моделька, реально создававшая ощущение надетого костюма. Отлично все запотевало. Звук же вобще был обалденно сделан, приглушенный такой. Движения были стесненными, вертеть головой было сложнее, то есть физика менялась при одевании костюма. В общем если делать динамический худ, то на наш взгляд нужна охренительная штука, а не черные плоские пришлепки. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
nekit2793 0 Опубликовано 21 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2009 (изменено) Alex Ros, как ты считаешь, Мрачная Зона выложенная тобой на официальном форуме, будет хорошем дополнением к ОГСМ? Мрачная Зона и делалась как дополнение. По аналогии с Мрачной Погодой которая была прошита внутрь ОГСМ на ТЧ. Просто щас Декс отправился в отпуск в далекие страны. Наконецто отдохнет от работы. Выкладывать же этот мод на нашем сайте в его отсутствие я не хочу. Както это некрасиво, вроде как тайком. Поэтому дождусь когда он приедет, сам заценит все, ну а потом уже и выложим на сайте в качестве рекомендуемых дополнений. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ManZaReck 0 Опубликовано 21 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2009 (изменено) Почему игра стала заметно больше подтормаживать? Притормаживать стало изза скрипта определения аномалий. Собственно говоря вобще любое добавление скриптов слегка снижает производительность, а скрипт определения аномалий довольно тяжелый в этом смысле. Но без добавления скриптов не обойтись в нормальном моде. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Initiator 0 Опубликовано 21 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2009 (изменено) Alex Ros, нельзя ли на Болотах у входа в землянку (где Велес и Грави) поставить дежурить какого-нибудь крепкого монстра? Бюрера, псевдогиганта или пару снорков, на худой конец. А то скушно ведь. Или сделать примерно как в квесте на артефакт "Пламя" на военных складах в оригинальной игре: выходишь из избушки (в данном случае землянки), и нос к носу натыкаешься на зверюгу Ничего там нельзя сделать. Там отстутствует вертексная сетка. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
mUxa 0 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 (изменено) При прохождении OGSM CS 090809 Patch 2 обнаружил ошибку. Армейские склады, отряд наёмников в Кровососовке, Костя Паук, при клике на строчку "Чем я могу помочь Вам?" игра зависает без дальнейшей возможности её продолжить. Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
nekit2793 0 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 (изменено) Люди вы не замечали,что установлена большая вероятность выпадения аптечек в трупах??? Лично у меня почти в каждом трупе по аптечке и бинту. Может уменьшить вероятность? Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Initiator 0 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 (изменено) Имхо, зря в Подземельи переместили Контролера из зала в коридор коридор кривой и гранатами контролера вынести как 2 байта переслать. В зале выносить было значительно тяжелее. Но в остальном Подземелье порадовало. Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Kuzm@ Мастер 1 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 (изменено) Всем доброго дня или вечера! Кто мне подскажет? Что ковырнуть чтобы стволы отправившихся в царствие Аида исчезали быстрее? Собирательства нету и меня напрягают десятки валяющихся ширпотрепных стволов на локации. В моде по моему стоит 36 часов, для меня это долго Если я правильно помню, в моде также как в оригинальной игре, брошенное оружие вобще не исчезает. Неужели не обращал внимания и оно всетаки исчезает? Вроде не должно, собирался уборщик оружия приляпывать. Но если дествительно исчезает, то отпишитесь, я тогда не буду с уборщиком заморачиваться и поищу где у пысов там чо прописано. Сегодня погляжу действительно-ли исчезает вообще Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Пусть наша кровь станет в пасть им ядом смертельным! (с) Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 25 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2009 (изменено) Насчет подземелий на всякий пожарный поясню, что целью было не усложнить прохождение. Контроллер перенесен в нижний коридор вовсе не ради сложности. Задача была исключительно расширить играбельное место. В оригинале ведь в первом коридоре нереально было находиться изза жарок, соответственно пространство тупо пропадало. Ну а последний коридор вобще в никуда уходил изза таймера на затопление. Ну а сейчас вроде так сделано что все пространство какое есть, все используется, везде есть игра, а не пробежал и забыл. Так что если стало чуть сложнее, то это невольный недостаток, такой задачи не было. Задачей было чтобы и так малюсенькая лока, но чтобы хоть юзалась полностью. Не более того, так что уж извиняйте коли стало сложнее... Насчет же тайников, то покумекаю еще немного. Возможно часть хороших тайничков из покупных перенесу в случайные. Возможно действительно вероятность выпадения случайных снижу. Просто еще недостаточно мнений набралось, чтобы принять какоето решение... Насчет уникального оружия скажу что тема закрыта. Ничего менять или добавлять не будем. В плане того что уникалки в Лиманске и Госпитале можно так и не найти, то такая ситуация нисколько меня не смущает. Тем более что надо постараться чтобы не найти, потому что обыск трупов в Рыжем Лесу тоже может навести на тайники в Лиманске. Если хотите могу добавить бонусом, чтобы еще и обыск трупов на Милитари давал наводки в Лиманск и Госпиталь. Но чота я не уверен насчет этого... Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Odessit_ASF 0 Опубликовано 25 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2009 (изменено) Ёлки! За что ты извиняешься? Наоборот так стало даже значительно лучше. Смотритека "играть стало тяжко". Наоборот так даже лучше, что может где-то и тяжелее стало. Зато теперь стрёмнее стало. Я когда 1 раз спустился в подземку чуть не вздрогнул, когда сзади на полпути начали появляться крысы и снорки, а когда зашёл в зал, где раньше был контроллёр так вообще не ожидал такого поворота. Зомбей туда напустили, стало всё супер, там же пси-зона, соответсвенно должны быть и те, кто туда попался. А бой с контроллёром в конце самое оно. Во-первых неожиданно, а во-вторых даже лучше и нагнетается паника и напряжённость, таймер ведёт отсчёт, нужно убираться, а на пути контроллёр. И крутись, как сможешь. В общем никого не слушай! Подземелья получились просто супер. Таких бы мест в игре да побольше а кому что не нравится, дык играть в мод никто никого не заставляет. С вещами на выход! По поводу уникальных стволов я вообще не считаю это проблемой ну прямо аж супер-большого масштаба. Если не получилось получить наводку на какой-нибудь уник, так его же можно потом прописать в продажу. Это на крайний случай, если уник хочется аж до изнеможения, а найти его не смог. По поводу конфигов этих самых уников, то они тоже хороши. Меня всё устраивает в них. Вспомните стандартные игровые уники типа "Гоповского Чейзера", он же абсолютно ничем не отличался от обычнейшего дробаша, зато считался уником. А тут среди новых есть просто отличнейшие экземпляры! Так что в этом смысле всё тоже отлично. А вот по поводу выпадения нычек с трупов тут да, тут нужно много поменять. Снизить шансы на выпадение, уники тоже можно перенести из разряда "покупаемых нычек" в разряд "случайных и очень редких", дабы не расслабляться Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Ganja 1 Опубликовано 27 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2009 (изменено) Кстати, под последний билд OGSM обязательно скачайте и установите HOHNER Silver Star Mod, новая текстурка губной гармошки, более красивая, чем дефолтовая. Работа проверена! Перейти на страничку мода Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
BlackStalker 0 Опубликовано 3 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2009 (изменено) Не знаю у кого как а у себя я нашел основную проблему самых разнообразных вылетов. Это оказалась банальная фрагментация файлов. Мод состоит их кучи мелких файлов большинство из них скрипты а игра очень болезненно реагирует на их фрагментацию (как правило вылетами и глюками). Просто надо хотя бы раз в день запускать дефрагментатор. После данной продцедуры у меня количество вылетов сократилось в несколько раз. Остаются только вылеты из за ошибок в моде или самой игре. Вобще получается что данный мод самый стабильный из всех что имеются на данном сайте. Вот очень не рекомендуется баловаться с дефрагментацией. Это очень сильно будет убивать ресурс харда. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Почти забытые слова: совесть, верность, честь. ******************************************************************************** Простой способ вылечить 50% глюков, багов и тормозов в игре - каждый день делать дефрагментацию диска. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 5 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2009 (изменено) Build 090809 Patch 3 После установки патча требуется начало новой игры! 1. Исправлен вылет типа «you are saving too much». Ценою этому стало, к сожалению, отключение рандомных второстепенных заданий на поиск артефактов или частей монстров. 2. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 3. Уменьшена вдвое вероятность выдачи координат тайника при обыске трупов при игре с «Альтернативными тайниками». 4. Уменьшена вероятность выпадения аптечек в трупах. 5. Увеличена скорость пули скопом у всего оружия приблизительно в два раза, что радикально уменьшает неприемлемо большой разлет пуль даже на малых расстояних. 6. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия для широкоформатных мониторов (© burger). 7. Исправлена ошибка с непрописанными звуками у некоторого оружия, когда ГГ его вертит в руках в состоянии бездействия (© RoboMook). 8. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций, что актуально при включенной «Глубине резкости» в графических настройках (© Decane). 9. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 10. Исправлена ошибка с вечно активирующимся и проваливающимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 11. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 12. Исправлены редкие вылеты из-за отсутствия двух инфопоршенов (© Decane). 13. Исправлена ошибка с проапгрейженным SIG-550, иногда выпадающем рядом с трупами, в описании которого указывается что можно установливать оптику, однако на практике прицел не устанавливался. 14. Заменен визуал Лешего, выглядевшего как обычный нейтрал, на визуал действительно наемника. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Enclave Soldier 0 Опубликовано 5 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2009 (изменено) Ёпонский городовой! Только сегодня утром начал играть с модом... Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Odessit_ASF 0 Опубликовано 5 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2009 (изменено) Йомайо сколько можно? Плюс после строчки о начале новой игры напрашивается вопрос "с какого перепугу?". Чего опять наковыряли? Неужели опять лопатили all.spawn? По сути изменений, как таковых, чрезвычайно мало. И по поводу вылетов, я прошёл игру 2 раза с последним билдом пропатченным и вылетов в упор не наблюдал. По сути, чисто моё мнение, можно было попросту выпустить один МЕГАБИЛД, в который входил бы как сам мод, так и правки всех предыдущих патчей. Не у всех резиновый трафик и не всем удобно тянуть мод, потом патчи и патчи и патчи. Но это всего лишь мои мысли... Следующий билд будет нескоро. Поэтому правильнее было всетаки уж пофиксить все чего требовалось, а потом уж спрятаться в подполье на длительный период времени. Данный патч последний, поэтому в следующий раз нескоро новостей от ОГСМ дождаться получится. Поэтому необходимость начала новой игры не должна так уж пугать. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
monk 2 854 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 (изменено) Вылет в начале игры на болотах при попытке загрузить сохранялку... item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_renegade_0 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_renegade_0 * MEMORY USAGE: 417934 K * End of synchronization A[1] R[1] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_toz34 H_Parent sim_default_renegade_2 stack trace: 001B:03C24F22 xrGame.dll 001B:03D40865 xrGame.dll 001B:00413865 xrEngine.exe, CCameraManager::operator=() Полный лог вылета и ближайший рабочий сейв на почту либо на сдешнюю личку. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
fanaftik 0 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 (изменено) Возле Церкви на Болоте после небольшой заварушки, кое-как отбились, пошёл обшманал все трупы пошёл в сторону Южного хутора и получил вылет... 001B:03D0F076 xrGame.dll 001B:03BE4F43 xrGame.dll 001B:03BE4F43 xrGame.dll 001B:03D033E9 xrGame.dll 001B:03D00865 xrGame.dll 001B:00413865 xrEngine.exe, CCameraManager::operator=() Полный лог вылета и ближайший рабочий сейв на почту либо на сдешнюю личку. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
monk 2 854 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Проводник на Руинах деревни отказывается куда-либо вести и, скорее всего поэтому, другие "рабочие" проводники не ведут на Руины. Может кто знает где копнуть? Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Добрыня 0 Опубликовано 12 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2009 (изменено) Обычно проводники не водят тогда, когда на какой-либо промежуточной точке перехода находятся враги или мутанты. Изменено 13 Сентября 2009 пользователем Добрыня Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти