Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Pashtex 1 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Сейчас отыгрываю за нейтралов и заметил несколько неприятных мелочей: 1. Сталкеров с АТП выбили мутазойды и они никак не чешутся его отбивать. 2. Они нехотят брать самую восточную точку на кордане (тоннель в ТД). 3. После захвата Депо на свалке сталкеры не хотят захватывать другие ключевые/ресурсные точки. P. S. Подправте звук LR-300 если не сложно, небольшая рассинхронизация звука с анимацией. P. S. S. После зачистки блокпоста военных их респаун не происходит так надо? и можно еще добавить нейтралам задание "зацапать блокпост". P. S. S. S. Можно еще увеличить зум у ПСО-1/SUSAT? Изменено 24 Октября 2011 пользователем Pashtex Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Добавлено через 26 мин.: Кстати. О нейтральности бандитов после неудавшегося грабежа писали здесь уже много раз. И всё-таки хочу спросить всех снова: нужно ли делать их враждебными, если Шрам не повинуется приказам?.... Лучше всего, чтобы как в оригинале - начинали атаковать при попытке бегства, без погони. Добавлено через 4 мин.: P. S. Подправте звук LR-300 если не сложно, небольшая рассинхронизация звука с анимацией. Проще внедрить новую версию Sound Remake-а для ЗП от Монгола и Мюллера (многие подобные глюки разом получиться исправить). Сейчас в моде используется немного правленая старая тч-шная версия. Изменено 24 Октября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 856 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Pashtex, вот несколько неприятных ответов. 1. АТП не является для нейтралов важной точкой, не базу же у них мутанты отбили. Все силы группировки направлены на войну с бандитами; 2. Эта точка - квестовая. Там будут спавниться бандиты по квесту Волка на спасение его брата. Если там будут стоять нейтралы, то квест теряет смысл; 3. Сделано так потому, что иначе ни "Долг", ни "Свобода" не смогут пройти по Свалке - нейтралы заняли все пути-дороги; P. S. Легко самому подобрать подходящий. P. S. S. Можно, а нужно? (И мне кажется они там всё-таки возрождаются...) P. S. S. S. Вопрос для Школы модинга, здесь не обсуждают технические вопросы. Изменено 24 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 нужно ли делать их враждебными, если Шрам не повинуется приказам? Или оставим нейтральность как "фишку" мода (заплатил - хорошо, не заплатил - лень бежать следом, можно просто попугать)? Если сделать их враждебными к ГГ, то и отношение группировки "бандиты" к ГГ будет меняться потихоньку? Если можно сделать только их враждебными, без изменения отношения группировки к ГГ или сделать их временно враждебными - было бы, имхо, идеально. Вдруг кто захочет за бандосов поиграть, а так пару раз свалку пересек и бандюганы уже враги.... Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Kirgudu, ну это же Зона. Что от неё ожидать? Иконки не делал, т.к. на семёрке СДК не пашет. Да и поднавалилось в жизни... [Partisan], хорошо, но костюмы слишком затемнённые, почти синие. Иконки, правое плечо - видно косячок. И где кармашки? Изменено 24 Октября 2011 пользователем Kenni KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Pashtex 1 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 monk, на счет 2-го пункта, можно сдетать так: когда отводишь Пса в Деревню Новичков на АТП спаунится отряд и прет к тоннелю в ТД( похожий метод был прменен к захвату Депо на свалке), хатя вазможно такая мелочь не стоит такого геморойА)) Пиши грамотно. Устное предупреждение. Cyclone у меня еще вопрос возник, если что громко матом не ругатся и сильно не пинать клавами): Можно ли припаять FC к OGSM? Обсуждалось не раз. Воспользуйся поиском. Cyclone Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Kenni, ладно, сделаю чутка посветлее. А что за кармашки? Как бы в иконках сталкеров в куртах кармашков не видно... Добавлено через 1 мин.: Pashtex, вот именно. Эту точку по-идее должны занять свободовцы. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Вопрос для Всех! По многочисленным просьбам форумчан, хотел сделать некоторые правки в конфигах монстров. Результаты обкатывались практически. В общем: нельзя просто усилить большинство монстров, ибо это сказывается не только на ГГ, но и на НПС и далеко не в лучшую сторону. Пример: - Если усилить химеру (как большинство форумчан просили, сделать её второй после пвсегдо-гиганта по моще), то химера весьма легко выносит Блок-пост у фермы (это в ТД), который постоянно подвергается атаке. В частности: поправить можно только таких монстров - 1. кабан (усилить голову, ослабить бока. Будет интересен тактически и не будет мешать нпс), 2. кровосос - усилить торс (проблемы с прохождением через точки с кровососом у сквкдов останутся в любом случае, они и сейчас его не проходят), 3. зомби - ослабить торс (сейчас это самый мощный монстр в игре)... В любом случае правки могут быть не значительными и "проходимыми" для НПС а не только для ГГ. Мнения?.. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Cyclone 124 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 А почему бы не усилить иммунитет НПС к атакам мутантов? Т.е., сделать их более стойкими, нежели ГГ. Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Лучше всего, чтобы как в оригинале - начинали атаковать при попытке бегства, без погони. Так сейчас и сделал. Если сделать их враждебными к ГГ, то и отношение группировки "бандиты" к ГГ будет меняться потихоньку? Если можно сделать только их враждебными, без изменения отношения группировки к ГГ или сделать их временно враждебными - было бы, имхо, идеально. Вдруг кто захочет за бандосов поиграть, а так пару раз свалку пересек и бандюганы уже враги.... Разумеется, отношение будет портиться. Понемногу, половина полоски отношения за раз. И делать по-другому - погрешить против логики. Хочешь вступить - соблюдай правила общения и не лезь на рожон. Чувствуешь себя в силах справиться с бандитами и не хочешь подчиняться - терпи ухудшение отношений. Смысла делать из них мальчика для битья не вижу, всё в руках игрока. К тому же теперь бандиты будут отнимать не все имеющиеся в наличии деньги, а только половину из них. "За порядок", как они сами выражаются, не убивая несущую золотые яйца курицу. И теперь у игрока будет больше причин подумать: потерять половину денег, но не испортить отношения, или положить отряд с понятными последствиями и оставшимся полным карманом. Kirgudu, ну это же Зона. Что от неё ожидать? Это о чём? В Зоне поведение бандитов должно быть неподвластно здравому смыслу? 2. кровосос - усилить торс (проблемы с прохождением через точки с кровососом у сквкдов останутся в любом случае, они и сейчас его не проходят) Нельзя кровососу торс усиливать. Я сам лично наблюдал, как после усиления отряда Свободы на южном входе в Долину отряд бандитов, базировавшийся напротив этого входа на Кордоне, вместо Долины пошёл к блокпосту-приёмнику через лесок, занятый кровососом - и успешно его преодолел. Инструмент Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Не надо у зомби торс ослаблять. Это ж зомби - во всех приданиях, фильмах и так далее - только хедшот, в голову упокаивать. - Будь внимательнее... ослабить, что-бы не был самым сильным монстром.. Мысль понял. Тогда может лучьше не торс, а руки-ноги у него ослабить, чтобы падал чаще, типа ноги перебиты ? - Схема повреждения - общая. Если слабые ноги, то стреляя по ногам он быстрее и отойдёт в иной мир. Засада, блин. Знаний у меня не хватает. А сделать так, чтобы НПС зомбикам только в голову целились, стараясь убить ? - Нет, нельзя. Изменено 24 Октября 2011 пользователем WARWER Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Предлагаю панику слепым собачкам и плотям чуток усилить, как в ТЧ, когда стая набрасывается и ГГ отстреливает больше половины - остальные улепетывают, а одиночные особи не нападают, а держатся в стороне. Насчет зомби не знаю, вроде и такие неплохи. Ослабить конечности, честно говоря,- можно, но тогда получается уж совсем легко играть будет. Кстати, просветите, плиз: а нельзя ли в мод вшить скрипты улучшенного AI? чтобы неписи лучшие стволы выбирали из того, что у них в наличие есть, использовали подствольники, прицелы и глушители? Трупы, например, не надо обыскивать, но проходя мимо ствола валяющегося, или глушака, прицела и т.д. почему бы не поднятьи не установить на свой ствол? чтобы самолечением опять таки занимались и лечили своих. (хотя пару раз замечал процесс самолечения и лечения напарника, но очень уж редко срабатывает и туго как-то.) Ну и типа, если броньку получше неписю продать, чтоб он переоделся в нее. Скрипты такие вроде готовые есть. Если их адаптировать попробовать? (в самом конце, когда все будет уже отлажено, к примеру.) В НП схемы АИ точно не войдут. Авторы всегда были против их присутствия. Изменено 24 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Вот правки конфигов. Правки не несут какой либо кардинальный характер. Пробуйте. Новая игра не нужна. Если не будет претензий - войдёт в следующий патч. Почти все изменения можно проверить на болотах. Автор: warwer Инструкция: Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов. Требования: Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли. Совместимость: OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим. Комментарий: 1) Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов. Схема не наносит серьёзных материальных затрат, скорее делает торговлю нпс более логичной. Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами. Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём. Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка. Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене. Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности. Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах. Новички - берегут аптечки. Мастера - антирад. И т.д. Схема цен подогнана под группировки. Дешевле всех у бандитов. Дороже всех у ЧН. 2) Схема торговли продуктами. Примерно анналогична схеме торговли сталкерами мед.препаратами. 3) Правки кондиций некоторых монстров. Немного увеличена скорость химеры. У кабана самое слабое место - бока. Плоть и излом чуть устойчивее к ранению. Поправлены кондиции сталкеров-зомби. Увеличена живучесть. Чаще падают раннеными. 4) Некоторые мелкие правки. © warwer Ссыль: http://rghost.ru/27029441 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене Ну тут я не очень-то соглашусь. А с чего бы это какой-то сопливый новичок будет торговать по максимальной цене? В таком случае вряд ли него тогда будет кто-то чё-то покупать. Другое дело - ветеран, сам он оценивается выше, и товары у него должны быть по соответствующей цене. Короче, так сказать, предлагаю всё то же самое - только наоборот Но мне кажется, что цены не должны различаться в зависимости от ранга. Допустим, ты новичок. У тебя есть три аптечки, денег на большее нету, а выживать еще долго - вдруг пригодятся. И тут вдруг тебе предлагают продать одну-две аптечки. Тебе выгодно продать их только дорого, иначе, проще оставить себе. Риск все же, неизвестно, когда сможешь в следующий раз докупить. Я так мыслю... Cyclone СПС, Cyclone! Всё верно. - warwer Изменено 25 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
nfvger 0 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Заметил что мутанты перестали атаковать лагерь сталкеров на агропроме в оригинале на лагерь нападают с трёх сторон а теперь они куда то делись. Я их не правил . Там, на сопке, сквад сталкеров (обычно)... Вот они всю ночь монстров гоняют. Изменено 25 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 Общие впечатления: Прошел весь сюжет до Лиманска. Сбоев не было. Все квесты (новые и старые) четко сработали. Принципиально не занимался хомячизмом, т.е лут собирал умеренно, патроны и аптечки покупал, апгрейдил, что под руку подвернется. При этом раскладе денег было в кармане не более 100 тысяч, причем, после ТД на Свалке деньги отобрали и излишек не было. За группу "Сталкеры" война группировок сработала превосходно, все нужные точки заняли. По монстрам: не вижу особых причин их править, убиваются вполне реалистично, всаживаешь в них столько пуль, сколько положено всаживать в живое тело из мяса и костей. Можно конечно немного увеличить живучесть кровососа, но поскольку в режиме невидимости он неуязвим, то ничего хорошего ИМХО это не сулит, кроме лишнего геммора в балансе. Решил дальше сюжет не проходить, а сделать контрольное сохранение и проверить ВГ за Долг и Свободу. Если замечу косяки отпишусь. Общий вывод: патч очень даже хорош,если и вносить изменения, то минимальные, и конечно для полного счастья не хватает визуалов. Но этот вопрос тоже будет решен. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
b0ob1ik 5 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 Kenni SDK работает на всех виндах, к ярлыку дописать -editor нужно ли делать бандосов враждебными, если Шрам не повинуется приказам? - я бы предложил так. Если Шрам отдает деньги - вступить в группу можно, если пробегаем мимо - вступить нельзя... Нежели без мыслей, то оригинал ближе - атака без погони. Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 Странно, в тени чернобыля, половину из перечисленного мной, мод ОГСМ реализовал. Я поэтому-то и спросил, т.к. показалось странным то, что там реализовано (не все, но многое), а здесь нет. Ладно, сам примастырить попытаюсь, после релиза патча, для себя, если получится. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Несколько вопросов: 1. Заметил странность - у учёных и наёмников из отрядов Хога и Лешего в инвентаре нет ни денег, ни предметов на продажу. Можно ли исправить это? 2. Исправлен ли косяк на Свалке, связанный с отсутствием агрессивности у пары бандитов, ограбивших Шрама в подвале Барахолки? Они на короткое время краснеют, но когда Шрам доходит до них, снова становятся жёлтыми. Когда-то я скидывал в личку WARWER-у сэйв перед входом в подвал. 3. Работают ли в OGSM побочные квесты на Военных складах: "Забрать груз военных у вертолёта", "Найти КПК", "Найти хабар пропавшего сталкера", "Забрать артефакт у мёртвого сталкера", "Забрать артефакт в деревне"? Если нет, то можно ли восстановить их? Изменено 25 Октября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) b0ob1ik, точнее, если пробегаем мимо - с каждой новой пробежкой немного ухудшается отношение к герою всех бандитов, что рано или поздно приведёт к невозможности вступить в группировку. При этом конкретно тот отряд, мимо которого пробегаем, становится врагом сразу и начинает стрелять. По-прежнему разыскивается сейв непосредственно перед первым переходом в Рыжий лес! Я сам дойти туда смогу ещё очень не скоро, а без этого невозможно будет проверить и внедрить в следующую версию патча фикс поведения сталкеров в засаде. Если есть у кого-нибудь, киньте на файлообменник, а ссылку мне в личку, плиз. Добавлено через 14 мин.: 2. Исправлен ли косяк на Свалке, связанный с отсутствием агрессивности у пары бандитов, ограбивших Шрама в подвале Барахолки? Они на короткое время краснеют, но когда Шрам доходит до них, снова становятся жёлтыми. Когда-то я скидывал в личку WARWER-у сэйв перед входом в подвал. Нет, пока не исправлен. Если мне помогут с сейвом перед Рыжим лесом и я смогу окончательно отладить враждебность конкретного отряда по отношению к герою - исправлю и этот момент и, заодно, нейтральность контрабандиста Авоськи (есть сигнал, что он остаётся нейтральным, когда Шрам приходит разобраться с ним по заданию Йоги - Подтверждаю. warwer). Изменено 25 Октября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти