Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Народ, кто нить проходил игру после установки последнего патча? Просто столкнулся с тем что во-первых: тушканы, на болотах, убегают от протагониста, во-вторых: когда по сюжету надо идти за Стрелком в Темную Долину, то блокпосту в Темной Долине вместо свободовцев стоят бандосы, в третьих: Если в здании барахолки ставлю нычку, там где сталкер постоянно спит, а её нет, т.е значок а карте есть, а самой нычки нет, хотя если поставить нычку чуть подальше, то все нормально и в-четвертых: на локациях нет некоторых трупов с флешками и доками. Никаких правок по вышеуказанным проблемам в патч не вносилось! Проблемой по монстрам комрад Kirgudu только начинает заниматься. Исчезновение квест.трупов - дело серьёзное! Просьба ко Всем перепроверить и дать подтверждение! спс. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Luka 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Всем привет! На днях поставил ваш мод – патч, то, что пока удалось посмотреть очень порадовало. Спасибо вам за ваше умение и упорство в работе над игрой, всё в тему и без передёргиваний! Так, теперь о проблемках. Первое, что бросилось в глаза - это непрекращающаяся ночь, если её провести на ногах не пользуясь спальником. К девятому часу утра солнце так и не взошло, а вот если вздремнуть, хотя бы часок, то после пробуждения будет светло. За три игровых дня прогулок по болотам извёл кучу монстров, в том числе и кровососов. У всех тварей после смерти отваливаются части тела, а у кровососущих ни разу, хотя убил их не меньше десяти. Может, это только у болотной разновидности так? В OGSM 1.7 равно как и патче нет никаких погодных файлов - всё, чистый оригинал. Проблему с зависом ночи, раньше часто поднимали. Там ещё и заката нет. У меня - то-же самое. Связана она с кривой защитой оригинала ЧН (проверка раз в три дня). Мне, к сожалению, пришлось установить NODVD. Проблема исчезла. Никого не призываю это делать!! Кровососа - проверю. спс. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Luka, читая твой пост вспомнил еще о кое-чем. О погоде. К примеру играю на болотах, погода ясная (default_clear), светло. Сохраняю, перезагружаю сохранение. И погода каким-то волшебством стала пасмурной. (default_cloudy вроде) Это в оригинале такая плюшка или в моде? Просто когда играл, было не до этого, щас ток заметил. Движок... По другому не будет и не было. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Выкладываю на общее обсуждение. Взял на себя смелость скорректировать самые спорны правки... Предлагайте. Выделил особо спорные вопросы. Автор: warwer Инструкция: Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов. Требования: Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли. Совместимость: OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим. Комментарий: 1) Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов. Список исправлений с детализацией по изменённым относительно чистого мода файлам: В OGSM 1.7 (Build 200611) как таковой, схемы нет. Все сталкеры торгуют всеми мед.преппаратами по цене +- 50 руб, от цены торговцев. Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами. Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём. Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка. Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене. Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности. Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах. Новички - берегут аптечки. Мастера - антирад. И т.д. Схема цен подогнана под группировки. Дешевле всех у бандитов. - Спорно. Дороже всех у ЧН. 2) Торговец Свободы: восстановлена недостающая возможность покупать патроны каллибра 9x39, но он не покупает патроны 5.45x39 - так-как они не используются групп. Свобода. 3) Новичок Пёс переодет в соответствующую его рангу куртку, в замен комбинезона сталкера. 4) У кровососа значительно (почти в двое) увеличена стойкость к ранению, но есть слабое место. 5) У зомби уменьшена (не значительно) стойкость к ранению, но увеличен наносимый им хит. 6) Поправлены кондиции ГГ. Он похудел. Бежит чуть медленнее. Чуть позже останавливается от усталости... 7) Поправлены кондиции сталкеров. Видимость через камыши и кустарники уменьшена. Не много увеличена кровопотеря. Сталкеры чаще будут падать раненными. Поправлена паника. - Спорно. 8) Поправлены кондиции сталкеров-зомби. Увеличена живучесть. Добавлена кровопотеря, но и увеличена скорость восстановления. Теперь чаще будут падать раненными, но быстро восстанавливаться. © warwer По раненным схему проверил, но надо решить - умирать им со временем или выздоравливать?, что-бы не было проблем с движением сквадов. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) WARWER, моё мнеие - пусть мрут. Меньше затыков будет с войной. Да и на свободную точку будет приходить целый отряд. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Приветствую камрадов, работающих над народным патчем для OGSM CS v1.7! Решил внести свои несколько копеек в процесс исправления багов мода. Баги (в копилку): - Ошибка в описании апгрейда "Разгрузочный рюкзак" для бронекостюма ЧН-3б - на самом деле он увеличивает переносимый вес не на 5, а на 15 кг. - Добавляю. - Ошибка в названии артефакта "Огенный шар" (правильно: "Огненный"). - Уже поправил. Будет. - В КПК Шрама отсутствует карта локации "Подземелья Агропрома" - вместо неё происходит центрирование на карту ЧАЭС. - Добавляю. - Наличие в игре посланного майором Халецким сержанта Репкина мешает завершить квест по зачистке от мутантов лагеря через дорогу напротив деревни новичков, т.к. сталкеры пытаются убить бессмертного вояку. Вдобавок сержант тупо сидит, а не отстреливается от напавших на него слепых псов. - Добавляю. - Нелогичная ситуация в диалоге с командиром группы нейтралов в ельнике юго-восточнее АТП - после того, как Шрам заплатил ему за помощь в налёте на АТП, сталкеры продолжают сидеть на месте. - Шрам почему-то не отдаёт профессору Сахарову КПК Патрона с данными по пси-полю на заводе "Янтарь". - А надо?.. Инфу он слил. КПК можно продать... - Добавляю. - Необходима дальнейшая правка списков товаров у торговцев. Например, Ашот продаёт глушители, но не покупает их, а Митяй не берёт армейские рации, хотя они у него есть в продаже. - Вообще, спорная вещь - торговля. Я продаю новые вещи и не покупаю старьё - логично? Добавлю. Потом подумаем. Хотелки: - Реализовать выпадение трофеев из болотных тварей (разновидность кровососов, которые водятся на локации "Болота"). - Добавляю. - Загородить колючей проволокой обрыв в северо-западной части локации "Янтарь" - там можно упасть вниз, после чего видеть через текстуры и уйти за пределы карты. Процитирую ответ пользователя Senka[bC] на форуме AG, доказывающий эту возможность: 2Dimus: Ну вот так это выглядит Поход за пределы карты и взгляд назад Вышла, сфоткала окрестность и вернулась обратно. - Нет никакого смысла, одни хлопоты. Зачем вообще там лазить? СПС! Хорошая работа! Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Dimus, для бронекостюма ЧН-3б есть апгрейд и на 5 и на 15. Огенный шар - это ещё с оригинала тянется. Насколько знаю - никакие подземелья в КПК не отображаются. Эти карты отображаются только на миникарте худа. По торговцам можно сказать только одно - они НЕ обязаны покупать обратно, то что продают. Купил? Иди на все четыре стороны. Болотной твари добавить часть тела легче лёгкого. А оно надо? Колючкой никто заниматься не будет - это надо переделать локацию. Dimus, всё равно не понял. Сейчас там есть "Разгрузочный жилет" +5 кг. и "Разгрузочный рюкзак" +15 кг. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Dimus, для бронекостюма ЧН-3б есть апгрейд и на 5 и на 15. Вот скриншот, доказывающий наличие ошибки в описании апгрейда (установлены OGSM v1.7 Final + НП v1.6b): Добавлено через 37 мин.: Dimus, всё равно не понял. Сейчас там есть "Разгрузочный жилет" +5 кг. и "Разгрузочный рюкзак" +15 кг. (Там как-то так сделано: 5+10=15) Всё просто - после установки разгрузочного жилета в ЧН-3б переносимый вес увеличивается на 5 кг, а разгрузочного рюкзака на 15 кг (в описании со скриншота: на 5 кг). В итоге получается: 5+15=20. У остальных броников "Чистого Неба" вроде бы всё в порядке (не проверял только ЧН-3а, т.к. в моём сэйве он не появился в продаже у Суслова). - Тут вопрос, а можно в реале носить сразу и жилет и рюкзак? - Добавляю. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Еще есть также несостыковка одна. В OGSM 1.7 Лебедев в ЧН-3а, но иконка у него из оригинала (в ЧН-1). Так-что визуал несоответствует иконке. (Хотя в версии 1.6 у Лебедева иконка сходила с визуалом). Также в НП был измененен визуал новичков ЧНовцев. И опять таки инонки не правленны. Нужно их бы заменить... Хотя бы на ТЧ, или новые. - Принято. P.S. Нужно еще что-то делать с выбросами. Мало того что они редки сами по себе, так и повторяются после определенных событий, после чего шанс поглязеть на него сводится к минимуму или даже к нулю. К примеру прошел ЧН + OGSM 1.7, выбросов так и не увидел. (кроме заскриптованных) Так-что нужно переделать выброс, сделать его с самого начала игры рандомным. Так будет реалистичнее (как в ЗП). Ток игру начал, погулял и выброс, будь готов сталкер. Так будет гораздо лучше. Да и на обложке диска написанно: выбросы стали чаще (да ну). - Это.... сверх головняк! Нужна схема куда прятаться. Нужна новая логика сталкерам на то что-бы прятаться.... !! Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) WARWER, по балансу медикаментов Ok. Только вот не совсем, что у ЧН дороже всего - это ж "исследователи"(учёные), тем более, что Болота - предбанник Зоны - по идее должно быть дешевле. + начало игры слабая аммуниция. ИМХО. - Мой вариант: ЧН - секретная группа, на краю зоны, в мерзком месте. И назревает война - все готовятся... По пункту 4 - Вроде были жалобы на живучесть кровососа + скорость передвижения(в особенности "чёрный кровосос"). Учитывая, что кровосось "движковый" и нанести урон ему можно только в видимом состоянии, т.е. на расстоянии его атаки - повышать стойкость к ранению не целесообразно. К тому же, думаю, любой животине хватило бы двух попаданий дробью. ИМХО. - Что есть дробь? Охотники с ней на мелкую дичь ходят. А кровосос должен быть крут! С кем тогда ещё возиться по серьёзному? А один выстрел дробью, как было - это не серьёзно. имхо. По 6-му пункту - Думаю скорость бега ГГ не стоит снижать, учитывая темп войны группировок (особенно на Болотах). Только если скорость бега будет компенсирована его продолжительностью. Если так - Ok. - Но низко летать - тоже не порядок... Пункт 7 - Было бы здорово сделать, чтобы сталкеры группировки, в которой состоит ГГ, дольше оставались ранеными и переносили кровопотерю дольше. - Не возможно. Чтобы была возможность их вылечить(отстоять каждого бойца). + Самолечение НПС и помощь друг-другу. - Есть. Работает. 8 - Живучесть зомбарей увеличить в разумных пределах - одного попадания дробью в купол, 2х в торс должно хватить. ИМХО. - Сделал так - на мастере 2-4 дробью. В остальном - согласен. Всё Ok. Очень хотелось бы по возможности поправить следующее: устранить возможность НПС при перемещении сталкивать ГГ с занятой позиции под обстрел врага (что заканчивается порой вылетом актёра в небеса и падением с высоты). - Не возможно! Сделать чтобы союзные НПС обходили позицию ГГ и не могли нанести урон, стреляя в упор. - Можно... будет видно. СПС! что отозвался. Удачи! Изменено 11 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) monk, разные вещи, но ведь выбросы Шут с примочками... Хотя бы сделать эти выбросы чаще. (В оригинале же есть, укрытия есть) А то интересно как арты респавнятся без выбросов? От Pavlov'a осталась та штуковина респавна хоть? Про товары согласен с Dimus. К примеру он продал ПМ ( ), а у нас его не покупает. Потом он продает второму, третьему... сотому. А обратно не покупает та! В итоге, ли он банкрот (товаров нема, не торгуется с ГГ и "типа" с НПС) или уж у этого торговца постоянный сбыт этих товаров, что-то же спорный вопрос. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Подготовил пару новых исправлений. 1. Теперь после ограбления в подвале на Свалке Шрам теряет здоровье. При этом в том же углу, где лежит КПК, пистолет и патроны, спавнятся (при условии новой игры) аптечка и бинт, чтобы не получилось такой ситуации, что Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и медикаментов, а ему ещё надо идти свой снаряг обратно отбивать. Идея - b0ob1ik. 2. Исправлено отсутствие изменения отношения Долга к Шраму после выполнения заданий на Агропроме. Теперь отношение повышается, как оно и должно. Прошу общественность протестировать, а куратора - внести в шапку в рубрику отдельных правок. - Сделано. Ссылка: http://ifolder.ru/25683599 Зеркало: http://www.multiupload.com/G6ORYXUZTN После проверки эти фиксы, а также последние правки monk (пост #811) будут включены в общий патч. в-четвертых: на локациях нет некоторых трупов с флешками и доками. ... Исчезновение квест.трупов - дело серьёзное! Просьба ко Всем перепроверить и дать подтверждение! спс. Речь о трупах с флешками и документами? Не подтверждаю. Квестовые трупы спавнятся только вместе с содержимым, а количество возможных мест появления больше, чем количество предметов. Если трупа нет - он будет где-то в другом месте (выбирается случайным образом при старте новой игры). P.S. Нужно еще что-то делать с выбросами. Мало того что они редки сами по себе, так и повторяются после определенных событий, после чего шанс поглязеть на него сводится к минимуму или даже к нулю. К примеру прошел ЧН + OGSM 1.7, выбросов так и не увидел. (кроме заскриптованных) Тоже не могу подтвердить. Выбросы есть, начинаются достаточно рандомно. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Пока стоять с проверками! Найден такой же косяк в описании апгрейдов o_killer_heavy_outfit_up, o_killer_outfit_dark_up, o_killer_outfit_up, o_military_extra_outfit_up, o_monolith_heavy_outfit_up, как и у ЧН-3б. Устранил. http://rghost.ru/21235191 -Новая ссылка Изменено 11 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Kirgudu, а если сделать так, чтобы деньги ещё возвращались? Например у бандитов, обобравших ГГ будет с собой КПК. Чтобы вернуть деньги.Надо его снести кому-то и выполнить его квест/отдать часть денег. Можно и по другому, главное - чтоб ГГ не терял на половине игры все деньги - очень дешевый сюжетный трюк, хз чего ГСЦ его сделали. power-cat, в ТЧ я копил на экзу - стоила ~250000, это 9/10 от продажи всех артов до Радара))) Изменено 11 Сентября 2011 пользователем Igor88.89 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Igor88.89, это ж GSC Помом их логика мне ясна (ТЧ - летели огромные деньги в руки ГГ, а потом не знаешь на что тратить --- ЧН - все наоборот... итак еле-еле соберешь, да еще и грабят!) А учитывая еще что в данной версии мода с помощью менеджера случайных заданий огромные деньжища получить, то не стоит это делать (возврат денег) ИМХО Изменено 11 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Речь о трупах с флешками и документами? Не подтверждаю. Квестовые трупы спавнятся только вместе с содержимым, а количество возможных мест появления больше, чем количество предметов. Если трупа нет - он будет где-то в другом месте (выбирается случайным образом при старте новой игры). поконкретней плиз, сколько мест спавна, скажем, на Болотах и сколько этих самых трупов должно быть? Изменено 11 Сентября 2011 пользователем Preston Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Конкретизировать ну буду. Зачем уменьшать интерес, особенно тем, кто хочет исследовать не чужими руками? Тот, кому это безусловно необходимо, может найти всё в скриптах самостоятельно. Могу лишь сказать, что мест спавна в целом в игре примерно в два раза больше, чем предметов (и, соответственно, трупов с ними). И ещё, трупы не обязаны спавниться равномерно по локациям. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
koldun93 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) WARWER, в торговле по моему и так все нормально... На счет кровососов может быть, а вот зомби не надо, там и так я считаю всё нормально Лучше бы бандосов в темной долине исправили и , вот для копилки кстати, можно как нибудь сделать, чтобы мастера на кордоне не появлялись? а то начало зоны, а там сталк в экзе бегает, тут еще дисбаланс - можно сказать, что в самом начале можно получить мощное оружие. - Обсуждается. на счет флэшек - ну одну я нашел, док не находил, только вопрос - может сделать так, чтобы флэшки любому торговцу принести можно было? Или так щас и есть в моде? - Читай шапку. Сделано. Еще хотел написать: зачем шустрого в какого-то переименовывать? В зп же шустрый говорил мол работал на тайную группировку! Мод вроде как дополняет идеи разрабов! понятно, что после развала ЧН шустрый бежал на кордон, зачем портить идею разрабов игры? А Бродяга? Я б вобще можельку к нему б сделал из ЗП , только костюм новичка его бы одел... Понятное дело, что бродяга в будущем стал монолитовцем, ПЫСы спецально не однофамильцев , и именно этих персов, чтоб играя можно было бы понять дальнейшую судьбу чтоли этих персов.... а то так новикова в зп тоже переименовать можно, назвав однофамильцем... Еще что-то хотел написать.... Народ - не делайте из патча, исправляющего мод, в аддон со своими изменениями! в моде и так все нормально, там вроде как призывали ошибки исправлять... Т.е. технические ошибки в моде и оригинале, а не портить идею игры и разрабов! - Спс. Учтено. Говорили, что все промахи 1.7 убрать легко, а патч как всегда пол года делаться будет, вот что обидно! И еще не известно какой такой патч зделают... - Здесь - медленно. Где-то - быстро... Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) В Лиманске после стройки в сцене со штурмом забора под током был небольшой глюк. После стройки ГГ встречала четверка бойцов ЧН. Далее они выдвигались на позиции, и после брифинга с ГГ нужно было убрать снайпера на вышке, отключить забор и продолжить движение на Госпиталь. Дело в том, что данная четверка бойцой сделана неуязвимой. Ну это понятно: если, например, завалить командира,- то задания об обесточивании забора не будет После удачного выполнения миссии, чистонебовцы срываются и дружной толпой типа прут в Госпиталь, кроме одного, который прячется за перевернутой машиной и далее продолжает изображать боевые действия (зацикливается). Причем если с остальных солдат, в дальнейшем, неуязвимость снимается,- этот мало того, что продолжает воевать, он еще и неуязвимым продолжает оставаться. Во фриплее это смотрится довольно забавно, но быстро достает. Я тупо сделал данного товарища уязвимым, причем с самого начала. Проверил, завалить его можно, причем на выполнение квеста это никак не сказывается. По крайней мере у меня. Да и правдоподобности это прибавляет, а то уж полностью неуязвимая четверка, имхо - перебор. http://ifolder.ru/25689734 Лучше бы бандосов в темной долине исправили и , вот для копилки кстати, можно как нибудь сделать, чтобы мастера на кордоне не появлялись? а то начало зоны, а там сталк в экзе бегает, тут еще дисбаланс - можно сказать, что в самом начале можно получить мощное оружие. с бандосами это не глюк. они честно Свободу оттуда выносят. Причем на сюжете это не сказывается, все продолжает нормально работать. Насчет сталкеров -мастеров на кордоне: в целом это конечно плохо, что там их так много, но с другой стороны, там их база, да и после рейдов надо же где-то отдыхать. Вроде об этом даже Волк говорил, но точно сейчас не помню. Вот из деревни новичков опытных и мастеров, имхо, убрать бы нужно. Хотя типа к Сидоровичу, они тоже должны приходить. Надо думать. - По возможности, будет правиться. Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Merc 86 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Всем привет!Огромное спасибо за патч.Отличная работа!Жаль,что я не обладаю навыками модостроения,обязательно бы помог. Насчет визуалов сталкеров.Было бы отлично поменять их Чехову,Крылову,Дикому Напру,а то первый- копия Шустрого из ТЧ,второй-копия Халецкого,а третий вообще в противогазе сидит и куртке новичка,хотя перс довольно интересный. Странно,но "уборщик оружия" не убирает половину количества стволов на локации.Как не прихожу - стволов 7 лежит,даже через 6-7 суток не убираются. - Принято. Спавн НПС никуда не годится.Однажды в темной долине встретил группу свободовцев из 11 человек,и так на большинстве локаций.Может стоит уменьшить его?А то играть неприятно,когда на локациях такая огромная куча сталкеров. - Сейчас в работе. Наверное уже писали много раз,но живучесть тех же бандитов очень большая.Играю на мастере или ветерене,подбежал к бандиту,выстрелил два раз в голову в упор из двустволки,а он все стоит на ногах.Ну куда это годится?Сидорович ну уж очень много всего продает.И костюмы, и патроны, и аптечки(всех видов),и чего у него только нет.Накопить денег в моде вообще теперь легче легкого,поэтому можно у торговцев скупать все,что нужно.Лично я уже с кордона выходил с научными аптечками,чн-3Б,винторезом,кучей патронов,играя на ветеране или мастере. - Спорно. Просьба ко всем! Перед написанием проблемы - перечитывать "копилку" в шапке. Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти