Dimus 121 Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Kirgudu, а можно ли вообще отключить лишние диалоги у тех персонажей, для кого они не предназначены? Например, раз Сахаров не продаёт инфу о тайниках и не выдаёт награды за защиту базы от нападений зомбированных и помощь отряду Левши, тогда зачем ему нужны следущие диалоги: Раскрывающийся текст (Показать) Что ты можешь мне предложить? Есть что-то для меня? Например, явно лишним является диалог "Что ты можешь мне предложить?" для Тусклого (бывшего Шустрого, который в ЧН давал наводку на тайник), рядового Овечко, сержанта Репкина и некоторых других персонажей, чьи имена и прозвища уже не могу вспомнить. - Отключить можно, это легко. Но вот нужно ли это? В своё время этот вопрос уже обсуждался с авторами ОГСМ ЧН и было принято решение - оставить как есть. Так как это хоть и немного, но разнообразит диалоги с НПС. Иначе получалось, что некоторых НПС (в основном уникальных) мы могли спросить только о чём-то одном, конкретном (квестовая линия, например), но задать обычный стандартный вопрос, как простым НПС не могли. Получалась просто какая-то дискриминация. monk Изменено 28 Августа 2012 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 28 Августа 2012 Ничего страшного, я восстановил потерянную часть сообщения: За время прохождения сделал небольшой фикс для текстов мода OGSM CS 1.8 Community Edition. В нём я постарался исправить замеченные синтаксические и орфографические ошибки, расхождения между субтитрами и озвучкой, а также несоотвествия в названиях и описаниях тайников (скорее всего не всех). Ссылка для скачивания фикса (154 КБ) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Jurok, у меня есть другая идея, не требующая переделки системы тайников на Свалке. Пусть в случае разгрома Барахолки по квесту Йоги, а затем освобождения диггеров из концлагеря их лидер поблагодарит Шрама, но не даст наводки на тайник, т.к. её должен дать пахан бандитов. Тогда для проверки изменений в скриптах понадобятся 2 сэйва: - Шрам в одиночку или по квесту Дикого Напра вместе с диггерами уничтожил бандитов в концлагере; - сначала Шрам по квесту Йоги вместе с бандитами зачистил Барахолку, а затем уничтожил бандитов в концлагере. Изменено 31 Августа 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 31 Августа 2012 Kirgudu писал(а): А если ствол мы уже взяли и пришли к ящику повторно после наводки нейтралов, тогда ящик будет пустой (это логично, мы же его и опустошили), а задание по тайнику выполнится сразу, как только мы ящик откроем. Небольшая поправка - при открытии пустого тайника квест не закрывается, поэтому для его закрытия нужно сначала положить туда любой предмет из инвентаря Шрама, а затем сразу же забрать его. Добавлено через 19 мин.: P.S.: Во время тестирования фикса обнаружил, что значительно различаются субтитры и озвучка фразы Йоги, в которой он предлагает Шраму убить Авоську. В результате мне пришлось перезалить исправленную версию фикса текстов мода OGSM CS (ссылка указана на предидущей странице). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Сентября 2012 Kirgudu писал(а): Но давайте для начала проверим, что тайник дублем предмета больше не заполняется. Да, ствол в этом тайнике больше не дублируется. Поэтому я описал побочный эффект в случае, если Шрам получит от диггеров наводку на уже пустой тайник. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Сентября 2012 Да, крайне желательно сделать, чтобы фикс работал как часы, без побочных эффектов. Разумеется, если скрипты игры позволяют сделать это. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 3 Сентября 2012 (изменено) Kirgudu, если нельзя сделать различные логики для обработки заданий по нахождению тайников, тогда придётся оставить всё как есть. Или же сделать для этого тайника несколько вариантов наполнения (главное, чтобы он не был пустым): - наводка от Йоги: Desert Eagle; - наводка от диггеров, если Шрам не получал наводку от Йоги: Desert Eagle; - наводка от диггеров, если Шрам уже получил наводку от Йоги: любой другой предмет, т.к. кто-то нашёл этот тайник и изменил его содержимое. - А нельзя ли поставить в награду от диггеров какой-то другой тайник на Свалке? Если можно, то, думаю, все проблемы будут решены. monk Изменено 3 Сентября 2012 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 5 Сентября 2012 Какой именно менять? В конфиге тайников на Свалке прописано: Спойлер (Показать) [list_treasure_garbage]gar_treasure_quest_old_pdagar_treasure_quest_smuggler_weaponsgar_treasure_quest_reward_in_anomalygar_treasure_quest_digger_rewardgar_treasure_1gar_treasure_2gar_treasure_3gar_treasure_5gar_treasure_6gar_treasure_7gar_treasure_8gar_treasure_9gar_treasure_10gar_treasure_11gar_treasure_12gar_treasure_13gar_treasure_14gar_treasure_15gar_treasure_16gar_treasure_17gar_treasure_18gar_treasure_19gar_treasure_20gar_quest_treasure_1gar_quest_treasure_2gar_quest_treasure_3gar_quest_treasure_4gar_quest_treasure_5gar_quest_treasure_6gar_quest_treasure_7gar_quest_treasure_8gar_quest_treasure_9gar_quest_treasure_10[gar_treasure_quest_old_pda]target = gar_treasure_quest_old_pdaname = gar_treasure_quest_old_pdadescription = gar_treasure_quest_old_pda_descritems = device_pda_old, 1community = stalkercondlist = false[gar_treasure_quest_smuggler_weapons]target = gar_treasure_quest_smuggler_weaponsname = gar_treasure_quest_smuggler_weaponsdescription = gar_treasure_quest_smuggler_weapons_descritems = wpn_ak74u, 2, wpn_ak74, 1, wpn_mp5, 2, wpn_wincheaster1300, 1community = banditcondlist = false[gar_treasure_quest_reward_in_anomaly]target = gar_treasure_quest_reward_in_anomalyname = gar_treasure_quest_reward_in_anomalydescription = gar_treasure_quest_reward_in_anomaly_descritems = wpn_desert_eagle, 1community = banditcondlist = falseon_empty = %+gar_quest_bandit_secret_done%[gar_treasure_quest_digger_reward]target = gar_treasure_quest_reward_in_anomalyname = gar_treasure_quest_digger_rewarddescription = gar_treasure_quest_digger_reward_descritems = wpn_desert_eagle, 1community = stalkercondlist = falseon_empty = %+gar_quest_captive_reward_done%spawn_restriction = gar_quest_bandit_secret_started[gar_treasure_1] ;Электрощит в мусореtarget = gar_treasure_1name = st_gar_electric_box_01description = st_gar_electric_box_01_descritems = wpn_groza, 1, ammo_vog-25, 4community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_2] ;Электрощит под навесомtarget = gar_treasure_2name = st_gar_electric_box_02description = st_gar_electric_box_02_descritems = medkit, 3, bandage, 3community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_3] ;Труба на свалкеtarget = gar_treasure_3name = st_gar_pipe_02description = st_gar_pipe_02_descritems = antirad, 3, yadulin, 5, bandage, 6, wpn_walther, 1, ammo_9x19_pbp, 100community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_5] ;Рюкзак под елкойtarget = gar_treasure_5name = st_gar_rucksack_02description = st_gar_rucksack_02_descritems = vodka, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_6] ;Тайник у кладбища техникиtarget = gar_treasure_6name = st_gar_rucksack_03description = st_gar_rucksack_03_descritems = ammo_11.43x23_hydro, 150, ammo_5.45x39_ap, 400, ammo_5.56x45_ap, 350, ammo_12x76_dart, 100community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_7] ;Крыша тепловозаtarget = gar_treasure_7name = st_gar_rucksack_04description = st_gar_rucksack_04_descritems = af_electra_sparkler, 1community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_8] ;Сейф в лужеtarget = gar_treasure_8name = st_gar_seif_01description = st_gar_seif_01_descritems = wpn_colt1911, 1, ammo_11.43x23_fmj, 100, wpn_sig550, 1, ammo_5.56x45_ss190, 240, grenade_rgd5, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_9] ;Сейф под опоройtarget = gar_treasure_9name = st_gar_seif_03description = st_gar_seif_03_descritems = sardines, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_10] ;Дупло бревнаtarget = gar_treasure_10name = st_gar_trees_log_01description = st_gar_trees_log_01_descritems = explosive_dinamit, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_11] ;Бревно за дубомtarget = gar_treasure_11name = st_gar_trees_log_02description = st_gar_trees_log_02_descritems = af_fireball, 1, af_cristall, 1, af_blood, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_12] ;Бревно в кустахtarget = gar_treasure_12name = st_gar_trees_log_03description = st_gar_trees_log_03_descritems = vodka, 2, wpn_beretta, 1, ammo_9x19_pbp, 100community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_13] ;Тайник беглецовtarget = gar_treasure_13name = st_gar_trees_stump_01description = st_gar_trees_stump_01_descritems = af_eye, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_14] ;Тайник на отшибеtarget = gar_treasure_14name = st_gar_trees_stump_03description = st_gar_trees_stump_03_descritems = bandage, 6, medkit_army, 4community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_15] ;Схрон у базыtarget = gar_treasure_15name = st_gar_trees_stump_04description = st_gar_trees_stump_04_descritems = vodka, 3community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_16] ;Электрошит на свалкеtarget = gar_treasure_16name = st_gar_electric_box_02_ssdescription = st_gar_electric_box_02_ss_descritems = wpn_addon_grenade_launcher_m203, 1, ammo_m209, 6community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_17] ;Раструбtarget = gar_treasure_17name = gar_equipment_pipe_01_ssdescription = gar_equipment_pipe_01_ss_descritems = detector_simple, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_18] ;Труба у мотораtarget = gar_treasure_18name = gar_equipment_pipe_02_ssdescription = gar_equipment_pipe_02_ss_descritems = wpn_colt1911, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_19] ;Рюкзак в кабине кранаtarget = gar_treasure_19name = st_gar_rucksack_02_1_ssdescription = st_gar_rucksack_02_1_ss_descritems = wpn_fort, 1, wpn_hpsa, 2, wpn_walther, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_20] ;Схрон от враговtarget = gar_treasure_20name = st_gar_rucksack_02_ssdescription = st_gar_rucksack_02_ss_descritems = sardines, 2, conserva, 3community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_quest_treasure_1]target = gar_q1_nname = st_gar_q1_ndescription = st_gar_q1_n_descritems = bandage, 18condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 2600say_item_name = false[gar_quest_treasure_2]target = gar_q2_nname = st_gar_q2_ndescription = st_gar_q2_n_descritems = wpn_sig550, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 2200say_item_name = false[gar_quest_treasure_3]target = gar_q3_nname = st_gar_q3_ndescription = st_gar_q3_n_descritems = guitar_a, 2, harmonica_a, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 1600say_item_name = false[gar_quest_treasure_4]target = gar_q4_nname = st_gar_q4_ndescription = st_gar_q4_n_descritems = medkit_scientic, 5, bandage, 9condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 1800say_item_name = false[gar_quest_treasure_5]target = gar_q5_nname = st_gar_q5_ndescription = st_gar_q5_n_descritems = svoboda_scientific_outfit, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader) +val_deliver_pda_done} true, falsetreasure_cost = 1200say_item_name = false[gar_quest_treasure_6]target = gar_q6_t_lname = st_gar_q6_t_ldescription = st_gar_q6_t_l_descritems = ammo_5.45x39_ap, 600, ammo_9x19_pbp, 150condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 2400say_item_name = false[gar_quest_treasure_7]target = gar_q7_t_lname = st_gar_q7_t_ldescription = st_gar_q7_t_l_descritems = grenade_f1, 3, grenade_rgd5, 4condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 1400say_item_name = false[gar_quest_treasure_8]target = gar_q8_t_aname = st_gar_q8_t_adescription = st_gar_q8_t_a_descritems = medkit, 2condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 2800say_item_name = false[gar_quest_treasure_9]target = gar_q9_nname = st_gar_q9_ndescription = st_gar_q9_n_descritems = hand_radio, 1condlist = {=check_npc_name(gar_digger_messenger_man)} true, falsetreasure_cost = 1000say_item_name = false[gar_quest_treasure_10]target = gar_q10_nname = st_gar_q10_ndescription = st_gar_q10_n_descritems = svoboda_heavy_outfit, 1condlist = {=check_npc_name(gar_digger_messenger_man)} true, falsetreasure_cost = 2300say_item_name = false В итоге получается: - 3 квестовых, причём наводки от Йоги и диггеров из концлагеря указывают на одно и то же место; - 10 покупаются у Васяна, Зуба и Борова; - 19 случайных; - ящик, куда бандиты складывают отобранные у Шрама вещи; - 5 по квестам вида "принести предмет" (gamedata\configs\misc\tm_garbadge.ltx): ;Recover Items[gar_recover_item_1] ;Вернуть «Чейзер-13»type = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_1_nametext = gar_recover_item_1_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_1_corpsedistanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_1_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_1_done%requested_items = gar_quest_wpn_wincheaster1300community_relation_delta_complete = 50reward_money = 500auto_faction = true[gar_recover_item_2] ;Найти модифицированное оружиеtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_2_nametext = gar_recover_item_2_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_2_corpsedistanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_2_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_2_done%requested_items = gar_quest_wpn_desert_eaglecommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 1500auto_faction = true[gar_recover_item_3] ;Принести бутылку водки «Казаки 2»type = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_3_nametext = gar_recover_item_3_texttarget_npc_or_box_name = gar_treasure_4distanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_3_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_3_done%requested_items = gar_quest_vodka_2community_relation_delta_complete = 50reward_money = 200auto_faction = true[gar_recover_item_4] ;Вернуть куртку новичкаtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_4_nametext = gar_recover_item_4_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_4_corpsedistanse = 100prior = 2faction = stalkertarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_4_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_4_done%requested_items = gar_quest_novice_outfitcommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 750auto_faction = true[gar_recover_item_5] ;Принести именной пистолетtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_5_nametext = gar_recover_item_5_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_5_corpsedistanse = 100prior = 2faction = stalkertarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_5_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_5_done%requested_items = gar_quest_wpn_pmcommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 750auto_faction = true Квестовые и покупные тайники отпадают, значит, придётся изменять один из случайных или добавлять новый квестовый. Но не хочется, чтобы для вступления в силу этого изменения потребовалось начало новой игры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 6 Сентября 2012 Отличная работа, брат сталкер! Теперь в случае открытия пустого тайника квест закрывается без дополнительных махинаций, а если в в тайнике что-то есть, то при очистке от содержимого. Считаю, что можно рекомендовать ваш фикс для внесения в шапку темы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2012 (изменено) Уважаемые поклонники мода OGSM CS! Вас не смущает, что в моде есть уборщики трупов и оружия, но отсутствует уборщик брони? Т.е. выброшенная броня может бесконечно лежать вне различных контейнеров. Можно ли ввести в мод этот уборщик? Или же его введение потребует введения исключений, например, для экзоскелета "Монолита" в подземельях Припяти? Не смущает. Ты правильно сказал: "выброшеная броня". То есть ГГ сам должен выкидывать броню, а такое случается не так часто. Броня идёт, в основном, на продажу. Сами же броники из инвентаря убитых НПС на вываливаются, в отличии от оружия, которое реально мешает. А раз вероятность выкидывания брони ГГ просто так очень мала, то и ладить ещё один дополнительный уборщик смысла мало. monk Изменено 12 Сентября 2012 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2012 У меня вылет с той же самой диагностикой при попытке заговорить с Живодёром воспроизвёлся только после загрузки автосохранения в самом начале Свалки, но тогда скрипты явно сработали через одно место, например, не открылись ворота в депо, а после исследования трупов диггеров в лагере кладоискателей не запустился квест на поиск Васяна. Ещё попробую поговорить с Живодёром, попав на Свалку до получения от Сидоровича информации о Клыке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Застрял во фриплее OGSM CS - никак не получается пройти в обратном направлении через стройку в Лиманске. Пожалуйста подскажите, где и что надо поставить, чтобы Шрам смог залезть внутрь недостроенного дома (желательно со скриншотом). Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. monk Изменено 15 Сентября 2012 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Октября 2012 Насколько я помню, уборщик трупов удаляет жмуриков через некоторое время после их смерти (но не так быстро, как в оригинале ЧН, где иной раз не успеваешь полутать только что убитого врага). Зато уборщик оружия срабатывает только при переходе на другую локацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 18 Октября 2012 Пара вопросов к WARWER: 1. Насколько я помню, у меня через некоторое время после захвата депо одновременно спаунились нейтралы и бандиты на точке около Барахолки, а также бандиты у труб справа от входа в депо. Поэтому приходилось выбирать - или уничтожить бандитов у входа в депо, но при этом погибнут нейтралы у Барахолки, или бежать на помощь к Барахолке, но тогда бандиты отбивают свою базу. Что же делать в этом случае? 2. Можно ли вообще свести к нулю шанс на выпадение квеста по захвату точки с Репкиным, убрав её из списка квестовых точек? И возможно ли улучшить ИИ сержанту, чтобы он мог отстреливать нападающих на него слепышей? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 27 Октября 2012 (изменено) И этот сэйв тоже глючный. Первый вылет произошёл после открытия инвентаря, а второй после смены типа патронов для Винтореза. Лог вылета (Показать) * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 1517.00 mhz, 63-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 29280 files cached 28 archives, 4489Kb memory used. Init FileSystem 3.419184 sec 'xrCore' build 3795, Jun 25 2009 Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[3035664 K], reserved[24544 K], committed[85456 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[8777 K], process heap[705 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4355 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "c:\games\stalker - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx"... [c:\games\stalker - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded. [c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:407]: NVIDIA GeForce 8600M GT * GPU driver: 9.18.13.697 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1255 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll ! Invalid ogg-comment version, file: c:\games\stalker - clear sky\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\ati.ogg * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [717 ms] "c:\games\stalker - clear sky\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 124024 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 514 ms * [prefetch] memory: 0Kb * phase time: 592 ms * phase cmem: 114941 K Сервер: Старт... * phase time: 287 ms * phase cmem: 101842 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 3 ms * phase cmem: 101842 K Загрузка игры "Сергей_quicksave.sav"... * Loading spawn registry... * 11692 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 24046 objects are successfully loaded * Game Сергей_quicksave is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\Сергей_quicksave.sav' (8.892s) * phase time: 8891 ms * phase cmem: 159008 K Сервер: Соединение... * phase time: 136 ms * phase cmem: 159026 K Клиент: Соединение с localhost... * client : connection accepted - <> * phase time: 7 ms * phase cmem: 159058 K Открытие потока... * phase time: 31 ms * phase cmem: 159058 K Загрузка формы объектов... * phase time: 7270 ms * phase cmem: 244215 K Загрузка шейдеров... * phase time: 926 ms * phase cmem: 245218 K Загрузка геометрии... * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65368 verts, 2042 Kb * [Loading VB] 10019 verts, 313 Kb * [Loading VB] 65526 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65513 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65513 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65509 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 50164 verts, 1567 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 38589 verts, 1205 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 762762 indices, 1489 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65500 verts, 767 Kb * [Loading VB] 1438 verts, 16 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 445203 indices, 869 Kb * phase time: 2713 ms * phase cmem: 245385 K Загрузка базы пространств... * phase time: 155 ms * phase cmem: 249680 K Загрузка детальных объектов... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 11590 v(20), 6100 p * [DETAILS] Batch(61), VB(226K), IB(35K) * phase time: 154 ms * phase cmem: 249696 K Загрузка секторов и порталов... * Loading HOM: c:\games\stalker - clear sky\gamedata\levels\garbage\level.hom * phase time: 40 ms * phase cmem: 249893 K Загрузка ИИ объектов... * phase time: 7 ms * phase cmem: 249893 K Клиент: Создание... * phase time: 8 ms * phase cmem: 249893 K Загрузка текстур... * t-report - base: 912, 110854 K * t-report - lmap: 12, 12289 K * phase time: 13520 ms * phase cmem: 301645 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 189 ms * phase cmem: 301645 K * [win32]: free[2219740 K], reserved[39000 K], committed[886924 K] * [ D3D ]: textures[152061 K] * [x-ray]: crt heap[301645 K], process heap[7222 K], game lua[58550 K], render[116 K] * [x-ray]: economy: strings[15661 K], smem[1050 K] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_vihr H_Parent sim_default_bandit_2 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_bandit_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_bandit_0 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_bandit_0 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_bandit_2 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_bandit_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_hpsa H_Parent sim_default_bandit_0 * MEMORY USAGE: 385042 K * End of synchronization A[1] R[1] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_bandit_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_bandit_0 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_bandit_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_vihr H_Parent sim_default_bandit_2 stack trace: 001B:046DF5A1 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:045269C0 xrGame.dll 001B:04544507 xrGame.dll Поэтому для проверки пожалуйста выложите ваш последний сэйв с Кордона (до первого входа на Свалку). Изменено 27 Октября 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 12 Ноября 2012 (изменено) @ Chriotmao: Да, включали - об этом написано в файле OGSM_CS_info.rtf: Цитата 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). Изменено 12 Ноября 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 25 Ноября 2012 monk прав, т.к. в OGSM ремонтируется любая броня и оружие. Но нельзя сделать апгрейд некоторых предметов из этих категорий, например:- вся броня и всё оружие, которое можно получить по квестам вида "принести предмет";- гранатомёты РГ-6 и РПГ-7;- скафандры учёных ССП-99 "Эколог" и ССП-99м "Вега". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 27 Ноября 2012 (изменено) Не цитируй предыдущий пост. И так ясно, кому ты отвечаешь. monk Что делать? Переиграть с сэйва, сделанного до первого входа на Свалку. Но не с автосэйва, т.к. в него уже может быть записано кривое состояние этой локации. Изменено 27 Ноября 2012 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Декабря 2012 (изменено) К сожалению, мне не помогли не максимально прокачанная на защиту от аномалий "СЕВА" с 3 "мячами" (итоговая защита от пси-излучения 93), ни 3 "светляка", ни водка. Результат всегда один: Шрам дохнет от пси-излучения, так не добежав до этой нычки. Боюсь, что авторы мода просто ошиблись с координатами для этого тайника. Поэтому мне пришлось посмотреть в скриптах его содержимое, которое явно не оправдывает затрат на покупку инфы и достижение. Также я не смог добраться до нескольких случайных тайников, расположенных на деревьях (помню на Кордоне около базы нейтралов и в ТД около здания завода).Добирался (не вру) я до этого тайника и порадовался чувству юмора авторов мода. Но это же хорошо! Про другие тайники могу сказать только одно (на дереве есть ещё на Агропроме) добраться можно, но сложно. На Кордоне залез на дерево и по веткам добрался до нычки, в ТД пришлось забраться на крышу завода и с неё прыгнуть, опять же, на дерево и опять по веткам к нычке. Так что возможность взять эти нычки существует, нужно лишь поломать голову. monk==========================================================В доказательство достижимости тайников на деревьях привожу скриншоты. Файлы актёра не правленные. Скриншоты (Показать) Тёмная долина:Кордон:Агропром:А вот до тайника на Милитари я добирался, кажется, в god режиме, так что прошу прощения. monk Изменено 13 Июня 2013 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 7 Декабря 2012 Цитата На счёт гранат' date=' баланс не очень хорош...[/quote']Это ещё мягко сказано. В OGSM практически нет различий между характеристиками гранат РГД-5 и Ф-1. В grenades mod (тема по НА) я попробовал приблизить их характеристики к реальным, но получилось ли это удачно или нет - вот в чём вопрос... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение