Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Насчет погоды. Имеется ввиду ее сброс? К примеру clear, потом сохранил игру, вышел, загрузил сейв и ... погода уже не ясная Нет, имеется в виду вот этот отзыв по предыдущей версии патча: Да еще - подтверждаю глюки с погодой в новом патче! Смена происходит мгновенно - тучи, дождь идет, бац - через секунду солнце уже светит, небо ясное. Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) Ночью в одного захватил Депо на Свалке, отряда Нейтралов нет до сих пор, в игре 12.40 дня(((. - Тут сразу вопрос ко Всем... Должно-ли Депо браться с первого раза? Я сейчас настраиваю на взятие со второго, максимум с третьего. Звуковой диалог: - Бандосы опять наводнили Свалку... ведь не зря присутствует в игре. Изменено 3 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Torm Ozz 0 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Лучше, если можно, сделать заход групп бандитов со стороны Агорпрома. По сюжету игрок попадает туда после Темной долины, а стоянки бандитов там присутствуют. Появление же бандитов в ангаре на Свалке как по мановению волшебной палочки, стоит только игроку отдалиться от него, не совсем естественно. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Рождение новых отрядов на родных базах группировок и в других ключевых точках происходит при необходимости автоматически. Попытка запретить появление нового отряда бандитов на их собственной базе (в случае отсутствия там вражеского отряда) повлечёт за собой такие изменения в скриптах, что общий результат я предсказать не берусь. Инструмент Ссылка на комментарий
Mihunchy 9 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Должно-ли Депо браться с первого раза? С третьего было бы неплохо, но долго, а с первого слишком быстро. Значит примерно со второго. Очевидное и невероятное Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) А как вы вообще рассуждаете: со второго, с третьего... ? По идее нейтралы перебили всех бандитов и захватили депо. Ну и что дальше? Бандиты вдруг неожиданно вылезли из подвалов и замочили всех нейтралов в депо? Или вы имеете в виду, что после первого захвата депо нейтралы решили его не занимать: потом после второй попытки займём (ну это намёк на оригинал)? - Опять примеряние реальной логики. Пляска идёт от игровой... когда Вы это поймёте? Нас интересуют методы и способы срабатывания поршней скриптов, а не невероятные желания хотений всех присутствующих. Логику движка игры не обойти никак! Её можно только обыграть в вариантах. Проблема в количестве вариантов... Изменено 3 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Сделал фикс по уникальным персонажам для 9-го НП - реально надоели реплики по поводу неправильно прописанных визуалов! 1. Все модели разложены по соответствующим им группировкам папочкам и правильно прописаны в character_desc_***.xml 2. Папка stalker_new_np теперь не нужна - ее можно смело удалять. 3. Пункт 26 НП нужно исправить на "Шрам теперь выглядит как в начальном ролике и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не апгрейдит и не ремонтирует и его забирает Суслов, выдавая вам куртку новичка. (monk)" Скачать Просьба к модератору внести изменения в НП и перезалить его. Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) Antnigm, не нашёл в архиве текстур мордочек Волка и Яра. Может не там ищу? Изменено 3 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Должно-ли Депо браться с первого раза? Я сейчас настраиваю на взятие со второго, максимум с третьего. Звуковой диалог: - Бандосы опять наводнили Свалку... ведь не зря присутствует в игре. Диалог: - Бандосы опять наводнили Свалку..., думаю предусмотрен для ситуации когда игрок не удержал захваченную(ые) точку(и); и бандиты захватили ключевые точки. В случае когда подходы со стороны свалки и болот захваченны нейтралами проблем со взятием Депо игроком с первой попытки возникнуть не должно. Другое дело, что отряды нейтралов чаще всего не идут атаковать Депо даже если все подходы уже под их контролем. При покидании Депо игроком бандиты снова спавнятся и атакуют захваченные точки, что выглядит тупо и может продолжаться бесконечно. В более ранней версии мода эта проблема была решена запретом спавна бандитов в Депо после его захвата. Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 monk, они есть в текущем НП. Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Мне кажется, было бы интереснее, чтобы после захвата депо бандиты спавнились где-нибудь в стороне от него, а потом порли отхватывать обратно. Дальше всё зависит от нейтралов, либо игрока: отразят - молодцы, нет - пора брать по новой... А то спавн прямо на базе - не очень-то логично, даже для игры.... Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 У меня появилось предположение, почему возвращённые в НП v1.9b дополнительные квесты вида "принеси предмет" нельзя брать и сдавать оптом, а только последовательно: взял квест - нашёл предмет - отдал квестодателю. Возможно, что для них используется одна и та же переменная, определяющая состояние квеста (не запускался/активен/выполнен/провален/отменён). Тогда в случае взятия игроком нескольких квестов нормально завершится только первый сданный, например: 1. Взят квест вернуть АКС-74У (статус квеста - активен). 2. Взят квест вернуть ПМ (статус квеста - активен). 3. Шрам находит эти стволы и идёт к квестодателю ПМ. 4. В диалоге с ним есть пункт "Вот, я принёс всё, что ты просил." (условия появления: NPC дал этот квест, статус квеста - активен, у Шрама есть нужный предмет). 5. Шрам отдаёт квестодателю ПМ, значение квестовой переменной становится квест выполнен. 6. Шрам приходит к квестодателю АКС-74У, но в диалоге с ним нет нужного пункта, т.к. значение квестовой переменной осталось от предидущего квеста. Если за состояние каждого дополнительного квеста будет отвечать уникальная переменная, тогда в игре не будет подобных ситуаций. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) Dimus, всё правильно, причина, скорее всего, в этом и заключается. Я просто не успел ещё добраться до соответствующего скрипта; рассчитываю сделать это сегодня-завтра. Сделал фикс по уникальным персонажам для 9-го НП - реально надоели реплики по поводу неправильно прописанных визуалов! ... Просьба к модератору внести изменения в НП и перезалить его. Antnigm, спасибо. Включу в патч и выложу, но не прямо сейчас, а как только удастся вылечить дополнительные квесты, чтобы уж сразу всё было. Изменено 4 Октября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) После третьего захвата Депо у бандитов, нейтралы так и не приходят. - Вопрос в разработке. В 1.6.1 и в 1.7 депо вообще не бралось сталкерами. Изменено 4 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) Параллельно с общей работой над правкой моделей такой вопрос к форумчанам: имеется возможность использовать головы НПС из Метро 2033 для уников, выбор там довольно велик и, что самое важное, текстуры вместе с бампами можно достать... собственно вопрос - стоит заняться пересадкой голов или же всех все устраивает так как есть? Лично мое мнение - лица в Метро отлично вписываются в атмосферу сталкера, да и разработчики одни и те же практически, так что просто грех их не заюзать вместо того квадратного лоуполи убожества оригинального ЧН. Black Hunter, естественно, Лебедев, Холод, Каланча и другие уник. НПС с нормальными лицами останутся без изменения - только веки и глаза поправить надо будет. Изменено 4 Октября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Сделал фикс по уникальным персонажам для 9-го НП - реально надоели реплики по поводу неправильно прописанных визуалов! Немного не понял, это тоесть теперь уникальные персонажи теперь со своим визуалом или что? Добавлено через 2 мин.: Ну мне кажется конечно надо перенести эти головы как ты говоришь из Метро в Сталкер и посадить на существующие модели тех персонажей типа Митяя, Ашота, Наливайко вот таких которые используют стандартные модели. Это чисто мое мнение Добавлено через 6 мин.: Да раз такое дело то перенос голов нужен. Персонажи уникальнее будут выглядеть. Поэтому я за перенос. Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Немного не понял, это тоесть теперь уникальные персонажи теперь со своим визуалом или что? Нет, просто более менее все привел в порядок - новых НПС не добавилось - только те, что я раньше выкладывал - Стрелок аля ЗП, Яр, Сидорович - ЧН-ТЧ, Волк и Боров. Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 После третьего захвата Депо у бандитов, нейтралы так и не приходят. - Вопрос в разработке. В 1.6.1 и в 1.7 депо вообще не бралось сталкерами. Появился шанс, что удастся решить этот вопрос полностью в следующей версии патча. Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Antnigm, идея, в принципе, замечательная. Только вот надо брать лица из Метро не у ключевых персонажей и не у часто встречающихся в игре (к примеру, в игре множество торговцев имеют одинаковые, либо очень похожие, лица). Текстуры, я полагаю, немного изменятся? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Ах да! Никто не замечал одну несостыковку в оригинальной игре? В Истории Зоны черно-по-белому написанно. Из птиц уцелели только Вороны. А вот в игре (особенно на Кордоне) чирикают воробьи и т.д. Откуда они чирикают? Случайно залетели в Зону или Вороны симулируют так O_o. Кордон - предбанник Зоны. А мож из-за этого... Еще кто нить воробьев замечал на других локах? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти