Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Ну в плане совмещения с AtmosFear я лично и не хочу чтобы это было возможно. В принципе мне кажется любой модостроитель хочет чтобы его мод воспринимался как есть - без примесей. Поэтому лично я тока рад буду сложностям совмещения. Нет ни малейшего желания чтобы люди накидывали АТМОСФИР сверху ОГСМ и выбирали осень, лето, весну - то что предлагает АТМОСФИР как раз. В ОГСМ в принципе своя собственная позиция относительно того как визуально должна выглядеть Зона. Она нереализованная эта позиция - но она есть и она жесткая. Нужно доработать идею ПЫСов, довести до максимума красоты и законченности, и не менять ее, идею ПЫСов с разными сезонами на разных локах. Мне кажется это вполне нормальный концепт - ничего не менять а просто усовершенствовать... эээ... ну в любом случае при желании умельцы то совместят все чего хочешь ))) так что... чего уж тут...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
З.Ы. А вообще рад что ты снова стал заходить сюда)
Неважно вернулся я или не вернулся. Неважно как часто я захожу. Пока что я болтаю и ничего не делаю. Я считаю что на данный момент времени, да и последние полгода авторы мода это поименно WARWER, Kirgudu и monk. Количество наработок этих людей исчисляется не одним десятком пунктов. Поэтому лучше радуйтесь тому что есть эти люди, а вовсе не моему появлению. Благодарить и слушать сейчас нужно WARWER, Kirgudu и monk, а также всех остальных кто на практике занимался модом, а не болтал попусту вроде меня сейчас.

 

Alex Ros, а что за "Полигон" планировался в ЧН, как и где он должен был находиться? И возможно ли его "вернуть"?
Планировался такой же минилокацией как в ТЧ была "Арена", только в Темной Долине. Восстанавливать там нечего, все было сделано на уровне Генераторов из 3120, то есть ничего не сделано. Видел своими глазами в свое время я это убожество. Но в любом случае, есть или нету минилокация Полигон в наличии, но там пришлось бы с ноля скриптовать нечто по типу ТЧ "Арены", а это настолько сложная задача, что за нее полюбому никто не возьмется. Можешь поверить на слово. Да и вобще восстанавливать локи для ОГСМ это конкретно из разряда фантастики. Никто этим не будет заниматься точно совершенно. Некому этим заниматься. Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Alex Ros, а что же всё-таки ты думаешь насчёт ЧНовских курток? Как бы ты поступил, если бы встал у руля ОГСМ: 1) оставил бы голубые; 2) вернул бы зелёные; 3) задействовал бы оба варианта?

Может быть приятно удивлю тебя. Ты ведь прекрасно помнишь, что предлагал такой небесный вариант расцветки давным-давно, я же настырно от него отказывался. Но увидев собственными глазами как небесный вариант на практике смотрится я понял что такой вариант лучше. Зеленый вариант надо отправлять в топку, в смысле вобще с концами выкидывать. Причем понравился вариант конкретно с молнией, а то эти вечные пуговицы у всех и каждого глаза намозолили. Поэтому, если от моих вкусов и предпочтений чтолибо зависит, то я голосую за изничтожение зеленых курток и утверждение твоей небесной с молниями в массовое производство. Там правда есть детали, которые хотелось бы поправить, но в целом обеими руками за твою куртку )))

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Alex Ros, чёрт, ты меня правда приятно удивил :) А я-то всё думал, ты за Зелень... Насчёт недочётов хотелось бы поподробнее.

В принципе в личку наверное лучше такое. С другой стороны я упомяну вещи, которые могут пригодиться другим текстурщикам. Зря я что ли год (!!!) учился лично у Доместоса и Аргуса. Короче суть в том что во-первых мне нужно самому увидеть развертку куртки именно с молниями - я видел только скриншот. Во-вторых беда такая. На всех куртках новичков без исключения спереди есть диагональные вмятины от лямок - на плечах и ближе к нижним карманам. Это остаток билдового моделирования, в билдах у моделей новичков ФИЗИЧЕСКИ были лямки от рюкзаков -перекрестьем через весь торс. В ТЧ лямки убрали - вместо моделированных остались нарисованные. И то не перекрестьем через весь торс, а только на плечах. Так вот по хорошему эти вмятыны надо стирать. Задача не такая простая как кажется, между прочим. В-третьих рукава. Если ты посадил нашивки на рукава - то по хорошему надо убирать карман. Плюс к этому на рукавах же осталась застежка на пуговицу. Ее надо убирать при переходе на молнии. Впрочем я не видел развертки с молниями - может я зря говорю и они там тобой и так убраны. В-четвертых, капюшон. У всех новичков он как бы двойно. Трудно объяснить на словах, но там есть прострочка по ободку капюшона. У бандитов например вобще прострочка из черной кожи, а сам капюшон из бежевой ткани. Так вот у ЧНовцев в их бронекостюмах ЧН-1а и 1б капюшоны цельные - без прострочки. Соответственно надо затирать на капюшоне новичков линию прострочки. В-пятых, цвет рюкзака и джинсов. Мне кажется стоит подумать об их цвете - черный вроде нормально, но может можно както усовершенствовать, не знаю... скажем какой-то оттенок темно-синего взять, или может наоборот светлыми сделать - как самые светлые голубые пятна в ЧНовской камуфляжке. В общем надо подумать, попробовать варианты.

Вот такой вот опус о казалось бы всего лишь голимой куртке новичка. Это не я такой умный, это к такому подходу меня приучили Доместос с Аргусом. Им слава и благодарность. Не иронизирую, они на мой взгляд дествительно монстры текстуринга. Вот и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лично от себя считаю важным поздравить WARWER, Kirgudu, monk и остальных кто является создателем так называемого Народного Патча. Если бы не ваша преданность моду, если бы не ваше желание и энтузиазм довести мод до конца, то ничего бы не было вобще. На мой взгляд это уникальная, единственная в своем роде ситуация - фанаты мода сами довели мод до прекрасного финала. Я лично такого не припомню в мод-сообществе Сталкера.

 

Означает ли это , что в билдах модели проработанее?

В принципе да означает. Билдовые модели лучше по одному важному параметру - текстура сидит на модели абсолютно идеально, идеально лежит на складках, на всяких рукавах и ремнях, на частях тела - нигде ни один пиксель не "тянется". В этом билдовые модели соответствуют мировому уровню качества - потяжки текстур всеми и везде в мире считаются браком.

Однако есть существенный недостаток - более существенный чем потяжки текстур. Сами модели в билдах очень отличаются от человеческого тела - нарушены все пропорции. В этом смысле билдовые люди - это редкостные уроды с какими-то непонятными пропорциями торса, ног, рук, головы - мутанты настоящие кособокие.

Поэтому в ТЧ модели переделали - привели все ближе к реальным пропорциям человеческого тела, по крайней постарались. Но при этом развертку текстур оставили прежней - изза этого на ботинках сталкеров в ТЧ и далее вместо шнурков каша пикселей, карманы тянутся в разные стороны, там косяк на косяке на самом-то деле - в общем все скошенное и корявое в ТЧ и далее по развертке. (За исключением ЧНовских новых персонажей в ЧНовской же броне - эти делались с ноля и уже качественно сделаны. У них у единственных даже бамп отрисован вручную, как и положено, а не генерированный).

Вот такая вот информация для тех кто не знал и кому это интересно.

 

...к сожалению, в список исправлений не попала правка моделей персонажей, которую я так ревностно обещал сделать... Приношу свои извинения, не успел к финалу по личным причинам. Дом, семья, работа - вот что ставлю во главу угла, так что на моддинг почти не остается времени. Но, правка моделей все равно ведется и, надеюсь, к Новому году я ее закончу и выложу аддоном к НП...

Привет дружище, соратник!

Слушай а что именно ты делаешь? Если я правильно помню косяков была два: во-первых у больше чем половины моделей была кривая привязка костей, то есть при движениях например тянутся плечи и вобще суставы, а во-вторых и это более неприятная проблема, у всех моделей отсутствовал привязка костей к глазам и векам, то есть все как куклы таращились не моргая. Это то что я помню и знаю. Я так понимаю ты вносишь какие-то еще улучшения? Какие именно?

 

Ну вот например ты про старые ремни рюкзаков упомянул у новичков - круто! Это чумовой бонус к внешнему виду моделей на мой взгляд! Я так подозреваю ты что-то еще баламутишь классного? Колись )))

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Задам некоторое количество вопросов по пунктам патча, просто чтобы правильно понимать что они означают, а то не совсем понятно просто по прочтении:

 

49. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага (звук взят из ЗП).

Что за баг?

В одном из приветствий НПС произносили как бы две фразы одновременно. monk

 

51. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно.

Вроде же был эффект усталости. Если я конечно ничо не путаю.

Эффект просто усилен, для большей наглядности. monk

 

53. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Немного приспущено вниз оружие во втором слоте, ранее оно было слишком сильно прижато к «потолку». Внимание! Данная правка произведена только для мониторов формата 4:3.

55. Заменён дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка произведена только для мониторов формата 4:3.

А что происходит на мониторах 16:9 ?

Остались дефолтные значения или значения из чистого мода. map_spots_complex.xml должен нормально работать и на обычных мониторах и на вайдах. monk

 

61. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». У Волка визуал был а противогазе, потому его приветствие звучало приглушено. Так как ему вернули его визуал из ТЧ, где он не одет в противогаз - пришлось заменить голос на другой и приветствие, соответственно, тоже. monk

Что значит "поправлены" голоса? И как это "приветствие изменено" у Волка, а как же остальная речь, он что разными голосами говорит теперь? Я так понимаю всё нормально, просто понять интересно в чем заковыка была.

Ответил ниже. monk

 

62. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон, Живодёр. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых».

Не совсем понимаю что значит "квестовые" и "игровые" голоса?

У многих НПС было по два голоса: квестовый - НПС произносил им фразы при первой встрече с ГГ и обычный - когда НПС просто реагировал на то или иное действие (или бездействие) игрока. Самый лучший пример - Сахаров. Говорит с ГГ своим дребезжащим старческим голосом, но если на него наставить оружие - рявкнет молодым "сталкерским" голосом. К сожалению для профессора соответствующего голоса, для таких вот целей, не нашлось и у него этот недочёт в озвучке сильно заметен. monk

 

74. Приветствие Волка заменено на таковое из «Теней Чернобыля», в связи с чем поправлены и субтитры этого приветствия. Поправлен текст субтитров всех сообщений, теперь он полностью соответствует голосовым сообщениям персонажей.

Вроде же приветствие заменено на ЗПшное в пункте 61. Или просто опечатка?

Нет, не опечатка. Хотели оставить из ЗП, но уж очень просили вставить его "родное" приветствие из ТЧ. Согласен - отличие есть. monk

 

76. Добавлены визуалы Дикому Напру, Ганже и Живодёру. Поправлен визуал Авоське.

Вроде скачивал патч и не находил текстур новых лиц/брони. Плохо смотрел? Или речь не о уникальных лицах, новых текстурах лиц?

Все визуалы из дефолтной игры, которые в моде были заменены на визуалы в противогазах. У Напра был свой, Ганже дал тот, что не использовался в игре вовсе, хотя был в наличии. Живодёру достался слегка переделанный визуал от дефолтного Борова, так как Боров заимел свой собственный из ТЧ. У Авоськи было два разных визуала для двух заданий: один для задания Напра и ещё один для задания Йоги. Теперь и там и там у него общий визуал. monk

 

77. Для большей логичности и внутриигрового соответствия поправлены имена Ренегатам-новичкам, некоторым военным, зомбированным военным, а также одному из бандитов в Тёмной Долине.

В чем косяк был и нелогичность?

У них генерились имена вольных сталкеров, а не по своим фракциям. С воеными (не зомби) другая ситуация: там капитаны ходили в лёгкой броне, а лейтенанты в более крутой. Поменял так: чем выше звание - тем круче броник (всё на уровне замены "имён" - например: Лейтенант Заневский будет одет в «Берилл», а Капитан Брылёв - в «СКАТ»). monk

 

80. Для обеспечения соответствия визуалов и озвучки персонажей сделан уникальным личный состав блокпостов «Свободы», охраняющих выходы на Свалку. Аналогично возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга» при первом заходе главного героя на локацию Агропром.

Совсем запутался что сделано, если честно )))

Тоже самое, что и везде - визуалы в противогазах, а голоса чистые, не приглушенные. Чтобы при общении ГГ с данными персонажами эта разница не так бросалась в глаза и пришлось поменять им визуалы на безпротивогазные, а чтобы они там и оставались и не заменялись другими НПС - сделать их уникальными и только для этих точек. monk

 

102. Исправлена ошибка в логике одного из бойцов «Свободы», штурмующих Завод в Тёмной Долине.

А можно подробнее? В чем была ошибка? - При штурме - они бессмертны. После окончания штурма один так и оставался бессмертным (ошибочно). И второе, этот-же сквад распавнился при ВГ ГГ за Долг. Соответственно Долг не мог занять Завод. - warwer

 

103. Исправлена логика некоторых сюжетных сценок в Тёмной Долине.

Вот тоже самое - подробнее. Пожалуйста. - Практически сведена к 0 возможность бандитов перейти в ТД и этим поламать сюжет прихода в ТД ГГ. За счёт расстановки монстров. задействованы призывы на помощь от сквадов охраны. Изменены составы и баланс сквадов для общей логики. Пример - при захвате антенн, вторую антенну захватывать не приходилось. Пока мы брали первую, вторую Долг брал сам. Из-за наличия котов рядом с Заводом, ВООБЩЕ НЕ спавнился сквад на его захват. и т.д

 

115. Добавлена возможность усилить охрану базы учёных на Янтаре. Результат зависит от действий главного героя.

Как эта возможность усилить охрану действует? Что надо делать? - На поинте спавнится сквад в 3 чел. Он пересекается путями со сквадом зомби. Идёт призыв на помощь. Помогаем - дойдут. Нет (при условии гибели всей тройки) - позже будет ещё один сквад в 3 чел, примерно при тех-же условиях (в вариантах игры).... Мах число охраны Базы, не более 12 чел, как раз по точкам охраны (3 точки по 4 чел.) Т.е. один или два мини-квеста.

 

136. Бойцам «Монолита» добавлена игровая озвучка из «Теней Чернобыля».

Зачем? У них в ЧН не было озвучки? Вроде ж была. Или в чем соль возвращения? Она уникальная, отличается от голосов ЧН? - Голоса в противогазе и без...

 

139. Исправлен самопроизвольный сброс визуала брони, надетой на героя, в случае добавления в инвентарь другой брони.

Имеется в виду сброс худа рук? Или непрально понял? - Это вообще крутая фишка! Глюк орига. При добавлении в инвентарь любой брони, худ рук сбрасывался на дефолтный. Теперь всё как должно быть.

 

141. Исправлены недочёты текстуры вагончика на Свалке.

Как это "недочеты текстуры"? Что это значит?

Отсутствовали бампы и thm файлы. monk

 

142. Внедрены исправленные текстуры автомобиля ЗАЗ, электрички и локомотивов ЧМЭЗ.

Тоже самое. А что исправлялось-то? Реалистичность или что?

Да, сделано для соответствия реальным образцам техники. Поправлено: добавлены отсутствующие бампы и thm файлы. monk

 

Вот. Заранее спасибо за подсказки. Я бы с превеликой радостью поиграл бы и собственными глазами бы все увидел. Но к сожалению нет возможности. Поэтому вот на словах хоть хочется разузнать побольше, разобраться в непонятках.

 

Ну а так-то все круто. Убил пункт с АПСом стреляющим очередями. Даже близко не представляю как такое сделано. Ну то есть я могу представить замену класса пистолетов на класс автоматического оружия, но... там же анимации по другому работают. В общем туман и тайна ))) - Отлично работает. Проверено и протестировано.

С анимацией всё нормально, просто стреляет очень быстро. Получился очень интересный тип оружия, я его теперь специально ищу :) . monk

 

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немного практической помощи по моему профилю - возни с текстами. Очень трудно разобраться в списке изменений с таким количеством пунктов. Привел все к порядку и удобству понимания, разбил по темам, объединил общие по смыслу пункты. В общем надеюсь пригодится такая мелочевка, и авторам приятней, и игрокам сподручней.

 

http://www.multiupload.com/UY1IVZMUCG

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Да и очень бы хотелось адаптации Absolute Nature 2 CS. Я бы и сам сделал, но без понятия как файлы levels адаптировать. У себя я накатил только текстуры деревьев. В разы приятнее играть однако.. С технической стороны OGSM в принципе допилен. Осталось только с графикой разобраться. Как Alex Ros говорил адаптировать работы Cromm Cruac'a. Хотя бы травку..

Посмотрел собственными глазами на Absolute Nature 2 CS и пришел к выводу что ничего не надо выдергивать-внедрять в ОГСМ. Мод прекрасен сам по себе. Выбирай любой сезон какой заблагорассудится, все очень качественно и красиво. Насчет же совмещения, то ничего и не надо совмещать. Я не пробовал, поскольку нет компа. Но судя по файлам Absolute Nature 2 CS замечательно встанет просто установкой после ОГСМа, нет пересекающихся файлов, да и не может быть, поскольку в ОГСМ графикой не занимались. Так что просто ставь сверху да и все и будет счастья. Думаю действительно красиво будет и куда более современно чем стареющий и стареющий оригинальный Сталкер.

После выхода AtmosFear 3 CS я думаю с хорошей графикой, погодой и картинкой вопрос и вовсе закроется.

Разве что НЕ рекомендую ставить Absolute Structures. Ни сейчас, ни потом, никогда. Это не мод как таковой. Это тупо повышение резкости (sharpen) у всех текстур без разбора, что приводит в половине случаев к тому, что тайлинг становится виден. Это очень неприятное свойство конкретно этой работы-мода глубокоуважаемого лично мной Кромма.

 

Совершенно согласен. С доп.текстурами и погодой (допустим А.Феар 1.3) смотрится своеобразно интересно (дело вкуса), но значительно нагружает комп. Для большинства - это не приемлимо. Потому только само-адаптация. -warwer

 

-----

 

Судя по отзывам игроков они умудряются находить косяки в войне группировок. И судя по описаниям ошибок сами же игроки в них и виноваты - правда по незнанию. В принципе я бы вобще запретил вступление в группировки до прохождения сюжета с тайником Стрелка, то есть пока весь сюжет на Кордоне, Свалке, Долине и Агропроме не закончится - вступать нельзя. Более того, если я правильно помню, там и без игрока симуляция гонит всех на Свалку - так вот тоже самое я бы поставил условием во всех faction_*.ltx, что ни одна группировка не выходит за пределы своей локации до выполнения тайника Стрелка. Мне кажется - именно кажется, может я глупость советую - что это может упростить всем жизнь, и игрокам, и авторам.

 

Плюс к этому там есть еще неприятные места - Концлагерь на Свалке и Тоннель на Агропроме. При вступлении в нейтралы можно дописать условие - что пока не освободишь Концлагерь и пока не очистишь тоннель от бандитов на Агро - вступить нельзя. По идее это тоже должно войну сделать более гладкой - опять же это я так думаю, а прав я или нет я не знаю, не помню всех конфиго-нюансов уже.

 

Такие варианты настройки возможны. Проблема в том, что ВГ придётся настраивать по новой. Минимум месяц...

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ОФФТОП

 

Очень требуется консультативная помощь специалистов и знающих людей!!!

 

Есть ли здесь люди, которые могут объяснить-рассказать как выглядит настоящая промзона? Речь о Баре с Дикой Территорией. Всем известно, что данная пара локаций именно в лучшем случае мало общего с настоящими промзонами. Я это знаю, да и все остальные давно это знают. Вроде формально сами объекты заводские, трубы всякие, складские ангары, разгрузочная железнодорожная станция и прочее. Вроде все правильно. Но даже я вижу что что-то не так. Собственно вопрос и помощь требуется в объяснении, что именно не так с промзоной Бара с Дикой Территорией? Скажем, есть набор этих самых заводских объектов для СДК. Но как их расставлять чтобы вышло нечто хотя бы похожее на настоящую промзону?

 

Пишите на мыло, не сюда.

 

Модераторам, если не проблема, пусть пост повисит день-два, чтобы кто-нибудь откликнулся. Заранее спасибо.

Сообщение от модератора monk
Пусть повисит.
Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу иконок сталкеров.

Мне кажется проще всего попросить самих игроков-пользователей наделать скриншотов НПСов.

Если даже 3-5 игроков сделают по 20-40 скринов это уже будет выше крыши чтобы хватило материала на производство иконок в изначальном ЧНовском стиле. По крайней мере мне кажется стоит попробовать. Ведь в одиночку - я про авторов Народного Патча - это чересчур долго и муторно скриншотить 100 с лишним рож сталкеров. Там и так много работы будет в фотошопе на обработку - контраст, яркость, цветность, кадрирование.

 

Насчет же того что они растягиваются-ужимаются на разных форматах 4:3 и 16:9 то так не должно быть. Файл с картинками иконок один под оба формата. Там просто в .xml файле где-то чота прописывается, уже не помню где конкретно. Я думаю вы, авторы Народного Патча, и без моих соплей это знаете - но сказал на всякий случай. Не обижайтесь если что.

 

Насчет срабатывания сразу 3х звуков после захвата Мех.Двора. Может отрубить 2 звука нахрен? Ренегатов и командира отряда ЧНовцев - оставить только Лебедева, поскольку его речь звучит нечастно и уникальна. Хотя если звуки отрядов реников и чновцев где-то в симуляции прописаны и их трудно отключить - то я бы и Лебедева куданить перенес. Всетаки стабильность - важнее сраных голосов и звуков. Несравнимо важнее.

Привет, Alex Ros. Лично я вообще не пойму, в чём видят проблему? Три голоса звучит? И что? Радиостанции у всех в Зоне работают в одном диапазоне, а потому не удивительно, что голоса перекрываются. Кто в Армии связистом был, тот меня поймёт: в эфире, иногда, такая какафония творится... Считаю наоборот, что это дань реализму - попробуй вычлени нужное тебе, во всём этом гаме. Думаю, надо добавиь в набор Суслова ещё и радиостанцию, для полного, так сказать, соответствия. monk

 

Насчет Репкина. Если хотите можете дать ему задание на поиск и убийство Овечкина-дезертира ))) С отъемом ПДА товарища Овечкина )))))) если этот ПДА конечно проспавниться в трупе Овечкина. Да и вобще его можно прописать в квестодателей заказов на убийства. Военным по идее выгодно мочить разных хорошо экипированных сталкеров.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirgudu, проверил где чего по иконкам НПС прописывается. Основной файл gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_npc_unique.xml. Там сразу и большие иконки под диалоги и уменьшенные под динамические новости. Другое дело что я нифига не помню откуда идет обращение к файлам в папке ui\textures_descr. Вроде потыкал поиском в ТоталКоммандере по словам, но сходу ничего не нашлось. Уже позабыл что с чем связано в файловой системе Сталкера. То есть понятное дело, что обращение к этой папке из движка идет, но... в общем ей богу позабыл уже что к чему.

 

Обращение идёт из профилей. Типа: character_desc_general.xml, character_desc_.., encyclopedia_mutants.xml и т.д -warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

 

Давно не прикасался к Сталкеру и вот спустя пару лет, если не больше, решил переиграть.

 

Много во что играл за прошедшее время. Из всего что вышло со времен Зова Припяти действительно впечатлили Dear Esther и Amnesia The Dark Descent, оба произведения реально прорыв в игростроении на мой вкус, рекомондую. Поиграл в оба Crysis последних, все скучно и красиво как всегда. Поиграл в Elder Scrolls V Skyrim с удовольствием, поклонник серии со времен Morrowind и на мой взгляд игросериал Elder Scrolls пока держит марку, что хорошо. С диким удовольствием поиграл в Black Mesa, римейк Half-Life, шикарные впечатления. Наконец, относительно понравился Dishonored. Относительно понравилось только потому что современный навороченный Dishonored проигрывает старой десятилетней давности игротрилогии Thief, которая в сотни раз многогранней, умней и самобытней, и поныне стоит особняком. Вот собсно и всё, больше ничто не зацепило.

 

Итого возникли позывы поиграть в Сталкера. Даже уже и позабыл что к чему там. И вопрос вот в чем. Скачал я OGSM 1.8 Community Edition с сайта, а нужно ли сверху накрывать его фиксами? Или фиксы там встроенные? Я имею в виду фиксы которые здесь в шапке рекомендованы к обязательной установке.

 

Какие люди!.. Привет.

Рекомендуемый фикс обязателен к установке. Иначе никак. monk

Изменено пользователем monk
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Объясните кто, пожалуйста, идеи мода:

1) У автоматов, пулемётов и дробовиков коэффициенты разброса оружия при износе подняты с 5 до 10-15. После 4 магазинов из МП-5 даже с 10 м попасть нереально становится.

2) Разброс накрутки цен у разных торговцев. Бармены покупают/продают 100%/110%, группировки ~60%/140% при нейтралитете и ~70%/130% при дружбе, Сидорович ~80%/120%, Сахаров ~90%/110%.

Раз уж заглянул на форум, то объясню как балансировалось оружие. Балансировалось без ориентации на реалистичность, а по принципу что когда попадает в руки игрока. При этом еще с учетом, когда у игрока примерно появится та или иная сумма денег на покупку, это также учитывалось. Плюс, и это немаловажно, отличие от ТЧ в ЧН есть апгрейды, поэтому волей-неволей всё оружие без исключения требует макс.апгрейдов, чтобы прочувствовать, что же это вообще за пушка такая тебе попалась. Будь моя воля я бы вырезал апгрейды, но это уже был бы другой мод с другой концепцией. Могу только сказать, что занимались ВСЕМ оружием около года. Немалый срок, согласись. В итоге то что сейчас есть в игре это в принципе не идеал, которого так и не удалось достичь с этими проклятыми апгрейдами, а попросту найденный компромисс. Мы вдвоем с Дексом в итоге утвердили именно вот такой вот баланс по оружейным и боеприпасным характеристикам. Пробовали сотни самых разных вариантов очень долго, уверяю, без халтуры и торопыжности. Можно и лучше, можно было и побольше повозиться. Разумеется. Наверное. Не буду спорить, флаг (блокнот) в руки и правь конфиги на свой вкус, ищи идеал.

 

P.S. Впрочем, я не в курсе, возможно, в версии 1.8 была проведена перебалансировка характеристик оружия, боеприпасов и костюмов.

 

 

В версии 1.8 перебалансировка характеристик оружия, боеприпасов и костюмов не проводилась. monk

Изменено пользователем monk
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Свой пост не могу уже изменить, но проснулся чего-то с мыслью, что я же самое главное-то забыл сказать...

 

Огромное спасибо всем, кто занимался версией ОГСМ 1.8. Я так-таки ведь прошел её от начала до конца. Ни единого ни глюка, не вылета не словил. Правда, я шел строго по сюжету, чего меня устраивало, на другие локации, пока сюжет не приведет не лазил. Второстепенными "бесконечными" заданиями поразвлекался и то только после окончания сюжетного прохождения во фриплее. Но в итоге ноль глюков, ноль вылетов. С огромным удовольствием поиграл, с превиликим. Поэтому искреннее, честное спасибо от игрока в безглючное увлекательное, продуманное и доведенное до ума произведение! Спасибо!!!

 

P.S. Чего фиксы (обязательные) не включите в финальный инсталлятор? Закончилось же всё. Было бы удобнее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если действительно не сложно - собери инстялятор с включенным фиксом. Будет и здесь висеть. И на сайте тоже будет. Мне кажется, этого достаточно.

Разве что если там еще что-то править хотели... не знаю... но я вот прошел реально как в танке. Ноль вылетов, даже лагов не было особых, кроме как где им положено быть.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу сказать огромное спасибо всем авторам "народной" финальной версии мода 1.8: Kirgudu, WARWER, monk, Mechanic.92, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., power-cat, Black Hunter, Dimus, [Partisan], Artos, Shoker, Charsi, Shadows, Лисовин, [PROTOTYPE]. Не так давно закончил проходить Чистое Небо с 1.8. Проходил очень долго, несколько месяцев. И просто вот сейчас хочу поблагодарить. Если бы не Вы, то не было бы финалки ОГСМ. Я лично действительно так думаю. Мне все равно кто еще чего думает. На мой взгляд авторы 1.8 сделали то что ни я ни Декс и никто другой так и не сделали - а именно реально финализировали мод. Лучше уже некуда. В рамках задуманного самим модом, конечно. В общем личное спасибо. Удивился. Затянуло не по-детски.

 

Хочу сказать огромное спасибо всем авторам "народной" финальной версии мода 1.8

Приятно слышать это от одного из отцов-основателей модинга S.T.A.L.K.E.R'а. В ответ хочу поблагодарить команду OGSM Team, если бы не Ваш труд, то никогда бы не вышла и "народная" версия мода. Спасибо Вам огромное. monk

 

P.S. Знаю что по правилам АМК форума разнообразные "спасибо" пишутся в личную почту, но тут такой случай, что слишком уж много "спасибо" пришлось бы рассылать. Поэтому, надеюсь, простят.

 

Простим :) monk

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...