Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Проработанная жизнь доставляла во второй готике неимоверно, хоть и крайне мало проводилось времени в поселениях. Дак логика по погоде это вообще просто неимоверный улёт!

Логика проработанной жизни в первой и второй частях Gothic тоже работает по таймеру, а не по погоде. Кстати, а внесение изменений и перепаковка all.spawn всегда требует начала новой игры?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ ^~FuRi0uS~^:
Не будет, потому что нельзя давать в начале игры самый крутой детектор. Хотите детектор получше - вступайте в "Нейтралы", покупайте у торговцев или ищите в тайниках, информацию о которых можно получить от различных персонажей. Полный набор детекторов продаёт

только профессор Сахаров на Янтаре.

 

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ EpicFail:

Ушёл с болот, сейчас на свалке и судя по кпк, монстров на болоте нету О_О

Какие опции показа меток отрядов на глобальной карте были при установке мода? Опции показа в файле ogsm_options.script изменяли?

Я так понимаю монстры спавнятся циклично бесконечное количество раз, пока ты не перейдёшь на следующую локацию?

Где-то мутанты появлятся однократно (например, по квестам зачистки), а где-то через опредёленный интервал времени (ибо свято место пусто не бывает).

 

По поводу заданий "принести предмет"

На каждой локации есть фиксированный набор таких заданий, которые можно выполнить только последовательно. Возможны варианты: вы нашли не всех квестодателей, погиб квестодатель и его задание досталось другому командиру отряда. Вроде бы дополнительных условий нет.

 

По поводу войны группировок

Хотите войны с бандитами - вступайте в группировку "Нейтралы". А если помогать бандитам - ухудшатся отношения с "нейтралами". А проще всего забить на ВГ и пройти игру наёмником-одиночкой. Правда, в этом случае хорошую броню группировок можно достать только с помощью покупки инфы о тайниках, редких товаров (цена в несколько раз дороже) и грабежа убитых неписей (если в опциях включена эта возможность).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ EpicFail:

Могу вас заверить, что флэшки и секретные документы не могут быть случайно созданы на последних 4 локациях (Лиманск, Старый госпиталь, подземелья Припяти и ЧАЭС). Последний секретный документ лежит около выхода из подземелий, но это место не является случайным.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ mfisto:

1. Попробуйте переиграть с сэйва до первого входа на локацию "НИИ Агропром" (не использовать автосэйв!).

2. Если переигровка не поможет, то список установленного (игра, патч, мод и какие именно фиксы), а также сэйвы перед первыми входом на локацию и разговором с генералом Крыловым - в студию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ OTweJIbHuk:

1. А ты в ТД раньше точно не заходил? Например, через переход с Кордона?

2. На Свалке все сюжетные квесты отработали как надо?

Т.е. ты обшарил трупы в лагере диггеров, прослушал запись, нашёл Васяна, помог ему отбиться от слепышей и узнал, что Клык ушёл в ТД?

 

 

По трупам диггеров.

Если бы он этого не сделал, то не попал бы к Щукину. А если не попал к Щукину, то не взял бы квест на доставку боеприпасов на блокпост. Или я неправ? monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросы к знатокам скриптов:

1. Почему происходит залипание квестов вида "Помочь отряду защитить точку"? Все нападавшие враги уничтожены, но квест не закрывается. Например, у меня на Болотах нередко глючит квест по защите точки "Россыпь камней", которая находится поблизости от рыбацкого хутора. Помогает только сэйв и последующая загрузка с него.

2. Как работает логика квестов вида "Зачистить логово мутантов"? Вчера я заметил странный глюк - взял у Валерьяна квест на зачистку логова (пара слепышей и псевдошавка), едва подошёл к нему, как получил призыв о помощи с моста, вынес там другую стаю слепышей, и вдруг квест на зачистку закрылся - мол, иди получать награду! Оказалось, что квестовая группа мутантов переместилась на соседнюю точку.

3. Решил послушать трёп отдыхающих сталкеров. Оказалось, что при рассказе анекдотов иногда может нарушаться последовательность (анонс анекдота - сам анекдот - смех окружающих), т.е. получается пропуск самого анекдота. Возможно ли это исправить?

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ WARWER:

1. Забыл сказать, что у меня закончена ВГ на Болотах и на россыпь периодически нападают мутанты: чаще всего с соседней точки лезут хрюнделя, иногда с Лысого острова приходят зомбаки.

2. Да, у меня завершена сюжетная линия на Кордоне и нейтралы захватили почти все точки. Так что вполне возможно, что отряд мутантов "ушёл на вольные хлеба".

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Предлагаю интегрировать рекомендуемый фикс в новую сборку OGSM 1.8 Community Edition. Надеюсь, что разработчики мода будут не против.



В процессе обследования ТД наткнулся на ошибку в логике: оказывается, что если войти на завод до первого разговора с комендантом Щукиным, то, несмотря на закрытые двери, можно попасть к туннелю, при приближении к которому срабатывает скрипт, запускающий процедуру его подрыва (последствия этой ошибки не проверял). Поэтому желательно ввести ограничение, чтобы этот скрипт срабатывал только в случае запуска квеста по захвату "Свободой" базы наёмников в ТД.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ Kirgudu:

Можно ли запороть квест по доставке провизии барменам в следующей ситуации: игрок взял этот квест у одного бармена, получил рюкзак с провизией от Сидоровича и пошёл к второму бармену, у которого взял тот же самый квест, но не пошёл за вторым рюкзаком к Сидоровичу, а отдал ему рюкзак, предназначенный для первого бармена?

 

@ Goleal:

На какой локации был сделан сэйв floyd_3.sav? Попробуй загрузиться с других сэйвов мода, причём желательно сделанных до создания этого сэйва (т.к. этот сэйв и следующие за ним сэйвы могут быть повреждены) или до первого входа на локацию, на которой был сделан этот сэйв (мог произойти сбой при инициализации локации).

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ Goleal:

Странно... Похоже на какую-то индивидуальную несовместимость с этим модом. Потому что OGSM CS v1.8 CE - наиболее стабильный и безглючный мод. Например, у меня вылеты бывали крайне редко, сэйвы не бились. Не рекомендуется только загружаться с автосэйвов, сделанных при первом входе на новую локацию.

 

Хотя есть у меня одно подозрение: у тебя случайно не "серебряное издание"? Если да, то прочти в первом посте темы Объявление для "трудных" пользователей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Фикса нет и уже наверняка не будет, т.к. никто не станет повторно балансировать войну группировок. Бандиты всегда были довольно слабой группировкой, способной разгромить только нейтралов. Следовательно, если тебе хочется повоевать на стороне братвы, то делай это до того, как поможешь "Свободе" и "Долгу" разобраться с проблемами на своих локациях и ввязаться в полномасштабную войну. Хотя где-то в этой теме я видел информацию, что раннее вступление в бандиты позже может привести к блокировке сюжета из-за враждебного отношения к Шраму представителей других группировок. Поэтому самое простое решение - пройти игру наёмником-одиночкой, не ввязываясь в разборки между различными группировками. Правда, при этом придётся покупать хорошую броню у торговцев втридорога как "редкий товар".

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ mp_a_k:

Вопросы:

1. С Лесником до первого входа на военные склады общался?

2. С Вороном (командир блокпоста "Свободы" на переходе из Рыжего леса) разговаривал? От него можно узнать о находящейся на хуторе группе наёмников под командованием Хога.

Вообще-то в моде не рекомендуется вступать в группировки до завершения квестов, связанных со входом в Лиманск, т.к. это может привести к блокировке сюжета из-за враждебного отношения к Шраму ключевых персонажей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Только что проверил - сюжет построен так, что пока Шрам не узнает о наёмниках от Ворона, у Хога не будет никаких диалогов. Так что monk прав - не фиг было вступать в "Долг". А если у вас нет Хога - то это похоже на сбой при инициализации локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ NZURI:

Вообще-то квест вернуть 8-кратный прицел даётся не долговцами на Агропроме, а свободовцами в Тёмной Долине.

К сожалению, указанная вами запись из журнала системных событий не даёт никакой информации о причинах этого зависания. И я сильно сомневаюсь, чтобы могли сдохнуть абсолютно все сэйвы. Вполне возможно, что часть сэйвов может быть испорчена из-за сбоя сюжетной логики при первом входе на локацию, но чтобы все, включая автосэйвы - крайне маловероятно. Поэтому следующие вещи - в студию:

1. Отчёт, созданный самой игрой xray_имя_пользователя.log (в спойлере).

2. Сэйв перед взятием этого квеста.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Небольшой совет - не стоит загружать автосэйвы, сделанные на переходах между локациями, т.к. в них может попасть сбойное состояние новой локации. Поэтому лучше использовать автосэйвы, сделанные на ключевых моментах сюжета игры или при находке секретных документов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ MichaelR:

Не может. Максимум, на что хватает сил у братвы - захватить в ТД пару блокпостов (обычно по одному со стороны Свалки и Кордона). Следовательно, причина тупика кроется в чём-то другом: где-то застрял отряд "Свободы", идущий занять освобождённую от наёмников точку (в последнем прохождении мне пришлось долго ждать отряд, который должен взять под контроль ферму) или произошёл какой-то сбой в логике сюжета (лечится загрузкой сэйва до первого входа на эту локацию). Но это всего лишь догадки, поэтому ваш сэйв - в студию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ dimsink1:

1. Что это ещё за "санаторий", сталкер? Ни в ЧН, ни в моде нет такой локации!

2. При каких условиях происходит вылет? Вылетает случайно или стабильно?

3. Полный лог (а не этот жалкий обрезок) и свой сэйв перед вылетом - в студию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ dimsink1:

Посмотрел ваши сэйвы. Сэйв в Госпитале 100% битый, у меня при его загрузке происходит вылет с той же диагностикой. А последний рабочий сэйв сделан в крайне неудачный момент: идёт битва за мост на входе в Лиманск, а Шрам не может сдвинуться с места из-за перегрузки. Кстати, почему у вас не улучшено ни одно оружие и нет хорошей брони? Ведь комбинезон "Монолита" явно не предназначен для боевых действий. Например, у меня перед входом в Рыжий Лес уже были

максимально улучшенные на точность АН-94, HK G36, СВУ-А, FN Five-Seven (все стволы с оптикой и глушителем), а также экзоскелеты "Долга" и "Монолита" с максимальным улучшением брони. А для ползания по различных аномалиям - зелёный скафандр учёных ССП-99М "ВЕГА" (до него был максимально улучшенный на защиту от аномальных воздействий научный костюм нейтралов "СЕВА").

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кому-нибудь удавалось получить трофеи с полтергейстов, обитающих на нижнем уровне шахты в Рыжем лесу (red_undeground_polter_1)? Мне ни разу не удалось получить с них руку полтергейста (mutant_poltergeist_hand), зато в инвентаре их собратьев, живущих на верхнем уровне подземки Агропрома (agru_poltergeist_1 и agru_poltergeist_2) довольно часто появлялась эта рука.

 

Поправил, теперь будут выпадать (включу в сборник фиксов). monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...