Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Black Hunter, согласен. Нужно сделать как-то по особому что-ли. Что имею ввиду: 1) Раз монстры очень редки, то и впраду должны быть запоминающемися. Сделать сильнее и живучее. (В ТЧ Сосычу сделали поцелуйчик. Пусть скриптово и не совсем идеально, но все же... Неплохо бы и в ЧН такую фичу) 2) Если монстры часто попадаются, то да, можно и послабее. P.S. Никто не замечал одну тонкую особенность с травкой в ЧН и ЗП? Я имею ввиду то, что в ЧН "край" текстуры травы (build_details) при удалении становится черным. То есть такой не приятный эффект. В близи все хорошо, как только смотрим на траву в далеке, она чуть ли не вся черная. Вот в ТЧ с этим проблемы не было. Изменено 2 Октября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Torm Ozz 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 А что с Вами бы было от удара кабана? Черный экран с последующим светом в конце тоннеля. Кажется да, отряды людей успешнее противостоят монстрам, зато теперь и захват ключевых точек происходит почти без проблем. Вообще это самый существенный недостаток войны группировок, когда ГГ, захватив точку, не имеет возможности вызвать к себе отряд. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Люди по Зоне ходят как по собственной улице. Играющие уже перестали бояться монстров, потому что группировки да и одиночные сталкеры свободно выносят даже химер. Вспомним Тёмную Долину. Как только мы принесем Кпк Щукина и пошло поехало, свободовцы локацию свободно захватывают мутантов там становиться примерно 3-4 от силы и по этой локации мы ходим как по нашему дому. А надо бы, чтобы действительно чуствовалась атмосферность Зоны, до базы группировки, игрок должен бояться, что мутанты могут быть в любом месте и если уж встретишь химеру то бой будет незабываемым. Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Судя по всему, здесь либо получится мутантов сделать сильными, тогда страдает война группировок , либо сделать войну группировок нормальную, тогда мутанты будут слабее. Кстати, нужно подумать, если мутантов сделать сильными, но так, чтобы их пути не пересекались почти с путями людей. И спавн подправить мутантов каждую ночь. Тогда имхо, все будет пучком. Кстати, выражаю огромную признательность всем камрадам, которые проделали сей титанический труд. Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Начал новую игру после установки фикса, вылет повторился при переходе в Рыжий лес: Expression : fatal error Function : CModelPool::Instance_Load File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\ModelPool.cpp Line : 113 Description : <no expression> Arguments : Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_neutral_strelok.ogf'. Изменено 2 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Под предложением, чтобы пути людей не пересекались с путями монстров, я имел ввиду сделать так, чтобы сильные монстры (химеры, контроллеры, кровососы, обитали бы в тех местах локаций, куда отряды не особо заходят. и этих монстров сделать сильными. А других монстров, собачек, плотей, например можно и на пути людей оставлять, но они не шибко сильные, и сделать достаточно пугливыми. Тогда отрядам будет легко пройти, а ГГ в одиночку тоже будет не очень легко. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Вот. Ещё немного текстов подкорректировал. Короче, это на усмотрение авторам "народного" патча. Изменения коснулись описания некоторых новых (добавленных в ОГСМ) костюмов, некоторых статей ПДА (мутанты, группировки, локации). Всё сделано при учёте всей адекватности и логичности. http://narod.ru/disk/27049905001/text.rar.html Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Судя по всему, здесь либо получится мутантов сделать сильными, тогда страдает война группировок , либо сделать войну группировок нормальную, тогда мутанты будут слабее. Вот именно так и есть. Пока не удаётся найти золотую середину. Когда монстры были сильными - все орали: сделайте слабее. Сделали, теперь: сделайте сильнее.... Хех... Начал новую игру после установки фикса, вылет повторился при переходе в Рыжий лес: Что-то подсказывает мне, что не начинал ты новую игру. Модель есть, тестуры есть, пути верные... Я теряюсь... Black Hunter, а ты пристрели болотную тварь, к примеру, и посмотри будет там часть лежать или нет. Изменено 2 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Black Hunter, если бы ты внимательно прочитал, что я предложил, то понял, что ничего такого, чтобы шло в разрез с концепцией мода там нет. Я всего лишь предложил вариант, который мог бы внести тот самый баланс между людьми и монстрами, совершенно не меняя ничего в концепци мода и устраивая, как мне думается многих. Впрочем, я всего лишь предложил вариант. Не нравится, как говорится, никто не настаивает. Мое дело предложить, Ваше отказаться. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Black Hunter, если бы ты внимательно прочитал, что я предложил, то понял, что ничего такого, чтобы шло в разрез с концепцией мода там нет. Я всего лишь предложил вариант, который мог бы внести тот самый баланс между людьми и монстрами, совершенно не меняя ничего в концепци мода и устраивая, как мне думается многих. Впрочем, я всего лишь предложил вариант. Не нравится, как говорится, никто не настаивает. Мое дело предложить, Ваше отказаться. Да ты что, я же написал, что твое предложение как раз таки и нужно принять к сведению. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Несколькими страницами ранее, я выкладывал рабочий мини-патч с правками конфигов (кровососа, зомби), для обсуждения. Дружно решили, что конфигами никому не угодишь. Суть проблемы предельно проста. Когда есть автор - он индивидуально решает как должно быть, остальные - принимают его виденье. В данной ситуации, автора нет. А выслушивать после сделанного дружное нытьё: - Зачем? Было лучше! Так-не так... Кому оно надо? Хотя, лично моё моё мнение, что конфы перекошены, но это ничего не решает. Немного дополню. Правки сквадов, на данный момент, закончены на 95%. Мутантов в игре - достаточно (немного добавил). А видите Вы их редко, именно из-за их слабых кондиций. Изменено 2 Октября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Несколькими страницами ранее, я выкладывал рабочий мини-патч с правками конфигов (кровососа, зомби), для обсуждения. Дружно решили, что конфигами никому не угодишь. Суть проблемы предельно проста. Когда есть автор - он индивидуально решает как должно быть, остальные - принимают его виденье. В данной ситуации, автора нет. А выслушивать после сделанного дружное нытьё: - Зачем? Было лучше! Так-не так... Кому оно надо? Хотя, лично моё моё мнение, что конфы перекошены, но это ничего не решает. Ну это всё понятно, а Alex Ros вообще просматривает эту тему? Он что нибудь сказал насчёт этого народного патча? Он бывает тут? Получается, что автора уже нет и врядли будет и инициативу нужно брать в свои руки. Собрались делать народный патч значит надо делать. Кто-то должен стать вместо него новым автором. (Ну это у меня уже чересчур эпизодично получилось ) - Не надо копировать весь пост!!! Просто обратись - .... (к персоне). Изменено 2 Октября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Banev22 4 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Болота. Все враги уничтожены, точки заняты Чистым небом, а задания висят и игра остановилась: *изображение удалено* Даже в глючной оригинальной игре, кажется, на Болотах все было нормально. Если кажется - ... Не люблю я такие плохо завуалированные формы наезда. Это, как раз ориговый глюк. Лечится простейшим образом. Сохраняешься в любом месте и грузишь последний сохрон. (F5 + F9). Строгое предупреждение от модератора Portezan 2.2. ...запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240.Предупреждение! Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Black Hunter, странно, а мы что не делаем? А чем тогда занимаемся? Неужто просто тут сидим и трындим? Ты бы лучше Правила форума подучил, а то нарушаешь их эпизодически. Совет, дружеский. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 monk, сейчас переустановил сам мод и патч на него (1.9b). В после патча в конфигах у стрелка в рыжем лесу такая модель: actors\stalker_neutral\stalker_neutral_strelok. В папке meshes такой модели нет. До патча модель была stalker_neutral_2_1, она есть. Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) monk, Что-то подсказывает мне, что не начинал ты новую игру. Модель есть, тестуры есть, пути верные... Я теряюсь... Начал, все как положено, если не веришь могу кинуть сохранения. Изменено 3 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 ... [error]Arguments : LUA error: ... Чистое Небо\gamedata\scripts\ogsm_rt_manager.script:1030: attempt to index local 'task_desc' (a nil value) ... Собственно, нашел причину вылета. В ogsm_rt_manager.script, в функции squad_courier_dlg_action() перепутаны аргументы. Стоит так: squad_courier_dlg_action(actor, npc), должно быть наоборот: squad_courier_dlg_action(npc, actor) Спасибо за наводку. В патче для правильной логики была добавлена начальная фраза, соответственно, при вызове скрипта на последней фразе порядок аргументов поменялся, а вот в самом скрипте я это исправить забыл. Пока можно воспользоваться фиксом monk-а. А нельзя сделать чтоб можно было по несколько квестов одновременно брать и нормально сдавать? Можно. Будем исправлять. Под предложением, чтобы пути людей не пересекались с путями монстров, я имел ввиду сделать так, чтобы сильные монстры (химеры, контроллеры, кровососы, обитали бы в тех местах локаций, куда отряды не особо заходят. и этих монстров сделать сильными. А других монстров, собачек, плотей, например можно и на пути людей оставлять, но они не шибко сильные, и сделать достаточно пугливыми. Тогда отрядам будет легко пройти, а ГГ в одиночку тоже будет не очень легко. ... Black Hunter, если бы ты внимательно прочитал, что я предложил, то понял, что ничего такого, чтобы шло в разрез с концепцией мода там нет. Я всего лишь предложил вариант, который мог бы внести тот самый баланс между людьми и монстрами, совершенно не меняя ничего в концепци мода и устраивая, как мне думается многих. Впрочем, я всего лишь предложил вариант. Не нравится, как говорится, никто не настаивает. Мое дело предложить, Ваше отказаться. Это очень сложно сделать. Дело в том, что при получении некоторым отрядом (только что возникшим или старым) задания на захват цели путь к этой цели рассчитывается автоматически. Нет никаких заранее прописанных путей, учитывая которые, можно было бы расставить монстров в стороне. Да и сами монстры сейчас отбегают на довольно большие расстояния от места рождения, таким образом шансы на их встречу с отрядом людей сильно повышаются. Кто готов взять на себя титанический труд по отслеживанию путей всех отрядов на всех локациях во всех возможных ситуациях и стадиях развития войны группировок? Я - однозначно не готов. Добавлено через 48 мин.: Что-то подсказывает мне, что не начинал ты новую игру. Модель есть, тестуры есть, пути верные... Я теряюсь... Предлагаю попробовать заменить ещё и этот файл. http://rghost.ru/24004091 Не факт, что поможет, но вероятность есть. Инструмент Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) monk, сейчас переустановил сам мод и патч на него (1.9b). В после патча в конфигах у стрелка в рыжем лесу такая модель: actors\stalker_neutral\stalker_neutral_strelok. В папке meshes такой модели нет. До патча модель была stalker_neutral_2_1, она есть. Ты меня на лжи хочешь поймать или что? Кто-то утверждал что эта модель в патче есть? Как раз и забыли её туда положить. Отдельно скидывал, для нуждающихся - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=632053. Тему надо читать более внимательно. WARWER, отлично сказано: Работы много - времени мало. Я предлогал помочь с тестом. Ни один не отозвался. Поэтому работы будут выкладываться по мере предварительного теста, что бы общими усилиями находить нюансы подлежащие правке. Другого пути нет. Изменено 3 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) Не надо нагнетать проблематику! В патч 1.9 вошло много правок от многих людей. Есть ошибки мелкие, есть серьёзные - тест как тест, работа - как работа. Всё поправится! На то и общие усилия. Всем СПС! Ваши коменты нам очень нужны, и очень помогают! Добавлю. Работы много - времени мало. Я предлогал помочь с тестом. Ни один не отозвался. Поэтому работы будут выкладываться по мере предварительного теста, что бы общими усилиями находить нюансы подлежащие правке. Другого пути нет. Но окончание всё ближе. Изменено 3 Октября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Добавлено через 48 мин.: Предлагаю попробовать заменить ещё и этот файл. http://rghost.ru/24004091 Не факт, что поможет, но вероятность есть. Сейчас поставлю и проверю Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти