Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Сейчас отыгрываю за нейтралов и заметил несколько неприятных мелочей:

1. Сталкеров с АТП выбили мутазойды и они никак не чешутся его отбивать.

2. Они нехотят брать самую восточную точку на кордане (тоннель в ТД).

3. После захвата Депо на свалке сталкеры не хотят захватывать другие ключевые/ресурсные точки.

P. S. Подправте звук LR-300 если не сложно, небольшая рассинхронизация звука с анимацией.

P. S. S. После зачистки блокпоста военных их респаун не происходит так надо? и можно еще добавить нейтралам задание "зацапать блокпост".

P. S. S. S. Можно еще увеличить зум у ПСО-1/SUSAT? :rolleyes:

Изменено пользователем Pashtex
Ссылка на комментарий
Добавлено через 26 мин.:

Кстати. О нейтральности бандитов после неудавшегося грабежа писали здесь уже много раз. И всё-таки хочу спросить всех снова: нужно ли делать их враждебными, если Шрам не повинуется приказам?....

 

Лучше всего, чтобы как в оригинале - начинали атаковать при попытке бегства, без погони.

 

Добавлено через 4 мин.:

P. S. Подправте звук LR-300 если не сложно, небольшая рассинхронизация звука с анимацией.

Проще внедрить новую версию Sound Remake-а для ЗП от Монгола и Мюллера (многие подобные глюки разом получиться исправить). Сейчас в моде используется немного правленая старая тч-шная версия.

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Pashtex, вот несколько неприятных ответов.

1. АТП не является для нейтралов важной точкой, не базу же у них мутанты отбили. Все силы группировки направлены на войну с бандитами;

2. Эта точка - квестовая. Там будут спавниться бандиты по квесту Волка на спасение его брата. Если там будут стоять нейтралы, то квест теряет смысл;

3. Сделано так потому, что иначе ни "Долг", ни "Свобода" не смогут пройти по Свалке - нейтралы заняли все пути-дороги;

P. S. Легко самому подобрать подходящий.

P. S. S. Можно, а нужно? (И мне кажется они там всё-таки возрождаются...)

P. S. S. S. Вопрос для Школы модинга, здесь не обсуждают технические вопросы.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
нужно ли делать их враждебными, если Шрам не повинуется приказам? Или оставим нейтральность как "фишку" мода (заплатил - хорошо, не заплатил - лень бежать следом, можно просто попугать)?

 

Если сделать их враждебными к ГГ, то и отношение группировки "бандиты" к ГГ будет меняться потихоньку? Если можно сделать только их враждебными, без изменения отношения группировки к ГГ или сделать их временно враждебными - было бы, имхо, идеально. Вдруг кто захочет за бандосов поиграть, а так пару раз свалку пересек и бандюганы уже враги....

Ссылка на комментарий

Kirgudu, ну это же Зона. Что от неё ожидать?

 

Иконки не делал, т.к. на семёрке СДК не пашет. Да и поднавалилось в жизни...

 

 

[Partisan], хорошо, но костюмы слишком затемнённые, почти синие. Иконки, правое плечо - видно косячок. И где кармашки?

Изменено пользователем Kenni
Ссылка на комментарий

monk, на счет 2-го пункта, можно сдетать так: когда отводишь Пса в Деревню Новичков на АТП спаунится отряд и прет к тоннелю в ТД( похожий метод был прменен к захвату Депо на свалке), хатя вазможно такая мелочь не стоит такого геморойА))

 

Пиши грамотно. Устное предупреждение. Cyclone

 

у меня еще вопрос возник, если что громко матом не ругатся и сильно не пинать клавами): Можно ли припаять FC к OGSM?

 

Обсуждалось не раз. Воспользуйся поиском. Cyclone

Ссылка на комментарий

Kenni, ладно, сделаю чутка посветлее. А что за кармашки? Как бы в иконках сталкеров в куртах кармашков не видно...

 

Добавлено через 1 мин.:

Pashtex, вот именно. Эту точку по-идее должны занять свободовцы.

Ссылка на комментарий

Вопрос для Всех!

По многочисленным просьбам форумчан, хотел сделать некоторые правки в конфигах монстров. Результаты обкатывались практически.

В общем: нельзя просто усилить большинство монстров, ибо это сказывается не только на ГГ, но и на НПС и далеко не в лучшую сторону. Пример: - Если усилить химеру (как большинство форумчан просили, сделать её второй после пвсегдо-гиганта по моще), то химера весьма легко выносит Блок-пост у фермы (это в ТД), который постоянно подвергается атаке.

В частности: поправить можно только таких монстров - 1. кабан (усилить голову, ослабить бока. Будет интересен тактически и не будет мешать нпс), 2. кровосос - усилить торс (проблемы с прохождением через точки с кровососом у сквкдов останутся в любом случае, они и сейчас его не проходят), 3. зомби - ослабить торс (сейчас это самый мощный монстр в игре)...

В любом случае правки могут быть не значительными и "проходимыми" для НПС а не только для ГГ.

Мнения?..

 

Ссылка на комментарий

А почему бы не усилить иммунитет НПС к атакам мутантов? Т.е., сделать их более стойкими, нежели ГГ.

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий
Лучше всего, чтобы как в оригинале - начинали атаковать при попытке бегства, без погони.

Так сейчас и сделал.

 

Если сделать их враждебными к ГГ, то и отношение группировки "бандиты" к ГГ будет меняться потихоньку? Если можно сделать только их враждебными, без изменения отношения группировки к ГГ или сделать их временно враждебными - было бы, имхо, идеально. Вдруг кто захочет за бандосов поиграть, а так пару раз свалку пересек и бандюганы уже враги....

Разумеется, отношение будет портиться. Понемногу, половина полоски отношения за раз. И делать по-другому - погрешить против логики. Хочешь вступить - соблюдай правила общения и не лезь на рожон. Чувствуешь себя в силах справиться с бандитами и не хочешь подчиняться - терпи ухудшение отношений. Смысла делать из них мальчика для битья не вижу, всё в руках игрока.

К тому же теперь бандиты будут отнимать не все имеющиеся в наличии деньги, а только половину из них. "За порядок", как они сами выражаются, не убивая несущую золотые яйца курицу. И теперь у игрока будет больше причин подумать: потерять половину денег, но не испортить отношения, или положить отряд с понятными последствиями и оставшимся полным карманом.

 

Kirgudu, ну это же Зона. Что от неё ожидать?

Это о чём? В Зоне поведение бандитов должно быть неподвластно здравому смыслу?

 

2. кровосос - усилить торс (проблемы с прохождением через точки с кровососом у сквкдов останутся в любом случае, они и сейчас его не проходят)

Нельзя кровососу торс усиливать. Я сам лично наблюдал, как после усиления отряда Свободы на южном входе в Долину отряд бандитов, базировавшийся напротив этого входа на Кордоне, вместо Долины пошёл к блокпосту-приёмнику через лесок, занятый кровососом - и успешно его преодолел.

Ссылка на комментарий

Не надо у зомби торс ослаблять. Это ж зомби - во всех приданиях, фильмах и так далее - только хедшот, в голову упокаивать. - Будь внимательнее... ослабить, что-бы не был самым сильным монстром..

Мысль понял. Тогда может лучьше не торс, а руки-ноги у него ослабить, чтобы падал чаще, типа ноги перебиты ? - Схема повреждения - общая. Если слабые ноги, то стреляя по ногам он быстрее и отойдёт в иной мир.

Засада, блин. Знаний у меня не хватает.

А сделать так, чтобы НПС зомбикам только в голову целились, стараясь убить ? - Нет, нельзя.

Изменено пользователем WARWER

Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать...

Ссылка на комментарий

Предлагаю панику слепым собачкам и плотям чуток усилить, как в ТЧ, когда стая набрасывается и ГГ отстреливает больше половины - остальные улепетывают, а одиночные особи не нападают, а держатся в стороне.

 

Насчет зомби не знаю, вроде и такие неплохи. Ослабить конечности, честно говоря,- можно, но тогда получается уж совсем легко играть будет.

 

Кстати, просветите, плиз: а нельзя ли в мод вшить скрипты улучшенного AI? чтобы неписи лучшие стволы выбирали из того, что у них в наличие есть, использовали подствольники, прицелы и глушители? Трупы, например, не надо обыскивать, но проходя мимо ствола валяющегося, или глушака, прицела и т.д. почему бы не поднятьи не установить на свой ствол? чтобы самолечением опять таки занимались и лечили своих. (хотя пару раз замечал процесс самолечения и лечения напарника, но очень уж редко срабатывает и туго как-то.) Ну и типа, если броньку получше неписю продать, чтоб он переоделся в нее. Скрипты такие вроде готовые есть. Если их адаптировать попробовать? (в самом конце, когда все будет уже отлажено, к примеру.)

 

В НП схемы АИ точно не войдут. Авторы всегда были против их присутствия.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Вот правки конфигов. Правки не несут какой либо кардинальный характер.

Пробуйте. Новая игра не нужна. Если не будет претензий - войдёт в следующий патч. Почти все изменения можно проверить на болотах.

 

Автор: warwer

 

Инструкция:

Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов.

 

Требования:

Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли.

 

Совместимость:

OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим.

 

Комментарий:

 

1) Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов.

 

Схема не наносит серьёзных материальных затрат, скорее делает торговлю нпс более логичной.

 

Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами.

 

Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём.

Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка.

Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене.

Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности.

 

Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах.

Новички - берегут аптечки.

Мастера - антирад. И т.д.

 

Схема цен подогнана под группировки.

Дешевле всех у бандитов.

Дороже всех у ЧН.

 

2) Схема торговли продуктами.

 

Примерно анналогична схеме торговли сталкерами мед.препаратами.

 

3) Правки кондиций некоторых монстров.

 

Немного увеличена скорость химеры.

У кабана самое слабое место - бока.

Плоть и излом чуть устойчивее к ранению.

Поправлены кондиции сталкеров-зомби. Увеличена живучесть. Чаще падают раннеными.

 

4) Некоторые мелкие правки.

 

© warwer

 

 

Ссыль:

http://rghost.ru/27029441

Ссылка на комментарий
Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене

Ну тут я не очень-то соглашусь. А с чего бы это какой-то сопливый новичок будет торговать по максимальной цене? В таком случае вряд ли него тогда будет кто-то чё-то покупать. Другое дело - ветеран, сам он оценивается выше, и товары у него должны быть по соответствующей цене.

Короче, так сказать, предлагаю всё то же самое - только наоборот :) Но мне кажется, что цены не должны различаться в зависимости от ранга.

 

Допустим, ты новичок. У тебя есть три аптечки, денег на большее нету, а выживать еще долго - вдруг пригодятся. И тут вдруг тебе предлагают продать одну-две аптечки. Тебе выгодно продать их только дорого, иначе, проще оставить себе. Риск все же, неизвестно, когда сможешь в следующий раз докупить. Я так мыслю... Cyclone

 

СПС, Cyclone! Всё верно. - warwer

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Заметил что мутанты перестали атаковать лагерь сталкеров на агропроме в оригинале на лагерь нападают с трёх сторон а теперь они куда то делись.

 

Я их не правил ;) .

Там, на сопке, сквад сталкеров (обычно)... Вот они всю ночь монстров гоняют.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Общие впечатления:

Прошел весь сюжет до Лиманска.

Сбоев не было. Все квесты (новые и старые) четко сработали.

Принципиально не занимался хомячизмом, т.е лут собирал умеренно, патроны и аптечки покупал, апгрейдил, что под руку подвернется. При этом раскладе денег было в кармане не более 100 тысяч,

причем, после ТД на Свалке деньги отобрали и излишек не было.

За группу "Сталкеры" война группировок сработала превосходно, все нужные точки заняли.

По монстрам: не вижу особых причин их править, убиваются вполне реалистично, всаживаешь в них столько пуль, сколько положено всаживать в живое тело из мяса и костей.

Можно конечно немного увеличить живучесть кровососа, но поскольку в режиме невидимости он неуязвим, то ничего хорошего ИМХО это не сулит, кроме лишнего геммора в балансе.

Решил дальше сюжет не проходить, а сделать контрольное сохранение и проверить ВГ за Долг и Свободу. Если замечу косяки отпишусь.

 

Общий вывод: патч очень даже хорош,если и вносить изменения, то минимальные, и конечно для полного счастья не хватает визуалов.

Но этот вопрос тоже будет решен.

Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью

Ссылка на комментарий

Kenni SDK работает на всех виндах, к ярлыку дописать -editor

 

нужно ли делать бандосов враждебными, если Шрам не повинуется приказам?

- я бы предложил так. Если Шрам отдает деньги - вступить в группу можно, если пробегаем мимо - вступить нельзя...

Нежели без мыслей, то оригинал ближе - атака без погони.

 

 

Ссылка на комментарий

Странно, в тени чернобыля, половину из перечисленного мной, мод ОГСМ реализовал. Я поэтому-то и спросил, т.к. показалось странным то, что там реализовано (не все, но многое), а здесь нет. Ладно, сам примастырить попытаюсь, после релиза патча, для себя, если получится.

Ссылка на комментарий

Несколько вопросов:

1. Заметил странность - у учёных и наёмников из отрядов Хога и Лешего в инвентаре нет ни денег, ни предметов на продажу. Можно ли исправить это?

2. Исправлен ли косяк на Свалке, связанный с отсутствием агрессивности у пары бандитов, ограбивших Шрама в подвале Барахолки? Они на короткое время краснеют, но когда Шрам доходит до них, снова становятся жёлтыми. Когда-то я скидывал в личку WARWER-у сэйв перед входом в подвал.

3. Работают ли в OGSM побочные квесты на Военных складах: "Забрать груз военных у вертолёта", "Найти КПК", "Найти хабар пропавшего сталкера", "Забрать артефакт у мёртвого сталкера", "Забрать артефакт в деревне"? Если нет, то можно ли восстановить их?

Изменено пользователем Dimus
Ссылка на комментарий

b0ob1ik, точнее, если пробегаем мимо - с каждой новой пробежкой немного ухудшается отношение к герою всех бандитов, что рано или поздно приведёт к невозможности вступить в группировку. При этом конкретно тот отряд, мимо которого пробегаем, становится врагом сразу и начинает стрелять.

 

По-прежнему разыскивается сейв непосредственно перед первым переходом в Рыжий лес! Я сам дойти туда смогу ещё очень не скоро, а без этого невозможно будет проверить и внедрить в следующую версию патча фикс поведения сталкеров в засаде. Если есть у кого-нибудь, киньте на файлообменник, а ссылку мне в личку, плиз.

 

Добавлено через 14 мин.:

2. Исправлен ли косяк на Свалке, связанный с отсутствием агрессивности у пары бандитов, ограбивших Шрама в подвале Барахолки? Они на короткое время краснеют, но когда Шрам доходит до них, снова становятся жёлтыми. Когда-то я скидывал в личку WARWER-у сэйв перед входом в подвал.

Нет, пока не исправлен. Если мне помогут с сейвом перед Рыжим лесом и я смогу окончательно отладить враждебность конкретного отряда по отношению к герою - исправлю и этот момент и, заодно, нейтральность контрабандиста Авоськи (есть сигнал, что он остаётся нейтральным, когда Шрам приходит разобраться с ним по заданию Йоги - Подтверждаю. warwer).

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...